전자책 시장과 사이버 홍보

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사이버공간의 의의

사이버공간이라 함은 이름 그대로 가상의 공간이다. 하지만 이것이 인터넷이라는 첨단 문명과 맞닿으며 사이버공간은 열린 공간이 되었다. 물리적인 제약이 없으며 소통이 가능한 일종의 꿈과 같으면서 현실에 맞닿아 있는 공간의 개념이 된 것이다. 이러한 개념은 멀리 떨어져 있는 지인들과 이메일을 주고받는 단계에서 메신저, 영상채팅 그리고 소셜네트워크의 개념으로 점점 발달해 나가고 있다.

이것은 전지전능을 원하는 인간의 지극히 본능적인 욕구에 기인하는 것이기도 하다. 인간은 늘 물리적인 공간을 뛰어 넘는 꿈을 꾸고 있다. 그 꿈이 비행기를 만들고 자동차를 만들고 문명의 이기들을 만들어 낸다. 현재 나에게 처해있는 상황의 제약을 조금 더 편하고 간편하게 그리고 내가 원하는 방향으로 즉각적으로 변하게 만들기 위한 인간의 노력은 앞으로 사이버공간에서 더욱 큰 힘을 발휘할 것이다.

사이버공간의 특징은 앞서 말했듯이 물리적 제약이 없다는 것이다. 사이버공간에서 가장 큰 힘은 컨텐츠를 만들어 내는 상상력, 그리고 그것을 구현하는 기술력이다. 이 공간에서 창의적인 상상력을 비주얼로 드러내는 기술을 가진 사람은 곧바로 사이버세상의 능력자가 될 수 있다.

그렇다면 사이버공간에서 필요한 창의적인 상상력은 무엇인가?

그것은 바로 재미와 연합을 제공하는 모든 것이라 할 수 있다. 기존의 매체들은 물리적인 제약덕분에 일방적인 정보전달만을 감행해 왔다. 그러다가 미디어의 발달로 음성을 전달하게 되었고, 그 다음 영상까지 전달하게 되었다. 이것은 사이버라는 공간을 통해 실시간이라는 타이틀을 부여 받고 새로운 문화로 자리잡으며 성장했다. 요즘에는 사이버공간에 소셜미디어까지 더해지면서 물리적 제약을 뛰어넘으면서 현실에 더욱 큰 영향을 미치는 가상의 공간이 되었다. 형태가 없음으로 물리적인 제약이 없고 게다가 여러 사람들에게 강한 영향력을 미치는 사이버공간은 놀라우리만치 무서운 힘을 가지고 있는 공간이다. 이곳에서 제약이 없는 힘을 등에 엎는다면 현실에서 변화를 이끄는데 큰 지지 기반과 힘을 얻을 수 있을 것이다. 현재 서구에서 불고 있는 자스민 혁명과 서울시장이 된 박원순 시장을 살펴보면 그 힘을 알 수 있을 것이다.

이렇게 사이버공간은 사회를 변화시키는 놀라운 방향으로 발전되어 나가기도 하지만 대부분의 사이버공간은 주로 재미와 감동을 주는 엔터테인먼트 산업의 발전으로 이어진다. 그 처음이 바로 게임이다. 기존에 혼자서만 가능하던 게임을 사이버공간을 통하여 여럿이 공유하는 게임이 태어났다. 그러한 게임 중 하나인 스타크래프트는 사회적인 이슈가지 만들어 내면서 방송, 애니메이션, 책 등의 영역으로 발전하여 가상의 공간이 현실의 변화를 이끌어 낼 수 있다는 가장 분명한 예가 되었다.

물론 스타크래프트 이전에도 사이버공간은 많은 사람들에게 선망의 대상이 되기도 하고 현실회피의 공간과 새로운 문화의 틀을 형성하는 공간이기도 했다. 그 예 중 하나가 바로 채팅이다.

사람들은 채팅을 통하여 공간의 제약을 뛰어넘고 다양한 공간에서 다양한 사람들과 지식을 모으고 이를 바탕으로 컨텐츠(내용)를 만들 수 있게 되었다. 집단지성의 한 예로 설명이 되는데 위키피디아 역시 이러한 원리를 바탕으로 하고 있다.

정리하자면 사이버공간은 제약없이 정보를 모으고 이를 바탕으로 여러 사람의 의견이 반영된 생생한 컨텐츠를 만들어 내는 곳이라고 할 수 있다.

