Fantomové vjemy.
počitek - jednotka informace zpracovaná jakýmkoli smyslem... hmátnu na stůl, hmátnu na repráček, poslechnu si, jak člověk mluví, jenom vidím.
Vjem skládám z více počitků do jednoho... vidím housle, šáhnu si na ně a zahraju. (Primárně zrak a sluch.)
brunclíky - umělý zvuky (nemám nahranej) formálně postsynchronní ruch...
synkreze (víc vjemů najednou), synkrezní bod - zvuk s obrazem (např.), když mám synkrezi, nemusím si něco domýšlet, rovnou to cítím...
Materializace
muzikant má větší stopy materializujících indícií, divák toho tolik nemá.... když budu hrát elektricky proleze ruchů hodně...
koncept nulové vzdálenosti - minimá,ní vzdálenost, ze které jsem zvyklý sluch poslouchat (housle, posluchač z metru a půl... houslista na uchu... lokomotiva, nejbližší vedle ní, můžu prolomit... prolammuje voiceover - prolomím nulovou vzdálenost, hlas zní v hlavě...)
Dynamicky zkomprimuju - extrémě čisté, extrémě placaté, zní přímo v hlavě (voiceovery)...
barevně podobné sekce smyčců a sekce žesťů, jiné nasazení a indície...
generické brunclíky - kroky (nenesou jinou informaci, než že někdo jde... zbytečný zvuk, kdyby tam nebyl, tak by to bylo vidět...)
úder - čtyři za sebou (jeden, ale delší, interpretujeme jako silnější)
modulované šumy, klastry, glissanda
primárně slyším středové frekvence (250 - 5000 Hz).
hlučné ticho - spodek a vršek stříbrného šumu (Vynecháš střed) cca pod 150- a 4000+(třeba zkoušet)
když se potlačí materializační indicie, použitelnější...
Páskové mikrofony - brunclíky, housle, banjo..
(Mírně nespolehlivé basy).
příklad z řeznictví - páskový mikrofon...
U páskového mikrofonu trvá, než se blána rozezní - zahladí skřípance, ataky...
materializující (zhmotňující) indicie služí: K zhmotnění neviděného, dopadne facka ad.
Fantomový vjem - ve chvíli když mám reálnej počitek, kterej jsem reálně nedostal...
být či nebýt... neozve se, slyšíme..
athorib - výrazný prvek, který není doprovázen synchronním zvukem.
Divák si domýšlí zvuk (často slow motion)
naopak se může zrychlit, aby se efekt zmenšil...
chyby má cenu řešit na první tři shlédnutí, počtvrté už je mi to jedno...
nemá cenu se snažit o dokonalost, stačí aby to bylo dost dobrý...
athorib sáhne na čas na percepci reality, nevím, jaký konkrétní zvuk ta věc dělá, informace chybí, může být důleřžité...
zdaleka ne všechno může být ozvučené... (Nebo pracné a zbytečné a chci vést pozornost diváka.)
zapalovač i cigáro - i když bych to v reálném světě neslyšel.
filmový zvuk je zobrazením zvuku, filmový obraz zobrazení obrazu...
synchronní zvuk - Hobit např.
zvukový objekt - libovolné diskrétní zobrazení zvuku (Můžu nahrávat ve stereu, může být roztažený třeba přes šest stop...)
vizualizovaný
Akusmatický objekt - slyším, ale nevidím předlohu (předpokládánou)
akusmatika - slyším ale nevidím...
Akusmatická bytost - postava u které divák nezná její vzhled, neví, co to je... identifikuje bytost... nějakým způsobem interaguje.
jedinečná, opakující se...
prochází příběhem, potřebuju, aby zněla furt stejně... to co jí chybí v obrazu musím dodat zvukem, hlas a pohyb, když nemůžu tvář a tělo...
hlas nemusí nutně znamenat artikulovanou řeč...
hlasem můžeme napodobit dinosaura...
Nebojte se tmy - opuštěný dům, cupitání, nesrozumitelní brebentění, paranormální potvůrky...
na dobarvení hudba, deformace zvukových atmosfér...
dějově akusmatická bytost musí být postavou... dějová linie, součástí příběhu...
