최근의 기술동향을 보면 사업의 방식에 대한 깊이가 더 해진 것 같다. 과거와 다른 방식의 탈피라고 생각하지만 예전에도 성공적인 사업은 현장으로부터 시작한다. 사업은 현장에서 시작한다는 말은 최근의 동향을 봐도 영원한 사실일 수 밖에 없다. 한 가지 최근의 추세는 사업모델, 개발모델, 사후관리가 개별적인 구조가 동일하게 움직인다는 것이다.
산업 발전 단계에 따라 다르지만 한국 전자산업이 발전하는 과정을 바라본 입장에서는 그 변화는 이렇게 요약된다. 20년 전에는 일부 대기업을 제외하고 이 기업이 존재해야 하는 이유에 대한 자기 확신과 설명보다는 어떤 분야가 발전하고 수익이 되는지, 그 현상에 집중했다고 생각한다. 돈이 된다고 생각되는 사업에는 너도나도 달려들어 우후죽순 기업들이 설립되고 도태된다. 경쟁이 소수의 발전을 지향한다고 생각하면 자원이 낭비되는 부분도 있지만 단기적으로 뛰어난 성과를 내는 효과도 있었다.
그러나 원천기술, 진입장벽을 기술적으로 또는 사업적으로 구축하는데 어려움이 존재한다. 결국 새로운 기술이 집약된 칩셋, 기술이 나오면 빠르게 적용하는 것이 시장을 장악하는 방식이 과거의 형태였다. 제품의 가격, 용도별 종류에 가리지 않고 이런 형태의 경쟁은 다양한 산업에 존재한다. 그렇기 때문에 일본처럼 엄청난 프로세스 효율을 구축해서 원가를 감당하는 시스템이 유행한 것은 아닐까 생각하게 된다. 토요타 시스템등이 아직도 효과적이지만 이 시스템이 유행하던 시대를 생각해 보면 그렇다. 하지만 줄이는 것에는 한계가 존재하고 부가가치를 창의적으로 확장하는 한계는 상대적으로 높고 넓다. 이론에 마이너스가 존재하지만 현실에서는 마이너스는 존재하지 않는다.
2010년을 지나며 중국이란 거대한 국가가 세계경제 시스템을 활용하면서 본격적인 시장 진입을 했다고 본다. 중국의 시장 진입은 내 생각에는 엄청난 의미를 갖는다. 조악하고 저렴한 제품을 출시하면 가장 싸구려 제품을 의미하지는 않았다. 조금 간과한 부분이 있다. 중국의 경제활동인구를 고려하면 엄청난 노동시장의 공급이 이루어진 사실이고, 결과적으로 노동시장의 가격은 하락할 수 밖에 없다. 결과적으로 현재에는 더 많은 업무를 처리하고, 동일부가가치를 시장에서 창출하기 위해서 더 많은 노력이 필요한 경쟁구조가 이루어진 것이라고 생각한다. 그리고 지금은 중장기적인 투자결과의 차이로 중국이 전 분야에서 급격하게 성장하고 있다. 중요한 것은 그들의 방식이 새로운 기술이기 때문이 아니라 새로운 기술을 효과적으로 활용한다는 점이다. 이러한 운영은 사람의 몫이다.
경쟁구조에서 빨리 만드는 분야는 중국이 앞서기 시작했다. 속도가 느리면 너 많은 부가가치를 담아 대응해야 하는데 갈수록 그 일이 쉽지 않다. 싸게 만드는 부분은 중국과는 애초부터 경쟁이 되지 않는다. 남들이 못 만드는 것을 만든 것을 한국이 아직은 부족하고, 미래의 환경에서는 그 분야가 갈수록 어려움에 봉착하고 있다. 사고의 전환이 필요한 시점이다. 컨버전스라는 이종교배는 지식을 디지털화한 데이터를 통해서 이루어진다. 산업환경에서 초연결 사회란 각각의 고유 산업이 갖고 있던 고유한 기술, 노하우가 데이터로 전환되어, 다른 산업과 새로운 부가가치를 창출하는 방식이다. 이런 부가가치를 창출하는 방식은 아직도 초기 단계라고 생각한다. 현재는 이것을 연결하는 인프라가 구축되는 상황이다. 플랫폼, 생태계라는 말이 이것의 다른 표현에 불과하다. 그렇다고 과거에 없었던 것은 아니다. 과거에는 열망에 따라서 개별적인 노력을 통한 시도들이 산발적으로 이루어졌을 뿐이다.
