Rośnie nam pokolenie hazardzistów

Niespełna miesiąc temu rozpoczęła się jedna z głośniejszych dyskusji na temat przyszłości gier AAA. Dyskusję tę zapoczątkowała premiera gry studia EA, "Battlefront 2", która pomimo swej bazowej ceny została naszpikowana multum opcji mikro transakcji. Pomimo wycofania się studia EA, pod presją oburzonych graczy i mediów, korporacja straciła na giełdzie wartość 3 miliardów dolarów.


W tym miejscu zachęcam do przeczytania postu użytkownika @stormtossed, którego artykuł stał się inspiracją do moich przemyśleń.
PS. Tak właściwie miał to być komentarz pod artykułem... ( ͡° ͜ʖ ͡°)



Jeżeli nie wiadomo o co chodzi to chodzi o... ( ͡° ͜ʖ ͡°)


Źródło

Jak obecnie w przypadku szumu wokół kryptowalut, tak samo w kwestii lootbox-ów swoje zainteresowanie wyraziły niektóre władze państwowe. M.in. Komisja Hazardowa Zjednoczonego Królestwa wydała komunikat w który przeczytamy że:

Kluczowym czynnikiem decydującym o tym, czy przekroczono linię jest to, czy losowo zdobyte przedmioty mogą być uznawane za pieniądze albo warte pieniędzy. Pod względem praktycznym, oznacza to, że przedmioty zdobyte ze skrzynek są ograniczone do wykorzystania w grze i nie można ich sprzedawać, co nie jest aktywnością hazardową. W takim przypadku nasze uprawnienia nie pozwalają nam ingerować.

Jak z powyższego komunikatu można wywnioskować lootbox-sy nie są formą hazardu ponieważ ich użyteczność ogranicza się do zawartości gry.

Przez media, oraz wykop przetoczyła się luźna intepretacjaa słów Belgijskiego Ministra Sprawiedliwości Koena Geensa, który na łamach artykułu VTM Nieuws wypowiedział się że:

Łączenie hazardu i gier, szczególnie w młodym wieku jest niebezpieczne dla psychicznego zdrowia dziecka.

Informacja ta została przez media uznana jako oficjalne stanowisko rządu, czemu zaprzeczył belgijski przewodniczący ds. Gier Hazardowych - Sam Etienne Marique

Łykali jak pelikany ( ͡° ͜ʖ ͡°)



Jestem za, a nawet przeciw

Cofnijmy się trochę w czasie, a dokładnie do roku 2016, kiedy to jeden z graczy Counter-Strike’a: Go, pozwał studio Valve za czerpanie zysków z hazardu. Valve w oficjalnym stanowisku wyjaśnia:

Nigdy nie otrzymaliśmy od nich żadnych dochodów, a Steam nie ma żadnego systemu do zamieniania przedmiotów z gier na prawdziwe pieniądze.

oraz

Zaczniemy wysyłać do tych stron wezwania z żądaniem zaprzestania operacji poprzez Steam. Jeśli będzie to konieczne, podejmiemy dalsze działania

Podpisane Erik Johnson, pracownik Valve.

Pokłosiem tej decyzji było ograniczenie działalności hazardowej strony csgolounge.com oraz dota2lounge.com do działalności pośredniczącej w handlu wymiennym, oraz zamknięciem sporej liczby stron oferującej zakłady lotto, ruletka crash i inne.



Nie wszystko złoto co się świeci... ( ͡° ʖ̯ ͡°)


Nie ukrywam, że ja również za sprawą gry Dota 2, oraz strony dota2lounge.com, na której mogłem w definitywnie krótkim czasie powiększyć zawartość mojego wirtualnego portfela obstawiając wirtualnymi przedmiotami. Wszystko to było na przełomie roku 2013/14. Decyzje te zaowocowały
późniejszym przeniesieniem się na strony bukmacherskie, o realnym kapitale, co doprowadziło mnie do nałogowego hazardu, czego skutki w postaci głodu odczuwam do dziś.



Dobra mina do złej gry.

Wracając do tematu Steam i studia Valve, należy wypomnieć że "ulegli" użytkownicy są na rękę platformie Steam. Bazując na informacji z strony www.bloomberg.com :

This kind of betting is far from mainstream, but plenty of people are figuring it out. According to research firm Eilers & Krejcik Gaming, more than 3 million people wagered $2.3 billion worth of skins on the outcome of e-sports matches in 2015. This, too, has contributed to Valve’s bottom line. The gambling sites run on software built by Valve, and whenever CS:GO skins are sold, the game maker collects 15 percent of the money.

