이미지 추가를 위해서는 드래그&드롭, 클립보드에서 분여넣기, or by 혹은 직접 업로드 하세요..
이 간단한 문장이 이토록 많은 오타를 품고 있는게 웃기지도 않는다. 어쩌다 구글 번역기만도 못 한 번역이 나오게 된 것일까. 백미는 2개의 마침표이다. 어색한 번역을 찾자면 끝이 없다. "추천글"은 누가 추천한다는 것일까. 전혀 이해가 되지 않는다. 남의 블로그에 들어가도 "나의 댓글"이라고 나온다. 마치 내가 그 사람의 글에 단 댓글을 확인하는 창처럼 보인다. My Comment가 아닌 Comment를 왜 저렇게 번역했을까. 번역에 있어 뉘앙스는 굉장히 중요하다. "수익"이라는 단어는 차갑다. 한글 이용자인 KR 커뮤니티에서는 주로 보상이라는 단어를 써왔다. 영어로도 Profit이 아닌 Reward이기에 보상이라 번역하는게 원문을 생각해도 훨씬 적합한 번역이다.
최근에 스팀달러가 크게 펌핑이 되었다. 내 주변에도 스팀달러를 갖고 있던 사람이 있다. 그 사람은 스팀잇을 모른다. 업비트에서 치열하게 스팀달러를 매수하는 사람들 중에는 이런 이들이 많을 것이다. 나는 한동안은 스팀을 팔 생각이 없다. 지금은 자존심이 상해서 도저히 팔 수가 없다. 내 글이 더 많은 사람에게 높은 가치를 얻어서 더 많은 스팀과 스팀달러를 얻어 평가액이 오른게 아니라, 단순히 스팀의 시세가 올라서 평가액이 올랐다. 결국에는 컨텐츠로 돈을 번게 아니라, 일종의 투자수익이나 다름 없는 상태이다. 나는 꾸준히 스팀잇은 돈을 벌 뿐 아니라, 쓰는 곳으로도 기능할 수 있을 때 그 가치가 극대화 될 것이라 보고 있다. 그래서 스팀달러, 스팀의 시장가 상승은 나의 스팀잇에 대한 평가에 아무런 영향도 미치지 못 한다. 오히려 기존에 가지고 있던 확신이 강화되었다.
스팀의 시세가 올랐으니 커뮤니티가 활성화 될 것이라 보는 분들도 계시다. 한 순간은 그럴 수 있다. 하지만 결국엔 같은 일이 반복될 것이다. 신규 유저들은 컨텐츠로 평가되기 쉽다. 아직 쌓지 못 한 관계에 의한 보팅보다는 눈에 띄는 컨텐츠로 보팅을 받는다. 그 후엔 "쉬운 글"에 대한 논쟁이 또 시작된다. 다음은 관계에 의한 보팅도 대두된다. 그 사이에 이런 저런 논쟁에 끼지 않고 컨텐츠 창작에 열을 올리는 이들은 도태된다. 밤을 지새우며 만들어 내는 컨텐츠가 봇이 벌어들이는 돈보다도 훨씬 적다는 사실을 알게 된다. "보상"에서 "수익"으로 바뀐만큼 Payout은 "유효기간 만료"로 해석되기 더욱 쉬워졌다. 스팀잇에는 또 다시 밖에서는 아무런 가치도 갖지 못 할 스팀잇에 대한 논쟁이 가득 메운다.