지금도 사업은 현장에 있다. 고객이 해결하고자 하는 문제를 해결하기 위해서 다양한 산업, 기술이 연합할 수 있는 환경이 되어가고 있다. 그 핵심에 네트워크와 통신을 통해 인프라가 구축되고 있지만, 그 네트워크와 통신을 사용할 컨텐츠는 미정이다. 이 미정의 컨텐츠가 컨버전스 산업이 될 것이다. 기존의 전통적 사업이 통신과 네트워크를 활용하는 부분으로 혁신되어야 하는 이유는 새로운 시장의 창출을 위한 가능성을 지식(데이터)이 활용에 기반하기 때문이다. 쉽게 다양한 분야를 잘 아는 척척박사를 만들어가는 것이다. 그렇지만 어떤 분야의 척척박사를 만들지는 아직 막연한 부분도 많다. 조금 좁게 생각해 보면, 나와 연결된 시장참여자를 바라보는 것이다. 파이프 라인상의 모든 참여자가 수익을 통해서 업을 영위하고 삶을 영위하는 것에 초점을 맞춘다. 근본적으로 그 파이프 라인상의 참여자가 어떤 문제가 이 분야의 도전과제인가를 정의하는 것이 가장 중요하다. 그 문제를 정의하고, 해결하고자 하는 욕구를 분석해서 나 혼자 할 것인가, 내가 종사하지 않는 분야와 기술을 사용해서 문제를 효과적으로 해결할 것인가를 직접 확인해야 한다. 그 다음은 익숙하게 그 과정을 실행하고 피르백해서 지속적으로 혁신을 통한 시장정착을 도모한다. 그 역할의 핵심에 영업을 하는 사람들이 있다. 그 역할이 판매에 따른 실적으로 평가받는 역량 이상의 가치를 만들기 때문이다.
UX가 Web/Mobile분야에서 사용자의 행동을 분석해서 효과적인 접근성을 제시하는 디자인적 가치창출에서 많이 사용된다. 하지만 UX는 더 포괄적이다. 물리적 디자인, 사업 디자인(모델링), 프로세스 디자인등 세상의 모든 것은 디자인 또는 모델링의 범주에 있다. 그 결과 예측을 위해서 소프트웨어 개발자들은 agile process를 활용하기도 한다. 내 생각에 agile process는 일정 수준을 요구한다. 특정회사에 갈 실력이 되는 것도 중요하지만, 특정회사의 수준에서 요구되는 조직운영 시스템을 내가 스스로 감당할 수 있는가도 중요하다. 나는 퇴사가 가장 많이 발생하는 이유가 여기에 있다고 생각한다. 이 범위가 사업으로 확장되고 있다. 부가가치를 창출하는 논리적인 접근에서는 바람직한 방향이다. 내 시장의 문제를 인식하고 문제를 해결함으로 부가가치를 창출하는 과정에서 자연스럽게 내가 종사하는 업종의 윤곽, 부가가치 창출구조를 자연스럽게 이해할 수 있기 때문이다.
아직도 많은 기업은 숫자중심의 경영이 중요하다. 기업의 결과는 숫자로 측정되기 때문이다. 문제는 숫자가 인격이라는 저속한 표현의 해석과 비슷하다. 내 업에서 부가가치를 창출하기 위해서는 업에 대한 이해가 필요하다. 수학시험 보는데 영어공부만 한다면 좋은 성적을 기대할 수 없다. 그런데 해석상의 오류는 100점이다. 100점을 맞는 것만 중요한 결과중심주의다. 무엇을 하던 과정은 의미를 갖는다. 결과가 과정하고 부합하면 더 큰 의미를 갖는다. 좋은 과정과 나쁜 결과는 지식을 축적하지만 자원의 낭비로 위험하다. 대충한 과정이 운으로 좋은 결과를 갖고 오는 것이 가장 위험하다. 반복해서 결과를 갖고 오기 힘들다. 그것을 통한 지식의 축적이나 실력을 기대하기 어렵기 때문이다. 즉, 숫자가 목표가 되면 사업의 정체성이 희석될 수 있다. 그런데 결과가 좋으면 단기적으로 좋아 보인다. 그렇게 오래 가는 일이 없지만 이를 선호하는 사람들이 있다. 그리고 결과적으로 많은 것을 망치게 된다. 이런 장황한 이야기를 하는 것은 목표를 설정하는 것이 중요하기 때문이다. 숫자는 그 목표의 결과다. 그 둘을 떼어낼 수 없지만 숫자에 목숨을 건 사람과 목표에 목숨을 건 사람은 반드시 격(格)이 다르다. 그것이 실력이고 수준이다.
내년 사업에 대해서 머리를 굴리다 보니 하나마나 한 소리를 쓴것 같다. 다시 내가 하는 일, 고객이 소리를 잘 들어봐야 겠다.