Você pode conferir a postagem em PT-BR!
Welcome Hivers, how are you? We are here again for another weekly challenge where we must show an example of how we use a featured unit in a battle.
For this week the chosen card was the DJINN APPRENTICE, a very interesting unit and here I will demonstrate its use in battle as well as some information about it.
If you haven't seen it yet, you can check out the link to this week's social challenge by clicking on the image below:
So, without further ado, let's go!
For starters, I have the card at level 2 and I'm planning to put it at 3 since my summoner TARSA is compatible with this card's level cap.
At this level it is at, DJINN APPRENTICE has 2 attack points, this being a magic type, 3 speed and 4 health, being of the fire element, it is an interesting card to use, as it can be a differential of the type of attack that we can normally use since TARSA is focused on buffing melee attacks.
Thus demonstrating that when we use the fire element, sometimes our opponent expects us to come only with physical attacks, to take advantage of 100% of the bonuses that the summoner grants.
So, with this attack differential, where we combine with ranged and magic attacks, we can end up surprising our opponent, who expects a full focus on melee attack.
Therefore, we can bypass opposing monsters that have SHIELD, FLYING OR THORNS, for example, good abilities against melee physical attack. Having this option to vary the attacks is very important, because that way we don't have a single counter-response for our team.
Below we can see the evolution table of DJINN APPRENTICE:
Its only skill is learned at level 6:
DEATHBLOW: Deals double damage to the opponent's monster if it is the opponent's last monster on the field.
An ability that will only be put to good use when the opponent has only 1 monster on the field. I imagine that under normal conditions this will be more complicated to take advantage of, because in a battle with 6 monsters on the field, only in the last one it will be activated and until then a lot can happen.
Now in battles with low mana, it may be easier to take advantage of it, as we sometimes put only 1 monster, like, for example, with 12 capacity and the opponent puts a single monster with cost 8.
I believe that its use, although there are no interesting skills, is a good option from 0 to 10, I could say that its grade is 7, as it is necessary to vary the types of attacks to not get a counter-response the same as I had said, a DISINTEGRATOR and his DEMORALIZE, for example.
If we consider that we can combine with other magic attacks, such as a DJINN INFERNI, we put good tanks in the first positions for protection, we will have a 5 magic point attack, helping to take away enemy tanks. This combination is exactly what I usually use!
On the financial side, despite not being a reward type card, which usually has a much lower value due to its high impression, its value is well into account in the regular and gold versions.
With a value of $0.10 in the regular version, it's easy for me to put him at level 3, the focus of my next card updates, so it's a great time and very useful to level up.
Its gold version for $1.22 is also very affordable, I believe that making your purchase with a view to renting it as a form of passive income in the future could be a good idea too.
I say this not as financial advice, but as a bet, after all, by reducing the impression or even ending it all, it is normal for the cards to appreciate.
Preparation
We arrived at the part where we start a battle, the rules for this battle are below:
we would have the ARMORED UP battle rule, where all monsters on the battlefield gain 2 armor, 58 mana, and the fire and health elements available. At this moment, it was already in mind to use the fire element, because I risked that my opponent would come with the life element and its ranged attack monsters.
With that, I imagined using a monster with SNEAK and a nice addition that the Riftwatchers brought us: ASH MIRAGE. As I know that the life element has good tanks, the process would also be to combine magic attacks, the same described here in the post.
Team
The summoner's choice was TARSA:
The team formed was:
GRUM FLAMEBLADE, I really like to use it as my main tank, despite its low speed, when you have mana available I don't think twice and select it.
It has very interesting and high stats and as I said its speed is the worst available point we have, being the base, that is, only 1.
But the card up his sleeve is his BLOODLUST skill, which every kill makes him gain +1 point in all stats, including armor, so with a snowball effect, he can get status insane!
RADIATED BRUTE, second because of his REACH ability, so in second position he can attack with ease.
It has a speed of 2 points, but its attack with the summoner's bonus goes to 4 points and it also has a high health which guarantees that it can be a good tank to take the first position, in case the main one is killed.
