Ekonomia w SarmatiaMundi

Words
1645
Reading
8 min
Listen
Play
4M

Najważniejsze elementy naszej aplikacji od strony tworzenia treści zostały już wykonane. Strona jako kompletne środowisko dla społeczności funkcjonuje moim zdaniem znakomicie i jest kompletne. Kolejnym elementem, który prowadzi nas do stworzenia aplikacji nazwijmy to Mikronacji opartej o blockchain jest ekonomia. i jest to coś co właśnie wdrażamy. Poniżej przedstawiam kompletną na tym etapie mapę prac. Gorąco zachęcam do zgłaszania uwag i/lub propozycji :)

image.png

System gospodarczy Sarmacji — specyfikacja

Założenie główne: w uproszczonej formie symuluje gospodarkę Rzeczypospolitej XVI–XVII wieku.

Legenda statusu:

  • Wdrożone — działa w grze
  • 🔄 W toku — częściowo zaimplementowane
  • 📋 Zaplanowane — w roadmapie
  • 💡 Pomysł — do przedyskutowania

1. Wizja i ogólne zasady

System symuluje gospodarkę I Rzeczypospolitej w okresie XVI–XVII wieku. Gra jest turowa — każda tura odpowiada jednemu miesiącowi kalendarzowemu, więc rok składa się z 12 tur. Obliczenia oparte są o deterministyczny RNG wykorzystujący ID bloku Hive z momentu zamknięcia tury — pozwala to każdemu zweryfikować wstecznie wyniki.

Kluczowe konta blockchain:

KontoRola
sarmatia.app@sarmatia.appKancelaria — wypłaty graczom (zarobki z chłopów), opłaty za parcele, technologie i nowe wioski
sarmatiapay@sarmatiapay 📋Handel zagraniczny — wyłącznie. W przyszłości konektor między państwami (gdy powstaną dodatkowe wersje gry)
sarmatia.gov@sarmatia.govKorona — pobiera podatki, wydaje edykty, włada stolicą (Warszawą)
null@nullSpalenie HBD — koszty kościoła, modlitw i rozwoju budynków w stolicy

2. Tury i mechanika rozliczeń

2.1 Punkty akcji ✅

  • Każdy gracz otrzymuje 10 punktów akcji (AP) na turę
  • Punkty można rozdzielić między: produkcję, budowę, modlitwę, handel
  • Domyślnie wszystkie punkty trafiają na produkcję (jeśli gracz nic nie zmieni)

2. Tury i mechanika rozliczeń

2.1 Punkty akcji ✅

  • Każdy gracz otrzymuje 10 punktów akcji (AP) na turę
  • Punkty można rozdzielić między: produkcję, budowę, modlitwę, handel
  • Domyślnie wszystkie punkty trafiają na produkcję (jeśli gracz nic nie zmieni)

2.2 Kolejność rozliczeń na koniec tury ✅

  1. Losowanie globalnych wydarzeń per województwo (deterministyczne, oparte o block_id)
  2. Losowanie lokalnych wydarzeń per parcela (modlitwy modyfikują wagi)
  3. Produkcja budynków (modyfikatory sezonowe + wojewódzki event + lokalny event multiplikatywnie)
  4. Postęp budów z aktywnych rozbudów (akcje budowy → procent ukończenia)
  5. Postęp modlitw (akcje modlitwy → procent)
  6. Zużycie surowców przez budynki + substytucja
  7. Przeliczenie populacji chłopów (wzrost/spadek + bonus z lokalnych eventów)
  8. Specjalne efekty lokalne (np. wizyta kuglarzy → -1 chłop)
  9. Przychody i podatki (pogłowny/łanowy odliczone od wypłaty)
  10. Auto-wypłata HBD z konta sarmatia.app na konta graczy
  11. Zamknięcie tury i otwarcie następnej

2.3 Globalne wydarzenia ✅

Losowane raz na turę dla każdego województwa. Modlitwy państwowe z Dóbr Kościelnych w stolicy (sekcja 10.5) mogą modyfikować wagi globalnych eventów wojewódzkich.

