史玉柱认为,任何游戏都要闯三关:印象关、尝试关和无聊关。
印象关
玩家在建号的前4个小时,最关注的是图,第二是上手是否容易,第三是音效,人气等,玩家会关注图是否漂亮,动作是否好看,跟玩家玩了一段时间的关注点不太一样,玩了半年后关注点是数值了,而不是图。
好上手也很重要,更重要的是让新生上手,要让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人都上手。
尝试关
4个小时后,玩家关注点会慢慢发生变化,这个时候,游戏功能已经全面向他展开,玩家之间开始互动了,他们会更关注数值了,装备,等级这些。
但是这并不代表玩家已经是你游戏的玩家了,这只是一个尝试关,这个阶段的玩家最关注的是细节。玩家会进行对比,比较你的游戏跟其他游戏那个更好,那个更好玩。如果很多细节你做的都比较好,他就会觉得你这个游戏好玩,就会留下来。
无聊关
两周后,玩家已经开始熟悉游戏的玩法,玩了一段时间了,这时候走的比较多的玩家是觉得游戏很无聊,没事做。
我们要策划短中期目标,让玩家不断地有事干,这在前面文章有讲到,还有就是给予玩家惊喜和互动。
印象关、尝试关和无聊关,这三关都闯过去了,那么这款游戏一般人气就不会差了。
好游戏是改出来的,游戏里的很多策划,一次策划往往是失败的,因为不够了解玩家,二次策划才是开始,一次策划基本都是测试,测试玩家对于策划的满意度,感受。
一把手最好要抓策划的细节,这样,起到带头作用,一把手都重视细节了,下面的策划自然就会重视起来。
而策划人,一定要是游戏的狂热分子,这样才能站在玩家的角度来考虑问题。
最近在学习营销方面的知识,主要是通过看书来获取,看书不免需要做笔记,于是就想到在这里记录下来,不管以后回头看看这些笔记和见解是否正确,也是一个成长的记录。而且教就是最好的学,用文字敲出来,也能加深印象。
读《史玉柱自述:我的营销心得》笔记
离年度360篇文字目标差210篇