TENYII STRIKER, another one that cannot be missing from the team, is one of the best options with the SNEAK skill I have. For this battle, I didn't put any more skill companions, but I usually scale 2 or 3 monsters focused on the opponent's rear.
The fire element has a great synergy with this skill, which makes this amount of units enter battles a lot with the focus on detonating the opposing team backwards.
DJINN INFERNI, this one started to be part of my team a short time ago, when I started investing in new cards that I didn't have for battles and it couldn't be different, he's sensational, with his 3 of magic damage and the GIANT KILLER ability that deals double damage to opponents that cost more than 10 mana.
DJINN APPRENTICE, finally getting to the composition of the team, it is easier to understand the combination of 5 points of magic attack that I had explained, along with the high physical damage applied in the opposing first position, would be a high rate of centralized attack and for sure my opponent wouldn't be able to hold it all.
ASH MIRAGE, the addition that arrived for the fire element, its ability HEADWINDS decreases the attack of opponents that attack from a distance, so as I said, this would be a countermeasure for the element life.
Possessing a high stat body as well, would be a good option, along with the full range of physical and magical attacks, so my opponent wouldn't have an answer for all these variables.
Battle
With the surprise that my opponent also came with the fire element, my strategy set up against the life element was not used, but apparently, I built my team well, because it ended up being used even so.
My opponent came with 3 low health cards, 3 of which are also ranged, so ASH MIRAGE can shine. The magic combo set up also worked out great, because of the opponent's LIVING LAVA, it would be very difficult to defeat him with physical attacks, but the magic combination melted him easily.
Round 1
The first round was conducted with 17 actions, way more than usual, as everyone had extra armor, it was a round of many defended attacks. I can comment that it was very different to use the LAVA LAUNCHER in the first position, it's something I don't usually see.
Anyway, the magic attacks were very effective, after all, with 8 armor it would take a long time to defeat a single opponent, maybe even that's why the LAVA LAUNCHER was placed first, but with the magic damage, it didn't make any difference, as his life was easily shortened.
Round 2
Holding all the damage on the armor from the first round, the first position monster fell with a ranged damage and the mighty LIVING LAVA took over, but even like its predecessor, the magic damage took over.
That's the importance of mixing attack types, if I had only focused on melee attacks, I would probably have a lot more trouble in this battle to win. Here it was already possible to predict the victory in my favor.
Rounds 3 and 4
I joined the 2 rounds because it was much simpler, one by one the opponents were falling, with the magic damage taking the opponents due to having low health, TENYII STRIKER also took his opponent mirror.
In round 4, only one helpless SERPENTINE SPY remained. Victory assured!
The replay with all the details can be checked here: Replay.
Simple and effective, I put together a very interesting strategy. I also took advantage of the fact that my opponent would take the path of holding the game with the bonus armors, but apparently there was no foreseen magic damage that would make all the difference!
Thanks for the company, until the next post!
Bem-vindos Hivers, tudo bem com vocês? Estamos aqui novamente para mais um desafio semanal onde devemos mostrar um exemplo de como utilizamos uma unidade destaque em uma batalha.
Para esta semana a carta escolhida foi o DJINN APPRENTICE, uma unidade muito interessante e que aqui demonstrarei sua utilização em batalha assim como algumas informações sobre ela.
Caso ainda não tenha visto, você pode conferir o link para o desafio social dessa semana clicando na imagem abaixo:
Então, sem mais delongas, vamos lá!
Para início de conversa possuo a carta no nível 2 e estou com o planejamento de colocar no 3 em vista que minha invocadora TARSA é compatível com este teto de nível da carta.
Neste nível em que está, DJINN APPRENTICE possui 2 pontos de ataque, sendo este do tipo mágico, 3 de velocidade e 4 de vida, sendo do elemento fogo é uma carta interessante de se utilizar, pois ela consegue ser um diferencial do tipo de ataque que normalmente podemos utilizar já que a TARSA é focada em bonificar os ataques do tipo corpo a corpo.
Demonstrando assim, que quando utilizamos o elemento fogo, às vezes nosso adversário espera que venhamos apenas com ataques físicos, para aproveitar 100% dos bônus que a invocadora concede.