EventWpływMiesiąceP bazowe
Pozytywne
Urodzaj+20-50% zboża5–108%
Bujny rok dla bydła+20-50% inwentarza4–95%
Łaskawe lasy+20-40% drewna3–105%
Pokój Bożywzrost chłopów ×1.51–124%
Negatywne
Susza-30-60% zboża5–96%
Zaraza-20-50% wszystko3–6, 9–114%
Pomór bydła-30-60% inwentarza1–3, 11–125%
Pożar lasu-20-50% drewna5–85%
Najazd tatarski-5-15% chłopów4–103%
Neutralny
Spokójbrak1–1255%

2.4 Lokalne wydarzenia ✅

Losowane niezależnie od wojewódzkich, raz na turę per parcela. Wagi prawdopodobieństw modyfikowane przez aktywne modlitwy (Błogosławieństwo zwiększa pozytywne, Ochrona zmniejsza negatywne).

Stackowanie z wojewódzkim: jeśli oba dotyczą tego samego surowca — efekt multiplikatywny.
Przykład: wojewódzka susza (-30% zboże) + lokalna drobna susza (-15% zboże) = -40.5% zboża.

EventWpływMiesiąceP bazowe
Spokójbrak1–1252%
Dobre zbiory+10-20% zboże6–97%
Plennik+10-20% inwentarz1–125%
Bujny las+10-20% drewno1–125%
Święto parafialne+5-10% wszystko1–125%
Drobna susza-10-20% zboże5–96%
Pomór drobnego inwentarza-10-20% inwentarz1–125%
Pożar lasu (lokalny)-15-30% drewno1–124%
Napad Swawolnych-8-15% wszystko1–124%
Święto ludowewzrost chłopów ×1.51–124%
Wizyta kuglarzy-1 chłop1–123%

3. Surowce i populacja

3.1 Surowce podstawowe ✅

  • 🌾 Zboże (agri) — żywność roślinna
  • 🐄 Inwentarz (animal) — produkty odzwierzęce
  • 🪵 Drewno (wood) — surowiec budowlany
  • 👨‍🌾 Chłopi (serfs) — siła robocza i źródło dochodu
  • 💰 HBD (Czerwoniec) — natywna waluta blockchain Hive

3.2 Chłopi ✅

  • Konsumują wszystkie 3 surowce podstawowe (przez budynki)
  • Produkują pieniądze: 0.001 HBD na chłopa na turę (wypłata z sarmatia.app)
  • Wzrost: +10% na turę (min 1) jeśli wszystkie surowce dostępne i są wolne miejsca w chałupach
  • Spadek: -10% (min 1) jeśli braki surowcowe utrzymują się ≥2 tury
  • Limit z Dworku: lvl 1 = 20, każdy kolejny lvl = +2 (10% z 20)
  • Limit z chałup: liczba_chałup × 2 miejsc
  • Efektywny limit = min(limit_dworku, limit_chałup)
  • Atrybut NFT: ±10% modyfikator wzrostu (per parcela)

3.3 Bezrobotni chłopi ✅

  • Każdy budynek ma serfsPerLevel (rolnictwo/zagrody/las = 1, warsztat = 2, magazyn/dworek = 0)
  • Chałupy nie zatrudniają — tylko mieszczą
  • Bezrobotni = chłopi - zatrudnieni przez aktywne (włączone) budynki
  • Rozpoczęcie rozbudowy budynku wymaga ≥1 bezrobotnego chłopa
  • Wyłączenie budynku zwalnia chłopów

3.4 Substytucja surowców ✅

Gdy budynek nie ma swojego surowca — używa zamiennika (najwięcej dostępnego):

BrakującyZamiennikWspółczynnik
zbożeinwentarz1:1
zbożedrewno1:1
inwentarzzboże2:1
inwentarzdrewno1:1
drewnozboże3:1
drewnoinwentarz2:1

4. Parcele i wioski

4.1 Parcele ✅

Każda parcela jest NFT z unikalnymi atrybutami. Atrybuty losowane przy mintowaniu w przedziale -10% do +10% (per surowiec + per chłopi).

