Que ce soit pour une formation présentielle ou de l’e-learning, cette demande conclut régulièrement l’établissement du périmètre d’un projet.
REFUSEZ !
Oui, vous avez bien lu. Refusez. Sinon, même avec une mallette de billets sur la table, vous ne parviendrez jamais à satisfaire la demande !
En effet, la ludification (ou gamification) est à la mode et est présentée comme le « truc hype » qu’il faut absolument faire aujourd’hui.
Mais, en fait, de quoi parle-t-on ?
Elle : François, tu viens manger ? Le repas est servi.
Lui : Mmmmhmmmh, j’arrive dans 1 minute, je finis le niveau.
Elle : Tu viens ? Le repas refroidit !
Lui : Oui, c’est bon, j’ai dit que j’arrivais.
Elle : C’était il y a 30 minutes mon cœur. J’ai fini de manger.
...
Elle : Bonne nuit ! Ne viens pas coucher trop tard.
(Toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé n’est absolument pas fortuite.)
Je force à peine le trait. Oh, mais ne regardez pas vos enfants ou votre mari.
Selon une étude de 2015 du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisir, l’âge moyen du joueur de jeux vidéo français est de 35 ans et 44 % sont des femmes, comme expliqué dans cet article.
Il est dans un état d’expérience optimal, étudié et décrit en psychologie positive depuis plusieurs décennies par Mihály Csíkszentmihályi sous le nom de Flow.
Ce Flow n’est pas propre aux jeux vidéo. Il est décrit et observé dans de nombreux domaines, tels le sport, la méditation, la musique...
Mais c’est probablement dans l’industrie du jeu vidéo que les dispositifs pour en créer les conditions sont les plus élaborés.
Donc, la ludification consiste à emprunter, entre autres aux jeux vidéo, des mécanismes permettant de favoriser le Flow dans un secteur choisi.
La théorie de la ludification est pragmatique et plus accessible que l’apprentissage de la pédagogie (si tant est, qu’il n’y en ai qu’une.)
Et vous y trouverez de nombreux points communs (impact de l’émotion sur l’apprentissage, construction progressive du savoir, mise en pratique...)
Il s’agit donc d’un outil utile et efficace pour un professionnel d’un domaine qui veut/doit transmettre ses savoirs avec un temps limité pour se former lui-même.
Comme je vous le montrais dans mon article « 3 questions pour s’assurer que sa formation est motivante, » les principes de ludification permettent de définir de grandes lignes directrices à la création de tout contenu de formation.
Et en gardant à l’esprit les 4 types d’activités pour motiver vos apprenants, vous pourrez aisément transformer une journée soporifique et 400 slides en un moment d’échange convivial avec vos apprenants.
Vous rajouterez quelques anecdotes, utiliserez Kahoot pour mettre de l’ambiance, et présenterez un plan global de votre formation, ainsi que la progression dans la matière.
Et c’est génial.
Mais est-ce vraiment la ludification demandée par votre commanditaire en début d’article ?
Si utiliser les éléments cités précédemment fait de vous un formateur apprécié, ce n’est pas forcément ce qui est généralement entendu par un commanditaire.
Même s’il n’a que des faibles notions (une espèce de truc magique qui va lui permettre d’atteindre ses chiffres), il s’attend à ce que vous mettiez des dispositifs concrets afin d’obtenir des résultats précis.
Et c’est là que les Romains s’empoignèrent !
En effet, à partir de là, les possibilités sont pratiquement infinies : avatars, badges, concours, Jeux de rôle, serious games...
L’objectif étant de créer des dispositifs pour susciter le Flow auprès de l’apprenant, cela signifie tout et rien à la fois !
En fonction du temps, des moyens, des objectifs... ces dispositifs peuvent fortement varier.
Imaginez, vous êtes formateur en comptabilité.
Vous avez été engagés pour donner 10 jours de formations sur 6 mois à une équipe.
La définition du contenu avec le commanditaire se termine par « et vous rajouterez de la ludification dans votre formation ! »
Qu’allez-vous faire ?
Développer une plateforme en ligne où vos apprenants pourront appliquer concrètement durant 6 mois les notions vues avec des simulations de situations réelles ?
Ou vous allez commencer et terminer chaque module de formation par un quiz Kahoot ! ?
Le temps, et le budget pour mettre en place chaque approche vont fortement différer !
Et votre client, lui, il s’attend à quoi pour la somme qu’il vous paye ?
Mais refusez d’emblée le développement de tout dispositif spécifique.
Adoptez plutôt, avec votre commanditaire, une approche basée sur le problème.
Quel problème de motivation et d’engagement rencontre-t-il avec les apprenants ?
Si personne ne sait répondre à la question, c’est tout simplement trop tôt.
Créez une première mouture de votre formation et confrontez-là le plus vite possible au public ciblé.
Vous devez d’abord avoir une vision claire des problèmes rencontrez, de ce qui démotive ou décourage les apprenants.
Alors, seulement, vous pourrez établir des objectifs clairs et parler de développement de dispositifs ludifiés.
Cela vous sera également essentiel, afin de pouvoir mesurer l’impact réel des dispositifs mis en place.
Que ce soit en ligne ou en présentiel, créer un dispositif ludifié est consommateur de temps et de ressources et je pense que vous, comme moi, n’avez ni l’un ni l’autre à gaspiller.
Suivez cette approche, basée sur la définition d’objectifs basés sur un problème.
Ainsi, vous ne dépenserez pas votre énergie dans toutes les directions avec un impact minimum.
Vous pourrez concentrer vos efforts sur une approche concrète qui générera des résultats tangibles, pour la plus grande satisfaction de votre client.
Et, évidemment, occupez-vous d’un seul problème à la fois.
Le chef de service de vos participants veut absolument améliorer la communication au sein de l’équipe. Mais à chaque formation, les participants sont d’accord, mais ne se sentent pas du tout concernés.
Débutez votre formation par un jeu de société basé sur la communication et la coordination de l’équipe afin de faire prendre conscience aux apprenants des lacunes au sein de l’équipe.
L’excellent livre « La Gamification » de Clément Muletier (alias El Gamificator, cliquez ici pour découvrir son blog) développe cette approche de la création d’actions ludifiées pour atteindre des objectifs répondant à des problèmes.
Si le livre aborde la question sous plusieurs angles, je trouve qu’il s’agit d’une excellente source d’inspiration. Il adopte une approche pragmatique et est transposable au domaine de la formation.
Alors, si l’on vous demande de ludifier une formation, à moins que le commanditaire sache exactement à quel problème il fait face avec ce thème de formation, refusez !
Remarque : le lien vers le livre est un lien affilié. Je perçois une petite commission si vous l’utilisez pour l’acheter. Cela me permet de continuer à faire vivre mon blog.