Creating is not always an easy process, it can happen to get stuck, to stop, petrified by "I can't do it", "it's too long a project, far from my current skills". And it is precisely in those moments that we really discover ourselves: that moment when we manage to overcome our current limit and create something that we considered impossible for us. Because no one is born a master, and failures should not frighten us, but should become the rungs of the ladder that will help us overcome that great wall of uncertainty.
This project was born, as you can imagine, from the adrenalin triggered by the vision of the anime "Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans" and from that sense of wonder that had created in me the Gundam protagonist of this series: "Gundam Frame Barbatos". Which I then decided to try to reproduce in 3D.
The realization of this project took about a month of work, and was spread over several stages, using several programs such as Cinema 4D, and Photoshop. Initially, I encountered several technical and conceptual difficulties, as I had never approached the world of character modelling and, more specifically, robots. Obviously being able to base myself on an already existing subject helped me a lot, reducing my "work" in observation and precise and accurate reproduction. But despite the fact that it is not an original subject, I am still extremely satisfied with the result obtained, and proud of what I managed to create, demonstrating not only to others but especially to myself that I was wrong to consider myself "not up to scratch".
PHASE 1: Modelling
The first phase in the realisation of the project is modelling. It is perhaps the most important phase, since it is the one where our subject is actually "created". Defining dimensions, details and particulars.
First of all, more for a question of mental order than executive in this case, I made the feet. Obviously they didn't succeed at first, but after several failed attempts I managed to find a method and an approach that suited my way of thinking perfectly. For this reason, the feet in this project are perhaps the most important part for me, because once they were finished I realised that I could do it, that it would only be a matter of time and patience, and that the goal I had set myself was indeed within my reach.
From there I have always continued upwards, allowing myself time each time to calmly observe the progress of the project, often sharing my progress with friends and fellow students in order to receive advice and opinions which, during the course of the project, have proved useful and significant.
Obviously, the more I added pieces, the more excited I became about the project and the more curious I became to see it when it was finished. Moreover, the realization of such a complex subject and the personal will to realize every single element as a distinct component and faithful to the original in every detail has proved to be a great opportunity for growth, having to deal with different methods and solutions for every single piece.
Once the modelling of the main subject was finished, I focused on the details, both belonging to it (symbols, holes, pipes, etc.) and external (the weapon and the pedestal). And once the latter were finished, the modelling phase could finally be said to be over.
PHASE 2: the insertion of materials and lights
The second phase of the project is the insertion of materials and lights, and in this specific case it was really a long and complex process, extended also to the previous modelling phase, that I used to start to try and experiment.
I changed, modified, substituted and adapted every single material several times, arriving, after several attempts, at a first concrete final insertion of materials.
However, this first result did not convince me 100% and after a few days I decided to reinsert every single material from 0. And after several unsuccessful attempts, I finally got the result I wanted.
**PHASE 3: Post-production.
Obviously, as much as it is possible to manage lights and materials in cinema 4D, the basic result is not always what we had imagined, and it is here that post-production comes into play.
In fact, I thought I could give the images an added value by inserting effects that cannot be inserted with the modelling programme: colour changes, accentuation of tones and lights, desaturation and increase of contrasts.
After post-production, the scene becomes as expressive as possible. It also becomes, in some cases, clearer and more legible.
Creare non sempre è un processo facile, può capitare di bloccarsi, di fermarsi, pietrificati dal "non posso farcela", "è un progetto troppo lungo, lontano dalle mie competenze attuali". Ed è proprio in quei momenti che scopriamo davvero noi stessi: quel momento in cui riusciamo a superare il nostro attuale limite e a creare qualcosa che consideravamo impossibile per noi. Perché nessuno nasce maestro, e i fallimenti non devono spaventare, ma devono diventare i pioli della scala che ci aiuterà a superare quel grande muro di incertezze.