často záporné postavy.
deakusmatizace... demaskuju akusmatickou bytost (Bazilišek)...
stereotypy
v hobitovi mluví Sherlock? Je dobré si uvědomit, že když zná divák bytost odjinud, vybaví si jí...
Drak Šmak, Norman Bathes (psycho), Bazilišek (Harry Potter), padouši v bondovkách, Nasghúlové (semiakusmatická), počítač ve Vesmírné Odysee (nemá tělo v klasickým slova smyslu.), Víly zubničky v Nebojte se tmy.
---------- Původní e‑mail ---------- -
Od: Jan Kotyk [email protected]
Komu: [email protected], [email protected], [email protected]
Datum: 8. 4. 2026 11:13:39
Předmět: Radim Lapčík 8. 4. 2026
synkrezní body.
pod 50 Hz nejde synchron...
pod 100 trochu...
vyšší frameraty - klasické analogové vysílání - ne 25 plnejch, ale 50 půlobrazů (Rychlý pohyb - mnohem lépe zachycený)
bohužel se hůř synchronizuje...
u počítačových her to nevadí - já jsem postava v tom světě...
mám přímý vliv o tom, co se ve hře děje.
hra může být zajímavá i ve 144 framerateů za sekundu...
když snížím na 25, stává se film...
synkrezní body přesné, nebo méně přesné...
Natáčím v jiné frameratě, než v které to budu prezentovat.
(Zpomalení na 24 fps.)
(Zrychlení z 16 fps.)
čas v audiovizi není čas, ale zobrazení času!
(Zvuky nejsou zvuky, ale zobrazení zvuků, věci nejsou věci, ale jejich zobrazení.)
Tři zvukové plány:
bez ohledu, jaký mám obraz a zvuk, je možné diváka navést na tři roviny:
to co divák slyší a poslouchá (na co se zaměřuje jeho pozornost...) je úplně vždycky (Věci, které se vztahují k příběhu)
věci, které poslouchat může a nemusí (generické brunclíky, zvuky dějově nepodstatných akcí.) (není tolik příběhově podstatné...)
prostředí (to co divák slyší, ale neposlouchá...)
(smyčcový kvartet...)
hudba většinou první, nebo třetí plán
voiceover do zvukových plánů nezapadá
extradiegetický plán, nevztahují se k dění v příběhu, průvodní hudba, obrazové montáže
média (zvuk nosiče) gramodesky... (zvykneme si, přestaneme brát vědomě v potaz... zkreslení, které médium dělá mozek začne blokovat.)
Údolí včel - důležité šumy )kdyby tam nebyl, tak mám pocit, že se tam nic neděje... šumy uklidňují...)
blackmetalová kytara potřebuje páskové zkreslení...
první plán: Divák musí mít co poslouchat, jen déšť bez konkrétních kapek je málo, jen šum nestačí, potřeba předhazovat něco, na co se pozornost zaměří...
popředí je důležité...
je možné mít jenom první plán: podcasty, reklamy, Southpark
potlačením druhého plánu zvýrazním první...
potlačením třetího plánu se začíná svět rozpadat...
ale je to často potřeba v kontaktču s průvodní hudbou...
první plán je lepší zdůraznit...
Tranzienty víc bude působit blíž...
míň, bude působit dál
... troje housle slyším těsto, jedny konkrétní zvuk...
stejné s ruchama.
Sweetening (slazení)
sportovní stadion, musí se narvat harmonické zkreslení, jinak nezní věrohodně... Na stadionu je takový randál, že ho zkreslujou vlastní uši... (Simulátory analogového zkreslení, ořezat špičky ad.)
Zhmotnění viděného... typicky v prvním plánu...
Stvoření neviděného (zvuk nedopadlé facky)
Oživení skutečného (Primární důvod, proč potřebuju špičkové mikrofony) - nejchoulestivější lidský hlas...
trumpeta, středový mikrofon - lidskému hlasu by škodil...
cello nahrávaly nejlépe oktávy...
různé nástroje různými mikrofony.
Voiceover je nejnáročnější nahrát... jde o to, aby to bylo ještě i hezké... srozumitelné už třeba za 3000, dobrý zvuk 30 000...
čím víc se čistí, tím větší jsou ztráty