Opinia o "Quake 1" z perspektywy kogoś, kto przeszedł grę po raz pierwszy

q1.jpg

Latem 1996 roku byłem 6-letnim dzieciakiem, który grał na zmianę w "Dooma", "Command and Conquer" i "Duke Nukem 3D". Nie spodziewałem się, że w tym samym czasie za oceanem i w krajach Europy Zachodniej, gracze czekali na nową grę ID Software, tak jak jeszcze parę tygodni temu my oczekiwaliśmy na "Cyberpunk 2077". Po raz pierwszy zetknąłem się z tą grą na komputerze dawnego znajomego mając już 8 albo 9 lat. Wtedy gra mi się nie spodobała. Brakowało mi fabuły oraz irytował mnie brak spójności w kwestii zbyt różnorodnych przeciwników i odmiennych od siebie plansz. Nie zdawałem sobie sprawy, że zbyt szybko odrzucam różne tytuły, gdy te nie spodobają mi się po paru minutach. Mniej więcej rok temu postanowiłem, że teraz jest ostatnia chwila na poznanie wszystkich gier, filmów i anime, które przez lata chciałem obejrzeć, zagrać lub przynajmniej doświadczyć, ale ciągle nie miałem na nie czasu. "Chwila" to za mało powiedziane, tych tytułów jest ponad 100, może około 200, więc zajmie to jakiś czas, przynajmniej ze 2 lata. Dodatkowo zacząłem jeszcze częściej przeglądać kanały na YT poświęcone retro-gamingowi, by się upewnić, że niczego nie pominąłem. Z tytułami jest mniej więcej jak z ludźmi - słabo zapamiętujemy tych przeciętnych. Najmocniej pamiętamy tych, którzy nas bardzo wkurzają lub tych, których bardzo polubiliśmy, względnie byli wyróżniający się na tle innych. Kontynuując tę analogię, wśród przeciętniaków można znaleźć wartościowe osobistości lub produkty, które albo nie miały siły przebicia, albo miały pecha (jak gry wychodzące przed lub po grze z hypem, jak "Cyberpunk 2077" lub w przypadku filmów, długo oczekiwany, świetnie rozreklamowany blockbuster, np. "Avengers: Endgame", który przyćmiewa pozostałe obrazy w kinach). Wracając do "Quake'a 1", jeden z moich ulubionych kanałów o grach sprzed kilkudziesięciu lat, Coleslav, zamieścił filmik o historii omawianej przeze mnie gry. Dzięki niemu kupiłem ją na GOG-u i zmotywowałem się do przejścia podczas najbliższego, kilkudniowego wolnego. Dzięki niemu zrozumiałem czym mógł być "Quake". Mógł to być nieporównywalnie większy przełom dla branży growej, ale przez brak czasu i ograniczenia technologiczne, musieliśmy się nacieszyć tym, co dostaliśmy, widząc jedynie zalążki ambitnych pomysłów pracowników ID Software. Daruję sobie pisanie o tym, bo raz że nie mam odpowiedniej wiedzy, dwa że jedynie powtarzałbym (i to w dużo gorszej formie) się po Colesłavie. Napiszę po prostu swoje wrażenia z gry, komentując część niuansów, o jakich dowiedziałem się z jego filmu. Nim jednak zacznę, to chcę jeszcze raz podziękować autorowi za ten... Hmm, film dokumentalny. Gdyby nie on, to nie zwróciłbym uwagi na niektóre elementy gry lub w najlepszym razie, nie zrozumiałbym ich.

q2.png

Gdy kilka dni temu zacząłem swoją przygodę z "Quake", to początkowo narzekałem na niego. Nie tak bardzo, jak 22 lat temu, ale nie czułem tej magii. Po kilku poziomach jednak zmieniłem zdanie, zacząłem dostrzegać coraz więcej rzeczy, o których wspomniał Colesłav. Np. to, że ta gra nie była projektowana jako "rozwinięty, lepszy Doom", tylko coś w rodzaju horroru-RPG-a. Jest więcej zagadek, które nie ograniczają się tylko do znalezienia odpowiednich kluczy lub czaszek, atmosfera jest mroczniejsza, część potworów wygląda tak, jakby były inspirowane grami role-playing, a tymczasowe power-upy znane z "Dooma", zostały odpowiednio rozwinięte. Oczywiście, w przypadku "Dooma" też można było dostrzec te elementy, ale gra była bardziej spójna, zaś w przypadku "Quake'a" widać, że zostały one uproszczone ze względu na zmianę założeń gry gdzieś tak w połowie drogi. W przypadku "Dooma" skasowano całkiem ciekawą fabułę, AI pozostałych Marines (tak, ID już w tamtym czasie mogło wprowadzić sojuszników ze szczątkową sztuczną inteligencją), ale ich brak nie był tak odczuwalny. W "Quake" widzimy misz-masz, połączenie gotyckich klimatów, poziomów z krwawego dark-fantasy, upiory, nawiedzonych rycerzy, plugawych stworów z horrorów z rzeczami kojarzonymi raczej z filmami sci-fi (komputerowe teleporty, rozbudowana technologia, broń laserowa, rakietnica, niektórzy przeciwnicy, część poziomów). Jak wynika z materiałów prasowych i zapowiedzi twórców, "Quake" miał być pozbawiony elementów powiązanych z zaawansowaną technologią i być FPP z klimatem podobnym do "Heretica", czy "Hexena". Z powodu braku czasu i zbyt wysokich ambicji, ID postanowiło wprowadzić zmiany w swoim projekcie - zostawić to, co już zrobili i dodać rzeczy, z którymi mieli do czynienia w "Doomie". Łatwiej było dorobić jakieś modele postaci, ulepszyć dotychczasowe (np. dodać coś w rodzaju mixu wyrzutni rakiet i granatnika dla ulepszonych rycerzy) i skleić to na ślinę z dotychczas zrobioną częścią niż próbować wcielić resztę pomysłów w życie. Dla ówczesnych graczy nie miało to zbyt dużego znaczenia. Nie pamiętam co prawda tamtych czasów, nie mam dostępu do ówczesnej prasy, zaś na YT nie ma zbyt wielu materiałów na jego temat pod tym względem, ale wydaje mi się, że skoro gra nawet i dziś jest bardzo dobra, to wtedy musiała być kurewsko wybitna.