Questo progetto è nato, com'è intuibile, dall'adrenalina scaturita dalla visione dell'anime "Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans" e da quel senso di meraviglia che aveva creato in me il Gundam protagonista di questa serie: "Gundam Frame Barbatos". Che poi ho deciso di provare a riprodurre in 3D
La realizzazione di questo progetto ha richiesto all'incirca un mese di lavoro, ed è stata distribuita in più fasi, utilizzando più programmi quali cinema 4D, e Photoshop. Inizialmente ho riscontrato diverse difficoltà tecniche e concettuali, non essendomi mai approcciato al mondo della modellazione di personaggi e, più nello specifico, robot. Ovviamente potermi basare su un soggetto già esistente mi ha aiutato molto, riducendo il mio "lavoro" in osservazione e riproduzione precisa ed accurata. Ma malgrado non sia un soggetto originale resto comunque estremamente soddisfatto del risultato ottenuto, e fiero di ciò che sono riuscito a creare, dimostrando non solo agli altri ma soprattutto a me stesso che sbagliavo a considerarmi "non all'altezza".
FASE 1: Modellazione
La prima fase di realizzazione del progetto è la modellazione. é forse la fase più importante, poiché è quella dove viene effettivamente "creato" il nostro soggetto. Definendo dimensioni, dettagli e particolari.
Per prima cosa, più per una questione di ordine mentale che esecutivo in questo caso, ho realizzato i piedi. Ovviamente non sono riusciti al primo colpo, ma dopo svariati tentativi falliti sono riuscito a trovare un metodo ed un approccio che si adattassero perfettamente al mio modo di ragionare. Per questo motivo i piedi di questo progetto rappresentano per me forse la parte più importante, poiché una volta terminati mi sono reso conto di potercela fare, che sarebbe stata solo una questione di tempo e pazienza, e che l'obbiettivo che mi ero fissato era effettivamente alla mia portata.
Da li ho sempre proseguito verso l'alto, concedendomi ogni volta il tempo di osservare con calma l'andamento del progetto, condividendo spesso i miei progressi con amici e compagni d'università per ricevere consigli e pareri che, nel corso della realizzazione, si sono rivelati utili e significativi.
Ovviamente più proseguivo aggiungendo pezzi più il progetto mi entusiasmava accrescendo la mia curiosità di osservarlo una volta terminato. Inoltre la realizzazione di un soggetto così complesso e la volontà personale di realizzare ogni singolo elemento come componente distinta e fedele all'originale in ogni suo dettaglio si è rivelata una grande opportunità di crescita, dovendomi ogni volta confrontare con metodi e soluzioni differenti per ogni singolo pezzo.
Una volta terminata la modellazione del soggetto principale mi sono focalizzato sui dettagli, sia appartenenti ad esso (simboli, fori, tubi, ecc..) che esterni (l'arma ed il piedistallo). Ed una volta terminati anche quest'ultimi, la fase di modellazione si poteva dire finalmente conclusa.
FASE 2: l'inserimento dei materiali e delle luci
La seconda fase di realizzazione del progetto è l'inserimento dei materiali e delle luci, e in questo specifico caso è stato davvero un processo lungo e complesso, esteso anche alla precedente fase di modellazione, che ho sfruttato per iniziare a provare e a sperimentare.
Ho cambiato, modificato, sostituito e adattato più volte ogni singolo materiale giungendo, dopo svariati tentativi, ad un primo concreto inserimento finale di materiali.
Tuttavia questo primo risultato non mi convinceva al 100% e dopo qualche giorno ho deciso di reinserire ogni singolo materiale da 0. E dopo diversi tentativi falliti, ho finalmente ottenuto il risultato che volevo.
FASE 3: Post-produzione.
Ovviamente per quanto sia possibile gestire le luci ed i materiali all'interno di cinema 4D, non sempre il risultato di base è come ce lo eravamo immaginato, ed è qui che entra in gioco la post produzione.
Ho infatti ritenuto di poter conferire alle immagini un valore aggiunto, inserendo effetti che con il programma di modellazione non possono essere inseriti: cambi di cromie, accentuazione dei toni e delle luci, desaturazione e incremento dei contrasti.
Ed ecco che, dopo la post-produzione, la scena acquista la massima forza espressiva possibile. Diventando anche, in alcuni casi, più chiara e leggibile.