Então, com este diferencial de ataque, onde combinamos com ataques a distância e magico, podemos acabar surpreendendo nossa oponente, que espera um foco total no ataque corpo a corpo.
Sendo assim, podemos contornar monstros adversários que tenham SHIELD, FLYING OU THORNS, por exemplo, habilidades boas contra o ataque físico corpo a corpo. Ter essa opção de variar os ataques é muito importante, pois assim não levamos uma contra resposta única para nossa equipe.
Abaixo podemos observar a tabela de evolução do DJINN APPRENTICE:
Sua única habilidade é aprendida no nível 6:
DEATHBLOW: Causa o dobro de dano no monstro adversário se ele for o ultimo monstro do oponente em campo.
Uma habilidade que só será bem aproveitada quando o adversário tiver apenas 1 monstro em campo. Imagino que em condições normais isso será mais complicado de ser aproveitado, até por que em uma batalha com 6 monstros em campo, apenas no último ela irá ser ativada e até lá muita coisa pode acontecer.
Agora em batalhas com pouca mana, pode ser que seja mais fácil tirar proveito, em vista que colocamos às vezes apenas 1 monstro, como, por exemplo, com 12 de capacidade e o adversário coloca um único mostro com custo 8.
Acredito que a sua utilização, apesar de não haver habilidades interessantes, é uma boa opção de 0 a 10, poderia dizer que a sua nota é 7, pois é preciso variar os tipos de ataques para não levar uma contra resposta igual havia dito, de um DISINTEGRATOR e sua DEMORALIZE, por exemplo.
Se considerar que podemos combinar com outros ataques mágicos, como, por exemplo, um DJINN INFERNI, colocamos bons tanques nas primeiras posições para proteção, teremos um ataque de 5 pontos mágicos, ajudando a levar os tanques inimigos. Essa combinação é justamente a que costumo utilizar!
Na questão financeira, apesar de não ser uma carta do tipo recompensa, que geralmente tem seu valor bem menor por conta de sua alta impressão, seu valor está bem em conta nas versões regular e dourada.
Com um valor de $0,10 na versão regular, para mim está fácil colocar ele no nível 3, o foco das minhas próximas atualizações de cartas, então o momento é ótimo e muito aproveitoso para subir seu nível.
Sua versão dourada por $1,22 também está bem acessível, acredito que efetuar a sua compra visando no futuro seu aluguel como forma de renda passiva, possa ser uma boa ideia também.
Falo isso não como um conselho financeiro, mas sim como uma aposta, afinal, ao diminuir a impressão ou até mesmo acabar com toda ela, é normal as cartas valorizarem.
Preparação
Chegamos na parte em que iniciamos uma batalha, as regras para está batalha seguem abaixo:
iriamos ter a regra de batalha ARMORED UP, onde todos os monstros no campo de batalha ganham 2 de armadura, 58 pontos de mana e os elementos fogo e vida disponíveis. Neste momento, já estava em mente utilizar o elemento fogo, pois arrisquei que meu adversário iria vim com o elemento vida e seus monstros de ataque a distância.
Com isso, imaginei utilizar um monstro com SNEAK e uma boa adição que os Riftwatchers nos trouxeram: ASH MIRAGE. Como sei que o elemento vida tem bons tanques, o processo também iria ser combinar ataques mágicos, o mesmo descrito aqui na postagem.
Equipe
A escolha para invocador foi a TARSA:
A equipe formada foi:
GRUM FLAMEBLADE, gosto muito de utilizar como meu tanque principal, apesar de sua pouca velocidade, quando tem mana disponível não penso duas vezes e seleciono ele.
Possui status bem interessantes e elevados e como disse sua velocidade é o pior ponto disponível que temos, sendo a base ou seja, apenas 1.
Só que a carta na manga é a sua habilidade BLOODLUST, que a cada abate o faz ganhar +1 ponto em todos os status, inclusive na armadura, então com um efeito bola de neve, ele pode ficar com status insanos!
RADIATED BRUTE, em segundo por conta de sua habilidade REACH, então na segunda posição ele pode atacar tranquilamente.
