Durante el período 2016-2018 se impuso un juego de azar que se convirtió en una moda que alcanzó los confines del estado en el que vivo y, desde luego, el subconsciente de los que llegaron a apostar con excesiva frecuencia.
Los animalitos, como eran comúnmente llamados, no eran más que una serie de números del 0 (incluyendo el 00) al 36 a los que se les asignó caprichosamente un animal salvaje o doméstico y al que se le apostaba un monto fijo de dinero para luego, tras la realización de un sorteo mediante un programa de cómputo que pretendía simular una ruleta como la de los casinos, dar a conocer el resultado y premiar a las personas que apostaron por el animal resultante.
La martingala se originó en el siglo XVIII en la localidad francesa de Martingales de la que tomó el nombre. A los habitantes de aquella zona, tomados por simples e ineptos, aparentemente les encantaba apostar a pesar de que, a todas luces, llevaban las de perder.
La estrategia de la Martingala es un proceso estocástico que, en el caso de las ruleta, consiste en apostar todo el dinero por el total perdido creyendo así que se podrá recuperar cada moneda. El capital medio del jugador se ve mermado en cuestión de horas al insistir neciamente en participar del juego y doblar la cantidad de la apuesta con la esperanza de que en algún momento va dar con el número ganador. La banca, siempre con más capital que el apostador, le deja en bancarrota no sólo porque éste creyó ciegamente en la estrategia sino también porque la martingala está hecha para que eso pase. Los jugadores que aún creen en esta estrategia son la razón por la que los casinos tienen un límite de apuestas.
La falacia del jugador
También conocida como la falacia de Montecarlo es una falacia lógica con la que se cree que sucesos pasados podrían afectar los resultados futuros en los juegos de azar así como también cualquier actividad provista de aleatoriedad.
Las personas creen en esta falacia por las siguientes suposiciones erróneas:
Un suceso aleatorio tiene más probabilidad de ocurrir porque no ha ocurrido durante cierto período.
Un suceso aleatorio tiene menos probabilidad de ocurrir porque ha ocurrido durante cierto período.
Un suceso aleatorio tiene más probabilidad de ocurrir si no ocurrió recientemente.
Un suceso aleatorio tiene menos probabilidad de ocurrir si ocurrió recientemente.
En Cumaná, en especial en la zona donde vivo, mis vecinos pasaban todos los días a partir de las nueve de la mañana frente a mi casa en dirección a la casa donde un vecino había arreglado una venta de animalitos con la intención de apostar su dinero a un número correspondiente a un animal aleatoriamente asignado. Si pensamos en el individuo promedio es más fácil recordar una palabra que un número. Por lo tanto, los apostadores, en vez de decir “1000 al 5” 0 10000 al 36”, decían “dale mil al ciempiés” o “dale diez mil al camello”.
Lanzar una moneda, los dados o hacer girar la ruleta –suponiendo que no estén intervenidos en ninguna forma- genera resultados independientes.
En el caso de la moneda sólo tenemos dos opciones –cara y sello- cada una con un 50% de probabilidad de salir. Al elegir uno de los seis números que componen los lados de los dados, las probabilidades de que este salga son de 1/6 es decir, 0.16 de probabilidad de que ese número que elegimos salga.
En cuanto a la martingala con los animalitos, el apostador podía elegir hasta cinco animales a los que abonarle un monto específico: de 36 animales apostaba a cinco de ellos por lo que de 5/36 tenía 0.138… de probabilidad de ganarle al sistema, esto tomando en cuenta que la posibilidad de que acertase a los cinco animales elegidos se encontraba por debajo de cero. El apostador acertaba como mucho a 2 animales de 36 = 0.05, es decir, aún era particularmente difícil adivinar si eso podría pasar.
La obsesión de la ruleta de animales se hizo tan grande que si los jugadores llegaban a soñar con un animal con plumas –sin importar la especie- o si veían en sueños únicamente ese elemento necesario para el vuelo aviano, al despertar corrían al sitio de apuestas a jugar por la gallina, la paloma, el zamuro, el gallo o por cualquier plumífero en las opciones de juego. En ocasiones, hacían asociaciones extrañas entre especies que ni siquiera tienen una relación simbiótica en la vida real: solían decir que después de que salía la gallina venía el cerdo o el pescado, o si salía la vaca salía el toro –tal vez porque los ven como pareja- y, los que se creían numerólogos, sumaban los dígitos de sus fechas de cumpleaños o del día en que realizaban la apuesta y el número resultante era en el que gastaban el dinero que habían podido conseguir.
Las cuatro creencias erróneas que conforman la falacia del jugador también estuvieron presentes durante las partidas. Ciertos animales salían con poca o con mucha frecuencia, algunos de ellos hasta cuatro veces al día. Se dio una vez el caso en el que el burro salió tres veces en la mañana y una cuarta en la tarde. La salida cuádruple del animal de carga sólo se dio esa vez. Hubo personas que apostaron por el jumento o que fueron renuentes a hacerlo por las suposiciones de la falacia del apostador.
La idea de introducir la martingala en la teoría de las probabilidades vino de Paul Pierre Lévy y fue desarrollada más ampliamente por Joseph Leo Dobb con la finalidad de demostrar la inexistencia de estrategias de juego infalibles. Ambos matemáticos llegaron a la conclusión de que la creencia en esta estrategia no hace más que llevar a la quiebra a la persona que la considere como cierta.
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La Martingala | Ecency
Puzzle (Review) / Rompecabezas (Reseña) Esp - Eng
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Y si subimos al Morro / And if we climb to the Morromariperez316 ·