[PT/EN] Ordem de Nod - Sistema de Combate || Order of Nod - Combat System

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Essa publicação faz parte da Wiki da Ordem de Nod. Nela iremos ver o Sistema de Combate. Falaremos sobre como funciona, capacidade defensiva e capacidade ofensiva, local de acerto entre outras coisas referentes ao sistema de combate.

O lançamento de magias não entrará nessa pagina tendo um guia especifico para magias em breve.

Se você ainda não sabe o que é a Ordem de Nod clique aqui e descubra.

Esse post será editado indefinidamente sempre que tiver atualizações na ficha ou simplesmente adaptações necessárias ou complementos para trazer mais informações.

Combate Físico

Ao iniciar o combate é necessário um teste de iniciativa caso ambos os lutadores estejam esperando a batalha. Em caso de ataque surpresa ou em que um dos lutadores inicie a ação de combate o teste de iniciativa pode ser dispensado.

O teste de iniciativa é um teste de Agilidade contra Agilidade, cada personagem joga 1d20 e soma o resultado com a agilidade do personagem, o maior resultado começa atacando.

Fase 1 - Teste de acerto

Na primeira fase do ataque o teste de ataque físico é um teste de capacidade ofensiva do atacante(CO) e capacidade defensiva(CD) do atacado. O atacante joga um D20 e o resultado é reduzido da CO do atacante, o resultado é comparado a CD do atacado.

Se o resultado for maior que a CD o ataque falhou e o turno do atacante termina. Caso o resultado seja menor ou igual que a CD do atacado o ataque acertou e podemos passar para a segunda fase do ataque.

Fase 2 - Local acertado

Na segunda fase do ataque é decidido em que parte do corpo o ataque acertou. O atacante joga 1d10 e o resultado determina a parte do corpo atingida de acordo com a tabela abaixo.

NumeroLocal
1Perna Esquerda
2Perna Direita
3Braço Esquerdo
4Braço Direito
5Barriga
6Orgão Genital
7Peito
8Peito
9Pescoço
10Cabeça

Após sabermos em que parte do corpo acertamos seguimos para a terceira parte, o calculo de danos.

Fase 3 - Calculo de dano

Para calcular o dano começamos vendo o dano da arma, se for uma arma de dano fixo, como armas de fogo, pegamos o valor e aplicamos os modificadores de dano, somamos com o bônus de dano de acordo com o local acertado usando a tabela abaixo, após somar todos os modificadores vamos para a próxima fase que é a fase de absorção do dano.

NumeroLocalModificador
1Perna Esquerda-2
2Perna Direita-2
3Braço Esquerdo-1
4Braço Direito-1
5Barriga0
6Orgão Genital+5
7Peito+1
8Peito+2
9Pescoço+3
10Cabeça+5

Fase 4 - Absorção

Nem sempre existe absorção de dano, mas na fase de absorção pegamos o dano causado e reduzimos primeiro pelo bônus de armadura quando existir, após isso aplicamos os modificadores especiais de redução de dano e por ultimo o dano se o resultado de ataque tiver sido igual a CD e não menor o dano é reduzido a metade após toda a absorção e é considerado um acerto "de raspão".

Exemplos

Exemplo 1: Dois guerreiros estão lutando um duelo de espadas, o Guerreiro1 usa uma Espada Longa e uma Cota de Malha de Ferro e com esse equipamento sua CO é de 16 e CD 5 o Guerreiro2 usa 2 Cimitarras e nenhum tipo de armadura tendo um CD de 7 e CO de 17.

Como é um duelo para começar a batalha eles fazem um teste de iniciativa o Guerreiro1 tem Agilidade 16 e o Guerreiro2 Agilidade 17. O resultado do Guerreiro1 ao jogar o D20 foi 12, somando com sua Agi temos 28 pontos de iniciativa, o Guerreiro2 tem mais agilidade, mas rolou 8 no teste de Agilidade tendo um resultado de 25 pontos de iniciativa logo o Guerreiro1 começa atacando.

O Guerreiro1 desfere um golpe de espada em direção ao seu adversário e para isso rola o D20 para o teste de acerto obtendo o numero 5, pegando o resultado e diminuindo da CO obtemos 11 o que não é suficiente para acertar o Guerreiro2 que tem 7 de CD. Logo o turno do Guerreiro1 acaba dando chance de seu adversário atacar.

O Guerreiro2 ataca com suas cimitarras duplas e no teste de acerto tira 12, reduzindo 12 da sua CO que é 17 temos o resultado de 5 no teste de acerto, o que é exatamente a CD do Guerreiro1 e portanto o golpe pega de raspão e podemos seguir para segunda fase.

Ele joga o D10 para determinar a parte do corpo que foi acertada e tira 8 que significa que acertou no peito, assim seguimos para fase 3 do ataque.