사이버공간과 현실공간과의 차이

위에서 물리적 제약이 없으면서도 현실에 깊은 영향을 미칠 수 있는 사이버공간의 힘에 대해서 이야기를 했다. 하지만 사이버공간이 한없이 이상적인 것은 아니다. 물리적제약이 없다는 것이 100%좋은 것만은 아니기 때문이다. 물리적 제약이 없기에 익명성이 나타나고 익명성이 나타나기 때문에 통제가 되지 않는 질이 나쁜 정보들 역시 판을 치게 된다. 이로 인해 사이버공간은 가장 빨리 소식을 접할 수 있는 공간이기도 하지만 가장 많은 허위정보들에 시달릴 수 있는 공간이기도 하다. 인터넷실명제 등을 통해 이러한 문제를 어느 정도 해결하려고 노력하지만 그 한계는 분명하다. 그래서 확실한 정보를 원하는 사람들은 인터넷 시장에서도 현실공간과 같은 물리적 제약을 원하기도 한다. 이것을 가능하게 하는 것이 인터넷 신문과 인터넷 방송 그리고 전자책이다.

이들은 인터넷이라는 사이버공간을 활용하지만 현실에 기반을 둔 회사를 통해 스스로 물리적 제약을 가지고 있는 회사다. 익명성이 없기 때문에 사이버공간에서도 물리적 제약을 가질 수 있다.

사이버공간에서의 전자책

사이버공간에서 물리적 제약을 가진 다양한 매체들 중에서 특별히 전자책은 일반인도 쉽게 제작하고 접근할 수 있다는 차원에서 상당히 매력적이다. 인터넷 신문이나, 인터넷 방송 등의 매체는 다양한 기구와 인력이 필요하지만 전자책은 혼자서도 얼마든지 제작이 가능한 도구이기 때문이다.

개인이 전자책을 만들 수 있다

스마트폰, 태블릿 PC 등 소형 전자기기가 대중화되면서 전자책(ebook)을 읽는 이들이 많아졌다. 전자책은 무겁게 책을 들고 다니지 않아도 돼 간편할 뿐만 아니라 여러 애플리케이션에서 제공하는 무료 도서를 이용할 수 있다는 장점으로 많은 이들의 선택을 받고 있다.

개인이 전자책을 만들 수 있다는 것은 코페르니쿠스의 인쇄술 발명에 버금가는 21세기 새로운 발명의 하나라고 볼 수 있다. 얼마 전 고인이 된 스티브잡스가 우리에게 이러한 기회를 열어 주었다. 기존에는 큰 대형 회사들이 개인들의 진출을 막고 있었지만 스티브잡스가 개인에게 기회를 열어주는 모델을 제시하고 이로 인한 수익성을 널리 알렸기 때문에 바야흐로 전자책의 시대가 도래할 것이라 생각된다.

전자책은 사이버공간의 산물이다. 물론 디바이스라는 개인 단말기가 있어야 접속이 가능하지만 디바이스 하나로 엄청난 분량의 정보와 책에 접근할 수 있다는 것이 어느 정도 현실의 물리적 한계를 뛰어 넘는 것이라 볼 수 있다.

현실의 책을 디지털화하여 가상의 공간에 보관하고 이를 다양한 사람이 접근하여 볼 수 있는 것은 다양한 제작비용(인쇄비용)과 관리비용(물류센터보관비용 등)을 절약하는 친환경기술이라 할 수도 있을 것이다.

전자책

2011년 한해의 화두 중 하나는 전자책의 재조명일 것이다. 스마트폰의 보급과 타블렛PC의 보급으로 시발된 전자책의 재조명은 기존의 물리적인 환경을 뛰어넘는다는 매력 위에 누구나 전자책의 작가가 될 수 있다는 기회의 제공으로 많은 사람들에게 관심을 끌었다.

이것은 애플의 전 창업자이자 애플의 정신을 대변하던 스티브잡스의 구상이었다. 그래서 그는 고객의 입장에서는 다양하고 방대한 자료의 쉬운 접근성, 제작자의 입장에서는 고질적인 물류비용의 절감과 개인의 제작참여가 가능한 놀라운 시스템을 고안해냈다.

이를 바탕으로 수많은 사람들이 전자책의 제작자 겸 작가가 될 꿈을 가지고 디지털 문화 창작에 열의를 더하고 있다.

2011년 11월 즈음에 쓴 글입니다.