  • Limit łącznie ujemnych: -15%
  • Maksymalnie 2 atrybuty ujemne
  • Atrybuty: agri_mod, animal_mod, wood_mod, serf_mod

4.2 Typy parcel ✅

TypWłaścicielCechy
playergraczStandardowa, produkcja chłopów, podatki
capitalsarmatia.govStolica (Warszawa), budynki rządowe, brak chłopów
royal_estatesarmatia.gov📋 Królewszczyzny — przyszłość

4.3 Wioski ✅

  • Każda parcela ma co najmniej jedną wioskę
  • Pierwsza wioska = nazwa NFT parceli (np. "Sztutowo", "Warszawa")
  • Limit liczby wiosek = lvl Dworku (lvl 1 = 1 wioska, lvl 5 = 5 wiosek)
  • Pojemność wioski = 35–80 slotów na budynki (losowo przy zakładaniu)
  • Lokowanie kolejnej wioski = 1 HBD do sarmatia.app (Keychain transfer)
  • Lokalizacja wioski na mapie = geo_lat/geo_lng (pinezka)
  • Nowe wioski dostają: 5 chałup + 5 chłopów + 50/30/30 surowców startowych (bez Dworku, bez Kościoła)

4.4 Zasoby per wioska ✅

Surowce i chłopi są przypisani do wioski, nie do parceli:

  • Każda wioska ma własne agri/animal/wood/serfs
  • Magazyny w wiosce → pojemność tylko tej wioski
  • Pola/zagrody/las → produkują do tej wioski
  • Chałupy → mieszczą chłopów tylko tej wioski
  • HBD (hbd_pending) jest na poziomie parceli (jeden portfel gracza)

4.5 Slot budynku w wiosce ✅

  • 1 lvl budynku = 1 slot
  • 1 chałupa = 1 slot
  • Limit slotów ze zdolności wioski (capacity_limit)

5. Budynki gracza

5.1 Lista budynków

BudynekStartProdukujeKonsumujeChłopiSezony
🌾 Pola uprawnelvl 1zboże (10/lvl)inwentarz 1, drewno 0.51/lvltury 3-10; 3/4/9/10: -10%, 5-8: +10%
🐄 Zagrodylvl 1inwentarz (6/lvl)zboże 3, drewno 11/lvl1/2/11/12: -10%, reszta: +5%
🌲 Kompleks leśnylvl 1drewno (4/lvl)zboże 1, inwentarz 11/lvlstała
🔨 Warsztatlvl 0+1% wydajności/lvlzboże 2, inwentarz 1, drewno 12/lvlstała
📦 Magazynylvl 1+50 cap/lvl0stała
🏰 Dworeklvl 1technologie, edykty, limit chłopów0wiosce początkowej
🏚 Chałupy5 szt.2 chłopów/szt., +0.001 HBD/chłop0.3 zboża, 0.1 inw., 0.05 drewno0stała
Kościółlvl 0modlitwy0jeden na parcelę
Koszarylvl 0wojsko (📋)tbawyłączone

5.2 Koszty budowy ✅

Surowce (formuły):

  • Pola/Zagrody/Las/Magazyny — koszt stały (40/20/10, 30/30/10, 20/20/20, 5/5/20)
  • Chałupy — koszt stały per szt. (5/1/10)
  • Warsztat — wzór compound base × 1.20^(lvl-1), base: 10/5/40
  • Dworek — wzór sqrt base × (2√lvl - 1), base: 15/10/20

HBD (uniwersalny): (10 × 1.5^lvl) − 10 — od lvl 1 = 5 HBD

Kościół (specjalny):