Possui uma velocidade de 2 pontos, mas seu ataque com o bônus da invocadora vai para 4 pontos e também possui uma vida até elevada o que garante que possa ser um bom tanque para assumir a primeira posição, caso o principal seja abatido.
TENYII STRIKER, outro que não pode faltar na equipe, é uma das melhores opções com a habilidade SNEAK que tenho. Para está batalha acabou que não coloquei mais companheiros de habilidade, mas geralmente escalo 2 ou 3 monstros focados na retaguarda do adversário.
O elemento fogo tem uma sinergia muito grande com essa habilidade o que faz entrar muito nas batalhas essa quantidade de unidades com o foco em detonar a equipe adversária de trás para frente.
DJINN INFERNI, este começou a fazer parte da minha equipe a pouco tempo, quando comecei a investir em novos cards que ainda não tinha para as batalhas e não poderia ser diferente, ele é sensacional, com os seus 3 de dano mágico e a habilidade GIANT KILLER que causa o dobro de dano para adversários que custam mais de 10 de mana.
DJINN APPRENTICE, finalmente chegando na composição da equipe, fica mais fácil entender a combinação de 5 pontos de ataque mágico que havia explicado, juntamente com o alto dano físico aplicado na primeira posição adversária, iria ser uma alta taxa de ataque centralizada e com certeza meu oponente não iria conseguir segurar tudo isso.
ASH MIRAGE, a adição que chegou para o elemento fogo, sua habilidade HEADWINDS diminui o ataque dos adversários que atacam a distancia, então como havia falado, isso seria uma contra medida para o elemento vida.
Possuindo um corpo com status elevados também, seria uma boa opção, juntamente com toda a variedade de ataques físicos e mágicos, assim, meu adversário não teria resposta para todos essas variáveis.
Batalha
Com a surpresa de que me adversário também veio com o elemento fogo, a minha estratégia montada contra o elemento vida não foi aproveitada, mas ao que parece, montei bem a minha equipe, pois acabou que ainda assim foi aproveitada.
Meu adversário veio com 3 cartas com pouca vida, sendo 3 também de ataque a distancia, então ASH MIRAGE pode brilhar. O combo mágico montado, também deu super certo, por conta do LIVING LAVA adversário, seria bem complicado derrotar com os ataques físicos, mas a combinação mágica derreteu ele com facilidade.
Rodada 1
A primeira rodada foi conduzida com 17 ações, bem mais do que o de costume, como todos tinham armadura extra, foi uma rodada de muitos ataques defendidos. Posso comentar que foi bem diferente utilizar o LAVA LAUNCHER na primeira posição, é algo que não costumo ver.
De qualquer forma, os ataques mágicos foram bem eficazes, afinal, com 8 de armadura iria demorar muito para derrotar um único oponente, talvez até por isso o LAVA LAUNCHER foi colocado em primeiro, mas com o dano mágico, isso não teve nenhuma diferença, já que sua vida foi facilmente reduzida.
Rodada 2
Segurando todo o dano na armadura da primeira rodada, o monstro da primeira posição caiu com um dano a distancia e o poderoso LIVING LAVA assumiu, mas mesmo assim como seu antecessor, os danos mágicos fizeram a festa.
Essa é a importância de mesclar os tipos de ataques, se tivesse focado apenas em ataques do tipo físico, provavelmente teria muito mais problemas nesta batalha para vencer. Aqui já foi possível prever a vitória ao meu favor.
Rodadas 3 e 4
Juntei as 2 rodadas por que foi bem mais simples, um a um os adversários foram caindo, com os danos mágicos levando os oponentes por conta de ter pouca vida, TENYII STRIKER também levou seu espelho adversário.
Na rodada 4, sobrou apenas um indefeso SERPENTINE SPY. Vitória assegurada!
O replay com todos os detalhes pode ser conferido aqui: Replay.
Simples e eficaz, montei uma estratégia bem interessante. Aproveitei também que meu adversário levaria para o caminho de segurar o jogo com as armaduras bônus, mas pelo visto não foi previsto um dano mágico que faria toda a diferença!
Obrigado pela companhia, até a próxima postagem!
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