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2018-01-29 16:36
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미야자키 하야오 - 꿈과 광기의 왕국 중에서
▲ @socoban 팔로우와 댓글은 힘이 됩니다! <바람이 분다> 주인공 성우를 모색하던 중... 지브리 다큐 - 꿈과 광기의 왕국 (2013) 중에서
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유명하진 않지만 역대급 인디 음악 <2>
The Finnn - 심숭생숭할 때 딱 이 기분입니다. 찾아보니 새 앨범이 나왔네요. 유명한 밴드의 별로 안 유명한 명곡. 스타러브피쉬 - 뒤에서 몰아치는 곡. 노래방에 등록되서 다행입니다. 디어클라우드 - 좋은 곡 많지만 저는 이곡이 좋더라구요. NARU - 본격 군대에서 만든 음악 테테 - 로멘티코가 가장 유명하지만 이곡이 마음에 드네요. Neige -
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유명하진 않지만 역대급 인디 음악 <1>
클라우드 쿠쿠랜드 - 다시 이게 왜 안떳을까? 가장 궁금한 곡. 의외로 좋아하는 사람은 많은데 밴드가 활동을 안해서 그런지 수면 위로 잘 안올라오네요. The Finnn - 그대는 나의 별 뭐가 막치는 것 같은데 은근한 중독성 있는 음악을 만드는 밴드 입니다. 이다오 - 거울 아이 예민한 감성을 가진 것 같은 남자 가수. 활동은 1집 이후로 안하는 것 같네요.
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[고양이] 길냥이 사료통 만들기
길냥이 사료통을 만들어보자! 보통 캣맘데디를 하다보면 사료 들고 다니기가 불편할 때가 있습니다다. 그때를 위해서 사료통을 구상해 봤습니다. 앞에선 사료가 나오고 뒤로는 사료를 쉽게 넣을 수 있어야 하면 보관과 관리가 쉬어야 한다. 무엇보다 싼 재료를 써서 쉽게 만들수 있을 것! 이런 생각을 하다보니 패트병이 눈에 들어왔습니다. 팻트병을 반으로 자르고 합치면
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[리뷰] 원더플 데이즈 (Wonderful Days, 2003) <2>
3. 연출 캐릭터에도 설정상의 오류가 많아 보인다. 무엇보다도 캐릭터 연출에 있어 무엇을 먹고, 어디에 살고, 무슨 일을 하는지는 캐릭터의 디테일을 살리는데 중요한 문제이다. 하지만 원더풀 데이즈의 메인 주인공인 수하는 음식을 '먹지' 않으며 사는 곳도 '명확'하지 않고 무슨 '일'을 하는지 또한 분명하지 않다. 먹지 않는 건 제이와 수하 다른 조연들도 마찬가지다.
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[리뷰] 원더플 데이즈 (Wonderful Days, 2003) <1>
1. <원더풀 데이즈> 소개 개봉 : 2003. 7. 17 | 제작비 : 126억 원 | 러닝타임 : 87분 | 관객 : 30만 명 / 전국 90관 | 감독 : 김문생 | 프로듀서 : 이경학, 황경선 | 각본 : 박준용, 김문생 | 미술 : 이석연, 정윤철 | 촬영 : 이순관 | 음악 : 원일 | 제작 : 틴하우스 | 배급 : 아우라엔터네인먼트 "내가
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[스포X] 좀비 영화 매니아가 본 부산행
세상에는 수 많은 영화가 있지만 장르의 시작을 알리는 영화는 많지 않다. 조지 로메로 감독의 <살아있는 시체들의 밤>은 단순한 크리쳐로 존재해왔던 좀비를 소재로 불신과 차별의 드라마를 만드는데 성공해 장르의 탄생을 알렸다. 시대의 흐름에 따라 바보처럼 걷던 좀비는 달리기 시작했고, 살아남은 사람들은 개인으로 부터 공동체로 발전해 좀비 장르가 다루는
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창작의 비밀 <7> - 명언
창작은 결국 자신을 찾아가는 일입니다. 그 일은 오직 경험으로 배울때 완성됩니다. 오늘 그린 하나의 선은 내일 그릴 또 다른 선의 시작입니다. 이 스리즈를 마무리하며 도움이 되는 명언들을 모았습니다. 뮤즈가 함께 하시길! "영감이 찾아오길 기다려선 안된다. 몽둥이를 들고 쫓아가야한다." - 잭 런던 "아마추어들이 영감을 기다리는 동안,