  • Wzór wykładniczy: każdy zasób base^lvl
  • Bazy: 4 zboża, 6 inwentarz, 8 drewno, 3 HBD
  • Lvl 4+ (Kolegiata) wymaga kamienia (40^lvl) — surowiec jeszcze nieaktywny
  • HBD spalane do null (Keychain transfer)

5.3 Mechanika rozbudowy ✅

  1. Klik "Rozwijaj" → walidacja (zasoby, miejsce w wiosce, ≥1 bezrobotny chłop)
  2. Surowce odjęte natychmiast z wioski (HBD przez Keychain dla kościoła)
  3. Budynek wchodzi w stan is_upgrading=1 z target_level
  4. Gracz przeznacza akcje budowy na ten konkretny budynek
  5. Co turę losowanie postępu wg getBuildRoll(targetLvl, points)
  6. Po osiągnięciu 100% — level += 1, flagi wyczyszczone, status active
  7. Anulowanie rozbudowy zwraca 50% surowców

5.4 Akcje punktowe ✅

Produkcja (rozkład rzutu):

APZakres % wydajności
010% (stałe)
150–200%
255–200%
360–200%
...+5% min co AP
1095–200%

Budowa (% postępu na turę):

APLvl docelowyZakres
1110–100%
2115–100%
138–98% (penalty -2pkt od lvl 3)
154–94%

Modlitwa — mechanika identyczna jak budowa (rzut zależny od AP i lvl Kościoła).

Handel — każdy AP = 10% limitu kupieckiego (technologia handlowa państwa).

5.5 Włączanie/wyłączanie budynków ✅

  • Każdy zbudowany budynek można wyłączyć (oprócz Dworku i Chałup)
  • Wyłączony: nie produkuje, nie konsumuje, zwalnia chłopów
  • Pozwala na żonglowanie pracownikami (np. zwolnienie chłopów do budowy)

6. Kościół i modlitwy

6.1 Kościół ✅

  • Tylko jeden na parcelę (placeholder lvl 0 powstaje przy zakupie)
  • 6 poziomów z historycznymi nazwami:
    1. Kaplica
    2. Kościół filialny
    3. Kościół parafialny
    4. Kolegiata (wymaga kamienia)
    5. Katedra (wymaga kamienia)
    6. Archikatedra (wymaga kamienia)

6.2 Modlitwy lokalne ✅

Dwa typy modlitw, mogą być aktywne jednocześnie. Wpływają tylko na lokalne eventy parceli — nie zmieniają wojewódzkich (te modyfikują tylko modlitwy państwowe z Dóbr Kościelnych w stolicy).

TypEfekt
🙏 BłogosławieństwoZwiększa wagi pozytywnych lokalnych eventów
🛡️ OchronaZmniejsza wagi negatywnych lokalnych eventów

Mechanika:

  • Aktywacja: Keychain transfer 0.01 × 3^lvl_kościoła HBD do null
    • Kaplica (lvl 1): 0.030 HBD
    • Archikatedra (lvl 6): 7.290 HBD
  • Postęp: AP na typ modlitwy, jak budowa
  • Trwanie: po ukończeniu działa 2 × lvl_kościoła tur
  • Wydajność: każdy lvl = +1pkt% efektu modlitwy

7. Skarbiec gracza i wypłaty

7.1 Skarbiec ✅

  • Skarbiec parceli = saldo HBD konta Hive gracza (read-only z api.hive.blog)
  • Cache 60s żeby nie spamować API
  • Po Keychain transfer cache jest unieważniany

7.2 Auto-wypłaty ✅

Po przetworzeniu tury:

  • gross = serfs × 0.001 HBD
  • pogłowny = serfs × rate (jeśli włączony)
  • łanowy = sum(levels) × rate (jeśli włączony)
  • net = gross - min(taxes, gross) (klamrowane do 0)
  • Wypłata net z sarmatia.app → konto Hive gracza
  • Podatki → konto sarmatia.gov

