RE: RE: [EN/DE] Procedural Terrain - Behind the games (Part 1: Heightmaps)
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RE: [EN/DE] Procedural Terrain - Behind the games (Part 1: Heightmaps)

RE: [EN/DE] Procedural Terrain - Behind the games (Part 1: Heightmaps)

Hey! Diese Noise-Funktionen machen im Grunde nicht viel Anderes. Du bekommst zusammenhängende "z"-Werte für jede Koordinate in deinem Bild. Was du natürlich auch nutzen könntest wäre eine 3-Dimensionale Funktion (z.B f(x,y) = x2- y2). Da würdest du dann jeweils einzelne Werte von nehmen, um deinen Mesh zu generieren (dazu kommen wir noch). Das ist aber nicht wirklich flexibel, und du kannst dein Terrain später, solltest du es verändern, auch nicht wieder in Funktionsform abspeichern.

Außerdem kannst du Perlin-Noise und andere auch 3-Dimensional anwenden, wodurch du am Ende praktisch ein Skalarfeld bekommst (dh. jedem Punkt im Raum ist eine Zahl zugeordnet, in dem Fall 0, oder 1, was jeweils Luft oder Erde bedeuten würde). Dazu komme ich aber auch noch in einem späteren Post.

In jedem Fall vielen Dank für deinen Kommentar!

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