Co w luźnym tłumaczeniu znaczy:

Ten rodzaj zakładów jest daleki od głównego nurtu, ale wiele osób się o tym nie przekonuje. Według badań prowadzonych przez firmę badawczą Eilers & Krejcik Gaming, ponad 3 miliony ludzi zapłaciło 2,3 miliarda dolarów skóry za wynik meczów e-sportowych w 2015 roku. Przyczyniło się to również do osiągnięcia zysków firmy Valve. Serwisy gier hazardowych działają w oparciu o oprogramowanie opracowane przez Valve, a gdy CS: GO sprzedaje skóry, producent gier pobiera 15 procent pieniędzy.

Przetłumaczone za pomocą strony www.deepl.com - Thanks @Aditor

Widać że platforma ma z tego statusu kilkukrotne zyski, czego wynikiem jest że administracja Steam tak niechętnie zabierał głos w tej sprawie przed aferą, jak i po. Co możemy zobaczyć po wylewie stron z skinami, które jak hydra, w miejscu odciętej głowy odrastają dwie nowe.



Ciekawe skąd wziął na to pieniążki?

Z badania IQS na zlecenie firmy Totolotek SA w październiku 2017 r możemy wywnioskować że jeśli nie my, to sąsiad w ostatnim czasie wydał pieniądze na grę o charakterze hazardowym. Lecz niewinny zakład w Lotto nie czyni z nas od razu hazardzisty. No właśnie! Gry multiplayer skierowane głównie są do graczy z przedziału od 13-25 lat, wracając do badania i kierując wzrok w kierunku zakładów bukmacherskich możemy spojrzeć że spośród 2200 badanych, co 4 to osoba do lat 25 grała u bukmachera. Co ciekawe osób w tym przedziale biorących udział w grach o charakterze hazardowym jest tylko 10%. Moja osobista sugestia jest taka, że młode pokolenie jest świadome małego prawdopodobieństwa wygranej, i uzupełnia niszę gdzie indziej.

Trzeba wziąć pod uwagę niską próbę, oraz nieszczerość co może pokazać nagą prawdę o tym, że programy rządowe o charakterze anty hazardowym nie działają, lub mają znikomą użyteczność. Trzeba pamiętać że rośnie nam młode pokolenie wychowane prawie wyłącznie na grach multiplayer z mikropłatnościami, oraz wirtualnymi przedmiotami o realnej wartości, a takie projekty jak blokowanie stron jak ruletki gdzie obstawia się "skiny" czy strony bukmacherskie nie odniosą sukcesu w epoce anonimowego internetu i niemych kryptowalut.

Allegro, oraz serwisy jego pokroju zapchane są przedmiotami z gier, a dodany element losowości tylko syci w nas chęć skorzystania pod pretekstem, "a może dziś mi się uda wygrać coś wartościowego i później to (coś) sprzedam". A pokusa jest ogromna wydać 2$ na skrzynkę, a w środku znaleźć przedmiot o wartości 200$.

To co przede wszystkim trzeba zrobić, o nie uważać za temat tabu i rozmawiać w celu znalezienia rozwiązania.

Mowa końcowa
To właściwie nie jest artykuł, lecz zarys sytułacji, oraz tego co mam na myśli sądząc w jakim zagrożeniem jest dodatkowa zawartość gier, o czym sam się przekonałem. Zachęcam do rozwijania wątku własnymi publikacjami, aby nie zamieciono go pod dywan. Zachęcam do wypowiadania się.

I słowo na Niedzielę:
Tak wiem że to jest chaotyczne, ostatnio nie jestem w wenie twórczej czego stan chce zmienić publikując słabsze lecz dla mnie swobodniejsze artykuły... ok uświadomiłem sobie powód mojego dołka :(
Źródła:

http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/polacy-lubia-hazard-ale-nie-za-wielkie-kwoty
http://www.miastogier.pl/wiadomosc,39377.html
http://technowinki.onet.pl/lootboksy-w-grach-to-nie-hazard-twierdzi-brytyjska-komisja/g70hn1
https://www.bloomberg.com/features/2016-virtual-guns-counterstrike-gambling/
http://www.eurogamer.pl/articles/2016-07-14-valve-chce-zamkniecia-stron-z-hazardem-w-oparciu-o-skorki-z-gier
https://livespot.pl/blog/nie-belgia-nie-uznala-loot-boxow-jako-hazard
http://www.nienagrani.pl/lootboxy-i-hazard-to-dalej-goracy-temat/

H2
H3
H4
3 columns
2 columns
1 column
Join the conversation now
Logo
Center