7.3 Operacje kosztowne (Keychain) ✅

OperacjaCelKwota
Budowa Kościołanull3^lvl HBD
Aktywacja modlitwynull0.01 × 3^lvl HBD
Lokowanie wioskisarmatia.appmin 1 HBD
Zakup parceli (Kancelaria)sarmatia.appwg cennika
Zakup parceli (gracz)sprzedawcacena listingu
Wpłata na zbiórkę rządową 📋nulldowolna (limit/turę = lvl_dworku × 0.1 HBD)
Adopcja technologii 📋sarmatia.app0.01 × 1.5^lvl HBD
Kwarciany 📋sarmatia.govmin 0.001 HBD/rok

8. Handel

8.1 Kupcy zagraniczni ✅ (sprzedaż) / 📋 (zakup)

Ceny stałe (HBD/jednostka):

KierunekZbożeInwentarzDrewno
Sprzedaż gracza (100% sukces)0.0010.0020.003
Zakup od kupców0.0300.0600.090

Limit zakupu = surowce dostępne na poziomie państwa (state_market lvl).
Cło = procent pobierany przy transakcji (do sarmatia.gov).

8.2 Targ królewski 📋

  • Oferty graczy + sarmatia.gov
  • Listy filtrowane po surowcu, sortowane po cenie/ilości
  • Możliwość rozdzielenia AP na różne oferty
  • Targowy = procent od transakcji do sarmatia.gov

8.3 Wymiana bezpośrednia (barter) 📋

  • Surowiec za surowiec, bez przeliczników
  • Możliwy podatek obrotowy

9. Podatki

9.1 Definicje ✅ (struktura) / 🔄 (windykacja, kwarciany)

PodatekBazaOkresStatus
Pogłownychłopi w parcelikażda tura✅ odliczany od wypłaty
Łanowysuma lvl wszystkich budynkówkażda tura✅ odliczany od wypłaty
Kwarcianygracz, kwota stałaraz w roku (tura 1)📋 płatność Keychain do sarmatia.gov
Targowy% transakcji na targuper transakcja📋
Cło% transakcji z kupcamiper transakcja📋

9.2 Sposób poboru ✅

  • Pogłowny + łanowy = automatyczne odliczenie z wypłaty (gracz dostaje net)
  • Maksymalnie pobierany = przychód brutto (klamrowane do 0)
  • Raport tury pokazuje rozbicie

9.3 Kwarciany — windykacja 📋

  • Niezapłacenie do tury 6 → -50 pkt zasług
  • Brak zasług < 0 na początku roku → windykacja w surowcach (wg ratio kupców zagranicznych)
  • Brak surowców → dług do utraty parceli ("ruina")

10. Korona (sarmatia.gov)

10.1 Architektura ✅

Stolica = parcela typu capital z is_capital=1. Domyślnie własność sarmatia.gov. W przyszłości możliwa zmiana właściciela (oblężenie/elekcja).

Skarbiec Korony = balance HBD sarmatia.gov z Hive (read-only).

10.2 Budynki rządowe ✅ (config) / 🔄 (rozbudowa przez zbiórkę)

Każdy budynek rządowy stoi w wiosce stolicy (Warszawa). Mechanika zbiórki zamiast jednorazowego kosztu.

BudynekFunkcjaMax lvlKoszt zbiórki
🏛 PałacEdykty, podatki1050 × lvl² HBD
🎓 AkademiaTechnologie1040 × lvl² HBD
Dobra KościelneModlitwy państwowe (wpływ na globalne eventy)1030 × lvl² HBD
🏛 Targ KrólewskiLimit kupców zagr.1025 × lvl² HBD
📦 Magazyny PaństwoweInterwencje handlowe1020 × lvl² HBD

10.3 Zbiórki 📋

  • Tylko sarmatia.gov otwiera zbiórkę (z UI)
  • Zbiórka ma cel HBD = koszt rozbudowy
  • Każdy gracz może wpłacać + sam sarmatia.gov
  • Wpłaty trafiają do null (HBD spalone — koszt budowy infrastruktury państwowej)
  • Limit wpłaty na turę dla gracza = lvl_dworku × 0.1 HBD
  • Po osiągnięciu celu — automatyczna rozbudowa
  • Każde 0.1 HBD wpłacone = 1 punkt zasług dla wpłacającego

10.4 Edykty ✅ (config) / 📋 (UI + aktywacja)

Tylko jeden edykt aktywny naraz w całym państwie.