비관적인 이야기들을 늘어놓았지만 스팀잇에 희망이 없다는건 아니다. 사실 양질의 컨텐츠가 적합한 관심을 받지 못 하는건 높은 스팀파워를 지닌 이들이 컨텐츠에 관심이 없어서가 아니라, 이를 찾아보기가 어렵기 때문이다. 이는 사실 구조적으로 심각하게 어려운 문제는 아니다. 생각보다 컨텐츠 소비를 효율적으로 하려고 드는 이들은 많다. 취향에 맞는 컨텐츠를 발굴하는건 참 어렵다. 요즘처럼 광고의 홍수 속에서는 솔직한 리뷰를 찾는 것조차도 굉장히 어려운 일이다. 이러한 수요를 제대로 끌어올 수 있다면 스팀잇은 크게 성공할 수 있다. 돈 받고 왜곡된 리뷰를 작성하는 것보다 효율적으로 컨텐츠 소비를 하고 싶은 이들에게 보팅을 통해 더 큰 보상을 얻을 수 있다면 왜곡된 리뷰에 대한 욕구는 시들 것이다. 이는 병행할 수 있는 일이 아니다. 왜곡된 리뷰를 신뢰한 컨텐츠 소비자가 크게 실망할 경우 해당 리뷰어에 대한 신뢰도를 상실한다. 이것이 반복된다면 리뷰어가 타락했다는 확신을 가지고 금방 리뷰어의 저자 보상은 바닥날 것이다. 리뷰가 아닌 컨텐츠 창작자 본인이라면 어떨까? 자신의 취향에 맞는 컨텐츠 창작자가 스팀에 있다면 아주 효율적으로 소비할 수 있다. 그 컨텐츠 창작자 본인에게 직접적으로 보상을 줄 수 있다. 이것이 가져다 줄 이점은 맹점을 넘어; 창작자와 소비자의 결합이라는 글에서 이야기한 적 있다. 아마 이후에도 생각을 가다듬어 다시 한번 이야기했을텐데 제목이 뚜렷하게 기억나지 않는다. 내 글도 찾아보기 어렵다니 스팀은 참 불편하다.
'양질의 컨텐츠'라는 표현이 사람들의 입에 오르내리면 스팀잇의 가치를 가두지 말라는 이야기를 한다. 컨텐츠 생산이 아닌 유통의 장으로 스팀잇을 만들어내려는 이들이 있다. 표면적으로 보면 유통업자도, 소비자도 이익을 얻는 구조이다. 하지만 어찌 유통구조가 복잡해졌는데 가격이 낮아질 수 있겠는가? 여러번 이야기했지만 이는 해당 유통 서비스를 이용하지 않는 모든 스팀잇 이용자의 희생이 있기에 가능한 일이다. 거대한 죄수의 딜레마라는 글에서 이를 간략하게 설명했으니 관심 있는 분들은 읽어보시길. 그리고 컨텐츠란 글만을 지칭하는게 아니다. 스팀잇에 영화 감독이 와서 스티미언들만을 대상으로 상영회를 개최한다고 하면 반대할 이유가 어디있을까? 그 감독이 무명이라고 해도 마찬가지이다. 사업의 여지에 반대하는게 아니다. 스팀잇에서 행해질 사업의 가능성에 대해서도 여러번 이야기했다. 스팀잇에서는 크게 사업의 리스크를 줄일 수 있다. 결과가 아닌 과정에서도 보상을 얻을 수 있다.
이 모든걸 위해서는 이용자의 수가 필요하다. 그리고 현재 스팀잇 이용자들은 이에 직접적으로 기여하기 어렵다. 가입과정이 오래 걸리고 인터페이스가 불편하다. 이 외에도 이용자들이 적극적으로 타인에게 추천하기에는 꺼려지는 다양한 문제점들이 있다. 그래서 책임자들의 역할이 중요하다. 현재 스팀잇은 탈중앙화 플랫폼이 아니다. 개발자들과 증인들이 주도적인 영향을 미칠 수 밖에 없는 플랫폼이다. 명확한 주체가 존재한다. 그들의 결정에 따라 플랫폼의 행방이 결정된다.
스팀잇이 역사적인 패러다임 전환을 만들어 낼 것이라 믿는 이들이 있다. 나도 사실 약간은 기대하곤 한다. 그리고 그런 잠재력을 지닌 스팀잇의 키를 잡은 책임자들은 마침표 2개와 '분여넣기'를 남겼다. 신뢰란 아주 쉽게 무너지는 법이다. 이것이 디테일이 중요한 이유이다.