인사
안녕하세요. 인디 게임을 개발하는 심리학도 라메드 입니다.
흔히 우리는 좋은 게임을 평가 할 때, "재미있다"라고 얘기합니다.
스릴이 넘치든, 아기자기 하든 , 시원시원한 액션이든 간에
"재미있다"라는 단어 하나로 환원되는 것은 사실은 꽤나 신기한 일입니다.
본론
우리는 모두 현실의 너무 어렵거나 힘든 일들을 피해 게임을 할 때도 있습니다.
(출처 pixabay)
그런데, 혹시 "어렵다"와 "재미있다"가 연결 되어 있다는 것은 눈치를 채셨나요?
아니라고 생각하신다면, "어렵다"와 "쉽다" 를 잘 버무리거나 그 사이에 " 재미있다 "가 있다는 것은 인정하시나요?
예를 들어 퍼즐 입문자 기준으로, 1000피스 퍼즐은 너무 어려워서 "재미가" 없지만, 100피스 정도 되는 퍼즐은
적당히 어려워서 "재미있"게 할 수 있죠. 즉 재미라는 것은 난이도와 상관있습니다.
헉, 그런데 난이도는 무엇일까요? 난이도는 유저 주관적으로 어렵다고 생각하는 정도 입니다.
한번 만 더 파헤쳐 봅시다. " 어렵다 " 라는 것은 유저가 게임 플레이시에 받는 스트레스의 정도가 지나치게 많다는 것을 의미합니다.
반대로, 이 "스트레스"의 정도가 너무 낮으면 게임은 쉬워지고 이 또한 재미가 없는 것이 됩니다.
스트레스에 관해서, 현대인들은 흔히 '스트레스'가 좋지 않은 것이라고 생각하는데,
적당한 스트레스는 오히려 뇌를 자극하여 업무 효율도 높인다고 하네요.
(관련 뉴스 : http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1003255274 ).
그리고 게임으로 쌓인 스트레스는, 게임을 클리어하거나 보상을 받을 때 대부분 해소 됩니다.
결론적으로, 제가 나름대로 정리한, 게임에서의 재미는
게임을 할 때에 받는 스트레스의 양과 질, 또 해소법을 얼마나 잘 마련해 놓았느냐에 따라 결정되는 것이라고 생각합니다.
예시
Braid
플랫포머( 마리오 같은 ) 게임에서 오는 스트레스를, 시간을 돌린다는 매커니즘으로 해소하기도 하고, 매 스테이지 클리어 시 크게는 시나리오를 알게 해주는 보상( 스트레스 해소 )을 준다.
(이미지 출처 : https://itunes.apple.com/am/app/braid/id411902645?mt=12 )
애니팡
퍼즐에서 스트레스가 오고, 이를 해결할 때 터지는 이펙트와, 점수로 해소한다.
(이미지 출처 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sundaytoz.kakao.anipang3.service&hl=ko)