안녕하세요
오늘은 하루만에 바로 글 쓰네요.
어제 글에 이어서 리깅에 대해 말씀드리겠습니다.
3 - 리깅
모양을 다 만들었으면 이제 움직일 수 있도록 세팅을 해줘야겠지요.
움직임을 만들어주기 위해서 뼈를 박고
뼈의 움직임을 얼마나 따라갈지에 대해 세팅해주고
애니메이터가 작업하기 쉽도록 각종 컨트롤러와 컨트롤을 위한 메뉴를 만들어주고
더 자연스러운 움직임을 만들어주기 위한 자잘한 세팅 작업들을 진행하는 과정입니다.
(이 과정은 프로그램과 파이프라인에 따라 용어나 순서는 다를 수 있음을 미리 말씀드립니다.)
쉽게 볼 수 있는 이미지는 아래와 같습니다.
마치 실제 생물의 뼈처럼 관절과 관절을 이어 서 뼈가 세팅되어 있고
그 움직임을 애니메이터들이 만들어줄 수 있도록 컨트롤러(외부에 보이는 사각 라인과 원형 라인들)가 달려 있는 것을 보실 수 있습니다.
이렇게 리깅이 끝난 것들을 애니메이터들이 움직이게 되면 애니메이션이 되게 됩니다.
아래 영상처럼요
4 - 애니메이션
자 이제 애니메이션 작업을 위한 준비가 끝났으니 작업된 데이터들을 가져와서 애니메이션을 잡아줘야겠지요.
콘티의 내용을 바탕으로 배경과 캐릭터들을 불러 위치를 세팅해주고 - 레이아웃
주요한 동작과 표정들을 잡아주고 - 블로킹
세부 동작들을 잡아줍니다. - 애니메이션(+디테일 or 세컨더리 애니메이션)
퀄리티가 높은 작업을 할수록 많은 단계를 거치면서 더 세부적인 동작들을 만들어 나갑니다.
아래 영상을 보시면 대략적으로 이해하실 수 있을겁니다.
더 세부적인 과정을 볼 수 있는 영상도 있습니다.
각 단계 작업 및 연출과 애니메이션팀에서 나오는 요청 사항들로 보이는 영상도 같이 있어 어떤 식으로 소통하는지도 추측할 수 있습니다.
앞서 말씀드렸던 2D애니메이션은 전체적인 설계도를 만들어낸 후에 그를 잘 구현해내는 방식으로 제작이 된다면
3D애니메이션은 러프한 작업을 우선 하고 그 안에서 점점 더 디테일을 완성해나가면서 제작한다고 보시면 됩니다.
그래서 2D애니메이션의 경우 원화, 동화 등 한 컷에서 작업하는 인원이 다를 수밖에 없지만 3D애니메이션의 경우에는 한 애니메이터가 마무리까지 하는 경향이 강합니다
(레이아웃은 먼저 하고 그 이후부터 다른 애니메이터가 작업하기도 합니다.)
3D 애니메이션을 제작하는 과정에서 이 애니메이션 작업이 가장 많은 시간과 인력을 필요로 하는 단계 중의 하나입니다. (구성에 따라 라이팅, 합성쪽에 많은 인원을 넣기도 해서 100%라고 말씀드리긴 어렵습니다;;)
영상을 보시면서 어렴풋이 느끼셨겠지만 애니메이션 단계라고 해서 모든 움직임을 만들어주지 않습니다.
일단 작업을 쾌적하게 하기 위해 로우 모델링 데이터로 애니메이션을 하기도 하고, 머리카락이나 옷을 숨겨놓기도 합니다.
머리카락이나 옷, 불, 바람 등등은 효과(FX)에 속하기 때문에 애니메이터는 작업을 하지 않구요
(바람에 힘들어하는 동작이 필요한 컷이라면 힘들어 하는 동작은 잡지만 바람에 휘날리는 옷과 머리카락은 효과에서 처리합니다)
형태와 움직임을 보는 단계이기 때문에 연출적으로 필요하지 않는 이상은 최종 컬러나 라이팅도 없는 화면에서 작업이 이루어집니다.
다음 글에서는 다음 단계인 효과, 라이팅, 렌더, 합성 등등에 대해 말씀드리겠습니다.