Etapy używania edyktu:

  1. Odblokowanie — koszt HBD ze skarbca (jednorazowo)
  2. Aktywacja — koszt HBD + AP gracza-Korony

Progresja odblokowywania: każde 2 lvl Pałacu → nowy "tier" edyktów.

EdyktPałacTrwanieCooldownEfekt
Wsparcie produkcji Ilvl 13 tury+5% produkcji
Wsparcie produkcji IIlvl 33 tury+10% produkcji
Wsparcie produkcji IIIlvl 53 tury+15% produkcji + 5% zarobku z chłopów
Prace infrastrukturalne Ilvl 13 tury+5pkt do rzutu budowy
Prace infrastrukturalne IIlvl 33 tury+10pkt do rzutu
Prace infrastrukturalne IIIlvl 53 tury+15pkt do rzutu + 5% taniej (surowce)
Pospolite ruszenielvl 53 turyplaceholder (moduł wojskowy)
Wielki Sejm (edykt)lvl 712 tur24 tury-10% kosztów edyktów + -10% kosztów budynków rządowych + +10% produkcji

Uwaga: "Wielki Sejm (edykt)" to krótkotrwały efekt ekonomiczny wydawany z Pałacu — nie myl z właściwym Sejmem (faza 4.7) który jest osobnym mechanizmem głosowania z posłami.

10.5 Modlitwy państwowe (Dobra Kościelne) 📋

Aktywowane przez Króla (sarmatia.gov) z Dóbr Kościelnych w stolicy.
Wpływają na wagi globalnych (wojewódzkich) eventów — w odróżnieniu od kościołów graczy, które oddziałują tylko na eventy lokalne parceli.

Mechanika analogiczna do modlitw lokalnych ale jeden poziom wyżej:

  • Aktywacja: koszt HBD ze skarbca Korony do null (skala duża)
  • Postęp: punkty akcji Korony (analogicznie do modlitw lokalnych)
  • Po ukończeniu: bonus aktywny przez X tur (zależnie od lvl Dóbr Kościelnych)
TypEfekt
🙏 Państwowe BłogosławieństwoZwiększa wagi pozytywnych globalnych eventów we wszystkich województwach
🛡 Państwowa OchronaZmniejsza wagi negatywnych globalnych eventów we wszystkich województwach

Wydajność: każdy lvl Dóbr Kościelnych = +1pkt% modyfikacji wag.

Stackowanie z modlitwami lokalnymi:

  • Modlitwy państwowe → wagi globalnych eventów (urodzaj, susza, zaraza, pomór, pożar lasu)
  • Modlitwy lokalne → wagi lokalnych eventów (drobne wpływy)
  • Można mieć aktywne i te i te jednocześnie — wpływają na różne warstwy

10.6 Sejm — mechanizm głosowania 📋 (Faza 4.7)

Niezależny od edyktów Pałacu. Symuluje historyczny Sejm Walny I Rzeczypospolitej.

