게임업계의 유명한 사건이 하나 있다. 바로 '아타리 쇼크'다. 아타리 라는 왕년에 무진장 잘나갔던 게임 기업이 망하게된 사건을 칭하는 용어다. 아타리는 당시 비디오 게임 열풍과 아타리의 인기덕분에 높은 판매율을 연이어 기록했고, 슬금슬금 퀄리티를 낮추고 온갖 퀄리티가 낮은 게임들을 양산해내기 시작했다. (ET 의 IP를 차용한 게임이 정점을 찍었다고 알고 있다. ) 더 이상 견디지 못한 게임 소비자들은 아타리에 대대적인 보이콧을 선언하고, 아타리는 악성 재고와 잇다른 환불로 결국 망하게 되었다. ( 게임 업계까지 같이 사장될 위기에 쳐하다가, 이를 뚫고 성장한 것이 닌텐도.)
이러한 아타리 쇼크가 우리나라의 '3N'을 대상으로도 올 것이라는 부정적인 시각도 꽤나 있는 것으로 알고 있다. 나도 인디 게임을 개발하는 입장에서, 매일 보던 모바일 게임들을 양산하거나, 지나친 과금 유도 및 설계를 하는 게임들이 빨리 없어지고 양질의 게임들이 세상 밖으로 나왔으면 하는 입장이지만, 한국판 아타리 쇼크에 대해서는 그닥 현실 가능성이 없다고 본다.
사실 내 나이 또래인 20대가 원하는 , 10대가 원하는 게임이 한국의 대기업에서 제대로 개발을 하지 않는 것이지, 이름하여 '린저씨'로 대표되는 과금 핵심 유저풀인 중년층이 원하는 게임 위주로 3N에서 생산해내는 것이라고 생각한다. 즉 사실 우리가 게임의 퀄리티를 논하기 전에, 중요한 것은 퀄리티를 평가하는 기준이고, 이 기준에는 타겟 유저층이 매우 중요한 요소로 작용한다.
결국 모두를 위한 게임은 존재하지 않는다. 모두를 위한 영화가, 모두를 위한 음악이 존재하지 않듯이... 결국 향유하는 소비자들의 그룹이 있을 뿐이고, 지금은 사회 초년생과 학생들이 즐길 만한 게임을 개발할 대형 개발사가 부족한 것일 수도 있겠다. 앞으로 성장할 시간이 많은 개발자로서, 무엇을 해야하는지 조금 감이 잡히는 화두인 것 같기도 하다는 생각을 하면서, 아타리 쇼크편을 마친다.
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