SONY: Between Technological Genius and Corporate Arrogance [Eng+Spa] Entre la genialidad tecnológica y la arrogancia corporativa
(Versión en español más abajo).
There are companies one admires, even when they do things that make you want to hurl the remote control straight at their heads. Sony is one of them.
The company has created magnificent products: televisions, cameras, consoles, headphones, sensors, and audio equipment. Yet, it also possesses a peculiar knack for making decisions that—from the outside—seem to say, "We know better than all of you." And, every now and then, reality answers: "Well... not exactly."
Betamax: Winning on Technology, Losing in Real Life
In 1975, Sony launched Betamax, a technically advanced videocassette format. It offered slightly superior image quality and a more compact design than VHS, which was introduced by JVC in 1976.
The problem was simple: early Betamax tapes recorded for about an hour, whereas VHS could manage two hours. For a family wanting to record a movie, a baseball game, or an entire soap opera, image quality took a back seat.
Furthermore, Sony maintained tight control over Betamax licensing. VHS, conversely, managed to rally more manufacturers and build a much broader ecosystem. In the end, Sony had the technically elegant product, but JVC had the format that was more practical for the majority.
The lesson was painful: consumers don't always buy the most sophisticated option. They buy what makes their lives easier.
MiniDisc: A Good Idea That Arrived Too Much on Its Own
The MiniDisc appeared in 1992—another interesting offering from Sony. It was small, durable, and rewritable, and it could store digital music. For many users, it was a marvel, especially before MP3 players became popular.
But Sony stumbled over the same obstacle again: a proprietary, expensive format locked within its own "walled garden." The company had the technology, the design, and the experience, but it failed to turn the MiniDisc into an open, mass-market platform.
This gives rise to an interesting speculation. Sony possessed the elements to envision more versatile portable devices: a screen, storage, music capabilities, and mobility. It wouldn't have been exactly like the iPad—launched by Apple in 2010—but the company could have explored a similar category much earlier.
However, caught between protecting its proprietary formats and defending its market turf, it may have missed the chance to envision the next step.
Concord and the reality check
In 2024, Sony made a major bet on Concord, a multiplayer game for PlayStation 5 and PC. It launched on August 23 and was pulled just two weeks later, on September 6, due to poor sales and low player engagement. Buyers received refunds, and Firewalk Studios—the game's developer—was shut down in October.
It was like planning a huge party, hiring an orchestra, and buying tons of food... only to discover that no one had the address.
The situation highlighted the risks of blindly following a trend—specifically "games as a service"—without asking whether the public actually wanted yet another title in an already saturated market.
Physical media and the Kojima case
The move toward an increasingly digital future has also met with resistance from gamers. Many do not want to merely "rent" their games or rely indefinitely on servers. A physical disc allows a player to lend, collect, resell, and keep a title—even if it still requires updates.
Sony announced plans to stop producing discs for new PlayStation games starting in January 2028. Hideo Kojima described the idea as concerning, warning that in a digital world, users might not truly own their data. Following this, PlayStation (owned by Sony) severed ties with the game creator.
It is worth clarifying one point: there is no solid evidence that Sony’s split with Kojima occurred because he opposed the move away from physical media. Framing it that way would be an exaggeration. What is documented is that PlayStation subsequently abandoned its Physint project, reportedly due to disagreements over budget, profitability, and exclusivity.
Arrogance or overconfidence?
Perhaps it isn't a conspiracy or a culture rooted solely in hubris. Sony is a massive corporation with diverse divisions and executives. Yet, a pattern does seem to recur: relying too heavily on technical superiority, zealously guarding proprietary formats, and assuming the market will eventually fall in line.
Sometimes it works. Other times, it leads to failures like Betamax, MiniDisc, or Concord.
I will continue to enjoy many Sony products. But I also hope that, before their next big gamble, someone in Sony’s boardroom asks, "What if we listen to the users first?"
That small detail could save them from more than one unpleasant surprise.
(English version is above).
Sony, entre el genio tecnológico y la arrogancia corporativa
Hay empresas que uno admira, incluso cuando hacen cosas que dan ganas de lanzarles el control remoto por la cabeza. Sony es una de ellas.
La compañía ha creado productos magníficos: televisores, cámaras, consolas, audífonos, sensores y equipos de audio. Pero también tiene una curiosa habilidad para tomar decisiones que, vistas desde afuera, parecen decir: “Nosotros sabemos más que todos ustedes”. Y, de vez en cuando, la realidad responde: “Bueno… no exactamente”.