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창작의 비밀 <6> - 예술 산업
은행가들이 모이면 예술을 논하고, 예술가들이 모이면 돈을 논한다. 이번 포스팅에서는 산업으로써 창작에 관해 이야기해 볼까 합니다. 예술은 시장과 밀접한 관계가 있습니다. 순수 미술을 떠올려 봅시다. 순수 미술이라는 단어가 어울리지 않을 정도로 시장화되어있습니다. 구석기 시대의 동굴 화가들은 그림에 대한 값으로 사냥 음식을 받을 수 있었을지도 모릅니다. 돈은
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창작의 비밀 <5> - 백지
자, 이제 창작을 해봅시다. 2장에서 나온 도자기 A반의 이야기처럼 처음부터 완벽한 작품을 만들기 위해 시작을 망설이고 계시는가요? 실수할까 두려워서? 당연한 일입니다. 위대한 작가들도 하얀 종이를 보고 있으면 스트레스 받는다고 하니 어려운 일이긴 합니다. 이제 우리는 무엇을 해야 할까요? <아톰>을 만든 일본 만화의 거장 '데츠카 오사무'는 한
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창작의 비밀 <4> - 영감과 기술
뮤즈(영감)는 어디에 있는 것일까요? 또 어디로 부터 오는 것일까요? 영감는 창작 활동에에 결정적인 도움을 줄 때가 많지만, 말 그대로 시간 맞춰 오진 않습니다. 재즈 바를 운영하던 무라카미 하루키는 어느 날 문득 글을 쓰고 싶다는 생각을 했습니다. 하루키는 마라톤 마니아 였는데 글쓰기도 마라톤을 하듯 꾸준히 쓰면 되지 않을까? 하고 생각했습니다. 그는 그전에
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가입 인사 겸 캐리커쳐 홍보입니다.
안녕하세요. 소코반이라고 합니다. 콘텐츠 기반의 가상화폐가 있다고해서 재미있을 것 같아 가입했습니다. 스팀잇 커뮤니티에서 무슨 일을 할 수 있을까 고민했습니다. 제가 블록체인에 대한 기술적인 이야기를 할 순 없을 것이고 애니메이션을 만드는 본업을 살려야 겠다고 생각했습니다. 앞으로의 스팀잇 활동에 대해서 크게 3가지로 나눠 봤습니다. 창작에 관한 이야기 작품
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창작의 비밀 <3> - 성장
우리는 '창작'을 하는 예술 분야에서는 재능이 전부일 것이라고 생각합니다. 사람들이 재능에 관심을 가지게 되는 이유는 결과를 우선시 여기는 풍토 때문 일지 모릅니다. 대부분의 독자들은 소설가가 얼마나 지난한 과정을 거쳐서 결과를 만들었는지 관심 없고, 관심이 있다고 해도 볼 수가 없습니다. 과정은 대부분의 사람들에게 관심사가 아닙니다. 반대로 당신이 창작가라면
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창작의 비밀 <2> - 거절 쪽지
“많이 읽고 많이 써라. 지름길은 없다. - 스티븐 킹” 스티븐 킹의 이미지는 천재적인 소설가. 다작하는 창작가로 다가왔습니다. 출판사에 찾아가 초고를 들고 흔들어도 바로 책을 찍어 낼 것 같은 사람으로 생각이 되었습니다. 하지만 지름길은 없다고 하니 이게 무슨 소리인가 궁금합니다. 스티븐 킹이 그동안 만든 이야기와 그 방대한 출판 목록은 천재가 아니고서는
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창작의 비밀 <1> - 비망록
9살 때부터 단편 소설을 쓰기 시작했던 저는 글쓰기에 대한 재주를 타고 났다고 생각하면서 자랐습니다. 소설을 쓰면서 경험한 과정은 영감과 즉흥에 의한 것이었기에 창작이라는 건 재능과 영감의 산물이라는 생각을 자연스럽게 하게 되었죠. 대가들은 - 재능 있는 사람들을 다 그렇듯 어느 날 갑자기 뮤즈가 내려와 귀속에 멜로디를 속삭여 주면 저절로 써내려가는 사람들이라고
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One year with cat
I adopted an abandoned cat. I photographed every day with 1 SE app.
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