q3.jpg

Jak wspominałem w poprzednim akapicie, po kilku poziomach zmieniłem zdanie o tej grze. Nie pokochałem jej tak, jak "Dooma", ale uważam go za nieporównywalnie ważniejszy i lepszy tytuł. Moje uczucia pewnie z czasem się zmienią i zrównam go ze swoim starszym bratem. Jestem wręcz zauroczony tym tytułem, tak jak kilkanaście lat temu, gdy grałem w 2 część "Dooma". Jak na ironię, jestem o wiele bardziej zachwycony niż przy pisaniu recenzji swojej ukochanej strategii czasu rzeczywistego, którą ostatnio dałem na swój blog. Wchodziłem do każdego korytarza, do którego dało się wejść, wskakiwałem do każdej kałuży, by znaleźć jakieś przejście i odkryć jak najwięcej sekretów. Generalnie starałem się zobaczyć jak najwięcej rzeczy, które stworzyli programiści z ID. Z racji, że nigdy nie byłem zbyt dobrym graczem w FPP, to większości z nich nie odkryłem, czasem zdarzało się że znalazłem więcej niż połowę, ale w większości map nie zobaczyłem nawet połowy z nich. Zazwyczaj popycha mnie do tego fabuła, ale że nie została napisana chociażby na kolanie i nawet nie udawano że istnieje, to motywował mnie do tego gameplay oraz świetna atmosfera. Jeśli chodzi o drugi aspekt, to nie zawdzięczamy tego tylko programistom, czy projektantom poziomów, ale również muzykom z zespołu "Nine Inch Nails". Co prawda soundtrack ich autorstwa nie jest szczególnie dobry i raczej nie będę go słuchał w samochodzie, tak jak np. OST do 1 lub 2 części "Dooma", ale podczas rozgrywki sprawdza się kapitalnie. Ambienty autorstwa Trenta Reznora i jego kolegów idealnie pasują do poziomów, które stworzyli programiści. Czuć pustkę, wszechobecne zło, surowość gotyckich zamków, wszystko to doskonale łączy się z dźwiękami wydawanymi przez zombie i inne stwory. Czasami zatrzymywałem się w miejscu, by posłuchać ich odgłosów w połączeniu z tymi dziwnymi dźwiękami, jakie stworzyło NIN Mimo, że grafika już nie robi wrażenia, to grając w nocy, mając na uszach porządne jakościowo słuchawki, nadal można się przestraszyć. Aczkolwiek może to tylko dotyczy mnie i innych ludzi, którzy za bardzo się angażują. Wydaje mi się jednak, że większość graczy przestraszyła się podczas pierwszego spotkania z Shamblerem. Każde późniejsze spotkanie nie było już aż takim wydarzeniem, ale gdy 1 raz go widzimy, to trudno o inną reakcję, w sytuacji. Idziemy sobie spokojnie, aż nagle spotykamy dużego stwora, który nie jest bossem i strzela piorunami, jak Lord Sith. No i wygląda przerażająco, zwłaszcza jego "twarz" i zakrwawione ciało.

q5.webp

q6.webp

Reasumując, na pewno przejdę tę grę po raz drugi, ale tym razem na hardzie z kodami na niezniszczalność. Tak, wiem, tak się nie powinno grać, ale jestem ciekaw, jak bardzo się różni od łatwego poziomu trudności. Z cheatami wrażenia będą inne, na pewno zdecydowanie mniej satysfakcjonujące, ale bez nich męczyłbym się zbyt długo i prawdopodobnie nie ukończyłbym gry. Zanim jednak przejdę grę ponownie, to najpierw zagram w oba dodatki, bo chcę zobaczyć tego Smoka, który miał być w 1 części gry i młot, który miał być jedyną bronią naszego protagonisty. Jak jeszcze nie znacie "Quake'a" lub o nim zapomnieliście, to polecam kupić swoją cyfrową kopię na GOGu, bo obecnie kosztuje 10 PLN.

H2
H3
H4
3 columns
2 columns
1 column
Join the conversation now