Durch Gamification soll erreicht werden, dass bestimmte Aufgaben oder Tätigkeiten durch spielerische Elemente unterhaltsamer gemacht werden – und dadurch besser bei den Leuten ankommen (vgl. Stieglitz 2017, S. 4).
Das sind zum Beispiel (vgl. Sailer 2016, S. 43):
Hierbei handelt es sich um eine Jogging-App. Man kann seine gelaufenen Strecken eintragen und sich mit anderen Mitspielern vergleichen. Außerdem kann man für Trainingserfolge Trophäen freischalten. Das motiviert die Nutzer, sich richtig anzustrengen.
Es gibt viele To-Do-Listen Apps. Aber bei Epic Win bekommt man für erledigte Aufgaben Erfahrungspunkte, mit denen man seinen Epic Win-Charakter wie in einem Rollenspiel verbessern kann. Da es für schwerere Aufgaben mehr Punkte gibt, wird der Anwender so unterstützt, die größeren Dinge gleich anzugehen und sie nicht vor sich her zu schieben.
Alles in allem halte ich Gamification für eine tolle Sache. Sie wird schon in mehr Bereichen eingesetzt, als man denkt. Und ich glaube, man wird ihr in Zukunft noch viel öfter begegnen, da ihr Nutzen mehr und mehr erkannt wird.
Sailer, Michael: Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung – Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse, 1. Auflage, 2016, Wiesbaden: Springer.
Stieglitz, Stefan: Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung, in: Strahringer, Susanne/Leyh, Christian: Gamification und Serious Games – Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen, 1. Auflage, 2017, Wiesbaden: Springer Vieweg.
In der Reihe „Was ist eigentlich...?“ stelle ich Begriffe, die jeder schonmal gehört hat – vielleicht aber ohne eine genaue Vorstellung davon zu haben – leicht verständlich vor.
Was ist eigentlich Korruption?
Was ist eigentlich der DAX?
Was ist eigentlich Pressefreiheit?
Was ist eigentlich Compliance?
https://steemit.com/deutsch/@derlukas/was-ist-eigentlich-compliance