聊聊区块链游戏(上)也许就不是解决痛点

tvb(65)
Published in
#cn
Words
1515
Reading
7 min
Listen
Play
8y

【本文由赞我(zaneds.com)独家冠名】

写在前面

TVB有一个朋友,很喜欢打麻将和打扑克,TVB曾经劝他说,也可以在网上玩麻将和扑克。结果他回答我说丙个字,不爽。

虽然QQ游戏、联众游戏等,也可充钱进去,但是可以输光,却不能提现。可能这就是我朋友所说的“不爽”吧。


游戏的痛点与止痛点

区块链游戏,究其本质,也还是游戏。游戏本就是生活中可有可无的部分,并不是生活必需品。所以游戏再不完美,也谈不上痛点。
1.png

2.png

各位,你们玩过这两个游戏吗?在可是当年很火爆的游戏。

不过,时至今日,很少人能习惯这种像素化的视觉了。
3.jpg

现在,人们看到的游戏是这样的。但是,很快,玩家的喜好就会再次提高。

游戏中其实本无痛点,但是人们对游戏的要求却不断在提高。这么说吧,如果游戏中存在一些所谓的痛点,那么即使有下一个版本,或更棒的游戏可以解决这些痛点,玩家也一定也会对游戏有更多的期望。

因为游戏本来就不是解决痛的点。游戏是给玩家带来快乐的东西。

所以呢,游戏是谈不上痛点二字的,只是玩家对游戏最基本的要求越来越高了,而这个最基本的要求,就是游戏的止痛点。


嗨点

游戏无痛点,那么区块链游戏还是在2018年爆发了?

因为区块链游戏的火爆,不是因为它解决了游戏的痛点,而因为它给玩家带来了远超过止痛点的快感,这种快感就是——嗨点。

传统游戏和区块链游戏最大的区别是——可变现的游戏币。

传统游戏中也有币,用户也可以充值,用来换游戏中的各种道具。但是,传统游戏中的币不能变现。而区块链游戏通过发行通证,将通证作为游戏中流通的币,而区块链游戏中的币是可以变现的。

这意味着,区块链游戏的玩家通过玩游戏,可能会挣钱。玩家参与传统游戏,往往是支付者。而玩家参与区块链游戏,可能是支付者,也可能是获利者。比如刚结束的Fomo3D游戏,有的玩家的结果是支付了eth,而有的玩家结果是挣了eth。

可变现的游戏币就是通证,通证的引入,使区块链游戏玩家受到了更多的激励。我们经常可以看见neoworld的文章,就是因为通证激励的作用,玩家主动为游戏的拓展而努力。

我们都知道,很多游戏都在模似现实,模拟经营游戏是在模拟现实世界的生活与经济,射击类游戏会模拟真实射击的种感官刺激……

而区块链游戏,把玩家的时间和金钱转换成通证的价值,玩家需要支付智慧和体力等,经营这些价值。还有什么游戏比这种时间和金钱的支付更接近现实呢?

所以说,引爆区块链游戏的正是通证给玩家带来的兴奋点。我管这种兴奋点叫做——嗨点。


成也通证,败也通证

然而,区块链游戏在引入通证以后,给玩家带来了很大的兴奋感。却也使玩家失去了某种东西。

这种东西就是游戏体验过程的嗨点。

在通证的激励之下,玩家在意过程多于结果,所以有些游戏中就会出现机器外挂,因为这是挣钱最快也最省事的方法。

游戏中的画面、动画等细节体验,似乎已不再重要了。

在传统游戏中,玩家玩游戏是为了快乐和轻松,玩家也愿意为了和轻松支付一定的费用,在游戏中消耗时间更是他们最快乐的事情,这件事情就叫做沉浸。

而显然,区块链游戏玩家不仅不愿意付费,还想着挣钱。时间嘛,当然是越少越少。

所以,区块链游戏是成也通证、败也通证。

从这个角度上来说,区块链游戏,反而产生了痛点。

所以我说,区块链游戏,也许就不是解决痛点的。
4.png

以neoworld为例,这个游戏的画面和动画都很一般。但是,由于有通证的激励,玩家是真金白银的投资,所以玩家会很努力地研究如何进行经营可以最大化自己的收益,这个研究的过程是很爽的,这就是neoworld的嗨点所在。

玩家需要研究neoworld的通证经济模型,从而确定最优的,或者相对最优的经营方式。一旦玩家发现了最佳的攒钱方式,这个游戏也就失去了乐趣。

所以,neoworld在不停地迭代,每当玩家琢磨出最优经营方案时,游戏已经更新了,玩家需要不断地去研究游戏的玩法。

TVB内心真替neoworld游戏设计者感到辛苦,同时也替neoworld的玩家们,感到辛苦!

聊聊区块链游戏(上)也许就不是解决痛点 | Ecency