Betamax: ganar en tecnología y perder en la vida real
En 1975, Sony lanzó Betamax, un formato de videocasete técnicamente muy avanzado. Ofrecía una imagen ligeramente superior y un diseño más compacto que el VHS, presentado por JVC en 1976.
El problema era sencillo: las primeras cintas Betamax grababan aproximadamente una hora, mientras que el VHS podía alcanzar dos horas. Para una familia que quería grabar una película, un partido de béisbol o una novela completa, la calidad de imagen pasaba a segundo plano.
Además, Sony mantuvo un control bastante estricto sobre las licencias de Betamax. VHS, en cambio, logró reunir a más fabricantes y construir un ecosistema mucho más amplio. Al final, Sony tenía el producto técnicamente elegante, pero JVC tenía el formato que resultaba más práctico para la mayoría.
La lección fue dolorosa: el consumidor no siempre compra lo más sofisticado. Compra lo que le resuelve mejor la vida.
MiniDisc: una buena idea que llegó demasiado sola
En 1992 apareció el MiniDisc, otra propuesta interesante de Sony. Era pequeño, resistente, regrabable y podía almacenar música digital. Para muchos usuarios fue una maravilla, especialmente antes de que los reproductores MP3 se hicieran populares.
Pero Sony volvió a tropezar con la misma piedra: un formato propietario, costoso y encerrado en su propio jardín. La empresa tenía tecnología, diseño y experiencia, pero no consiguió convertir el MiniDisc en una plataforma abierta y masiva.
Aquí surge una especulación interesante. Sony tenía elementos para imaginar dispositivos portátiles más versátiles: pantalla, almacenamiento, música y movilidad. No habría sido exactamente un iPad, lanzado por Apple en 2010, pero la compañía pudo haber explorado antes una categoría parecida.
Sin embargo, entre proteger sus formatos y defender sus territorios, quizá perdió la oportunidad de imaginar el siguiente paso.
Concord y el golpe de realidad
En 2024, Sony apostó fuerte por Concord, un juego multijugador para PlayStation 5 y PC. Se estrenó el 23 de agosto y fue retirado apenas dos semanas después, el 6 de septiembre, debido a sus bajas ventas y poca participación. Los compradores recibieron reembolsos y Firewalk Studios, su desarrolladora, terminó cerrada en octubre.
Fue como preparar una gran fiesta, contratar orquesta, comprar toneladas de comida… y descubrir que nadie tenía la dirección.
El caso mostró los riesgos de seguir una tendencia (los juegos como servicio) sin preguntarse si el público realmente quería otro título más en un mercado ya saturado.
El formato físico y el caso Kojima
La decisión de avanzar hacia un futuro cada vez más digital también ha generado rechazo entre jugadores. Muchos no quieren “alquilar” sus juegos ni depender eternamente de servidores. Un disco permite prestar, coleccionar, revender y conservar un título, aunque también necesite actualizaciones.
En 2026, Sony anunció que dejará de producir discos para nuevos juegos de PlayStation desde enero de 2028. Hideo Kojima calificó la idea como preocupante y advirtió que, en el mundo digital, el usuario puede no poseer realmente los datos.
Conviene aclarar algo: no existe evidencia sólida de que la ruptura de Sony con Kojima haya ocurrido porque él se opusiera al abandono del formato físico. Presentarlo como un hecho sería exagerado. Lo que sí está documentado es que PlayStation abandonó posteriormente su proyecto Physint, según reportes atribuidos a diferencias sobre presupuesto, rentabilidad y exclusividad.
¿Arrogancia o exceso de confianza?
Tal vez no se trate de una conspiración ni de una cultura basada exclusivamente en la soberbia. Sony es una corporación enorme, con divisiones y ejecutivos distintos. Pero sí parece repetirse un patrón: confiar demasiado en la superioridad técnica, proteger con celo sus formatos y asumir que el mercado terminará adaptándose.
A veces funciona. Otras veces termina en Betamax, MiniDisc o Concord.
Yo seguiré disfrutando muchos productos de Sony. Pero también espero que, antes de la próxima gran apuesta, alguien en la sala diga: “¿Y si primero escuchamos a los usuarios?”.
Ese pequeño detalle podría ahorrarles más de una sorpresa desagradable.
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