Demokracja przedstawicielska:

  • Każde województwo wybiera posłów w sejmiku lokalnym (głosują tylko właściciele parcel z danego województwa)
  • Kadencja posła: tba (np. 12 tur)
  • Tylko posłowie głosują na sesji Sejmu

Otwarcie sesji Sejmu:

  • Inicjowane przez sarmatia.gov (np. raz w roku) lub przez większość posłów
  • Sesja trwa X tur — w tym czasie posłowie mogą głosować nad propozycjami

Możliwe propozycje do przegłosowania:

  • Nadzwyczajne podatki (np. wojenny, koronacyjny)
  • Zmiana stawek podatkowych (pogłowny, łanowy, kwarciany)
  • Zatwierdzanie/blokowanie edyktów królewskich
  • Wybór hetmana, kanclerza (przyszłość)
  • W przypadku wakatu na tronie — wezwanie do wolnej elekcji (faza 4.8)

Tabele DB (planowane):

  • eco_envoys (poseł, województwo, kadencja)
  • eco_sejm_sessions (sesja, status, otwarta_w_turze)
  • eco_sejm_proposals (propozycje + głosy)
  • eco_sejm_votes (poseł, propozycja, głos)

10.7 Technologie (Akademia) 📋

Trzy ścieżki:

  • Infrastrukturalna — +1pkt% wydajności budowy + zwiększa cap wioski per lvl
  • Handlowa — limit obrotu: (1/526) × lvl² × 10 jednostek
  • Administracyjna — +1pkt% wydajności edyktów per lvl

Każdy lvl Akademii odblokowuje 5 lvl technologii do opracowania.

Koszty:

  • Opracowanie (przez Koronę): 1 × 1.5^lvl − 1 HBD do sarmatia.app
  • Adopcja przez gracza: 0.01 × 1.5^lvl HBD do sarmatia.app

11. Punkty zasług

11.1 Źródła punktów ✅ (struktura) / 📋 (mechaniki)

ŹródłoPunkty
Wpłata na zbiórkę rządową0.1 HBD = 1 pkt 📋
Niezapłacenie kwarcianego do tury 6-50 pkt 📋
Pełnienie urzędu posłatba 📋
Specjalne edyktytba 📋

11.2 Wykorzystanie 📋

  • Top 10 graczy wg zasług → kandydaci do wolnej elekcji
  • Wpływ na priorytet w handlu / windykacji
  • W przyszłości: prestiż rodu

12. Roadmapa fazowa

Wdrożone ✅

  • Faza 1 — Fundament gospodarki: parcele, wioski, budynki, surowce, chłopi, podatki, handel zagraniczny (sprzedaż), system tur
  • Faza 2 — Rozbudowa systemu posiadłości: mechanika "Rozwijaj", chałupy unit-based, kościół + modlitwy, blockchain treasury, lokowanie wiosek
  • Faza 3 — Architektura Korony: stolica jako parcela, 5 budynków rządowych, config edyktów, schemat zbiórek

W toku 🔄

  • Faza 4.2 — Zbiórki: otwieranie, wpłaty Keychain, automatyczne pkt zasług
  • Faza 4.3 — Edykty UI: odblokowywanie, aktywacja, wpływ na TurnProcessor

Zaplanowane 📋

  • Faza 4.4 — Technologie (Akademia): 3 ścieżki, drzewko, adopcja per gracz
  • Faza 4.5 — Modlitwy państwowe (Dobra Kościelne)
  • Faza 4.6 — Handel zaawansowany: targ królewski, barter, kupno od kupców zagr., wymiana bezpośrednia, kwarciany przez Keychain
  • Faza 4.7 — Sejm i posłowie: wybory lokalne (sejmiki), demokracja przedstawicielska, dodatkowe podatki sejmowe
  • Faza 4.8 — Wolna elekcja: top 10 zasług, głosowanie obywateli, transfer klucza posting

Horyzont dalszy 💡

  • Faza 5 — Miasta i gildie: członkostwo, koncesje wydobywcze, surowce zaawansowane (kamień, metale), produkty NFT
  • Faza 6 — Moduł bitewny: koszary, jednostki, bitwy, sojusze, oblężenia stolicy
  • Faza 7 — Międzynarodowy handel: konektor sarmatiapay, drugie państwo (np. Cesarstwo Niemieckie), realna wymiana zasobów między grami

Data ostatniej aktualizacji: 2026-04-30 (Faza 4.1 — fundament Korony zakończony)

Ekonomia w SarmatiaMundi | Ecency