Para calcular o dano começamos com o dano da arma, no caso Cimitarra dupla que é um dano variável de 2D6, o Guerreiro2 joga 2D6 e tem os resultados de 3 e 5 somando 8 de dano, agora vamos aos modificadores. Ele tem 18 de Força o que significa que tem um modificador de dano de +4 em todos os ataques feitos com armas brancas, logo pegamos o primeiro resultado do dano da arma e somamos com o modificador de força, obtendo 8+4=12. Após isso somamos ao dano do local acertado que foi Peito dando +2 de dano que somado ao resultado anterior da um total de 14 pontos de dano. O Guerreiro2 não tem mais modificadores de dano, então passamos pra próxima fase do ataque.

A fase 4 é a absorção, o Guerreiro1 esta usando uma cota de malha de ferro que da absorção de 1d6 para qualquer dano causado no peito ou barriga, logo o Guerreiro1 joga 1d6 e tira 5 podendo reduzir esse valor dos 14pontos de dano sobrando 9 pontos de dano. O Guerreiro1 não tem mais modificadores de absorção, porem o golpe foi um acerto de raspão, porque o resultado do ataque foi igual ao CD do defensor, e isso significa que esses 9pontos de dano vão ser reduzidos a metade dando um resultado de 4,5, resultados quebrados sempre serão arredondados pra cima, portanto o Guerreiro1 sofre 5 de dano e esse valor deve ser reduzido do seu PV.

Após isso o turno do Guerreiro2 acaba e é a vez do Guerreiro1 atacar novamente, e assim seguir até que o duelo termine.

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Translated by deepl.com

This publication is part of the Wiki of the Order of Nod. In it we'll look at the Combat System. We'll talk about how it works, defensive and offensive capabilities, hit points and other things related to the combat system.

The casting of spells will not be included on this page, and a specific guide to spells will be published soon.

If you still don't know what the Order of Nod is click here and find out.

This post will be edited indefinitely whenever there are updates to the file or simply necessary adaptations or additions to provide more information.

Physical Combat

When starting combat, an initiative test is required if both fighters are expecting battle. In the case of a surprise attack or when one of the fighters initiates the combat action, the initiative test can be waived.

The initiative test is a test of Agility against Agility, each character rolls 1d20 and adds up the result with the character's agility, the highest result starts by attacking.

Phase 1 - Hit test

In the first phase of the attack, the physical attack test is a test of the attacker's offensive ability (CO) and the attacked's defensive ability (CD). The attacker rolls a D20 and the result is reduced by the attacker's OC, the result is compared to the attacker's DC.

If the result is greater than the DC, the attack has failed and the attacker's turn ends. If the result is less than or equal to the attacker's DC, the attack has been successful and we can move on to the second phase of the attack.

Phase 2 - Place hit

In the second phase of the attack it is decided where on the body the attack hit. The attacker rolls 1d10 and the result determines the part of the body hit according to the table below.

NumberLocation
1Left Leg
2Right Leg
3Left Arm
4Right Arm
5Belly
6Genital Organ
7Breast
8Breast
9Neck
10Head

Once we know which part of the body we hit, we move on to the third part, the damage calculation.

Phase 3 - Damage calculation

To calculate the damage we start by looking at the weapon's damage, if it's a fixed damage weapon, such as firearms, we take the value and apply the damage modifiers, add it up with the damage bonus according to the location hit using the table below, after adding up all the modifiers we move on to the next phase which is the damage absorption phase.

NumberLocationModifier
1Left Leg-2
2Right Leg-2
3Left Arm-1
4Right Arm-1
5Belly0
6Genital Organ+5
7Breast+1
8Breast+2
9Neck+3
10Head+5

Phase 4 - Absorption

There is not always absorption of damage, but in the absorption phase we take the damage caused and reduce it first by the armor bonus when it exists, after which we apply the special damage reduction modifiers and finally the damage if the attack result was equal to the DC and not less the damage is reduced by half after all the absorption and is considered a "grazing" hit.

Examples

Example 1: Two warriors are fighting a sword duel, the Warrior1 uses a Long Sword and an Iron Chainmail and with this equipment his CO is 16 and DC 5 the Warrior2 uses 2 Scimitars and no armor having a DC of 7 and CO of 17.

As it's a duel, to start the battle they make an initiative test - Warrior1 has Agility 16 and Warrior2 Agility 17. Warrior1's result when playing the D20 was 12, added to his Agi we have 28 initiative points, Warrior2 has more agility, but rolled 8 on the Agility test with a result of 25 initiative points so Warrior1 starts attacking.

The Warrior1 strikes a sword blow towards his opponent and rolls D20 for the hit test, obtaining the number 5, taking the result and decreasing it from the CO we get 11 which is not enough to hit the Warrior2 who has a CD of 7. So Warrior1's turn ends up giving his opponent a chance to attack.

Warrior2 attacks with his double scimitars and scores 12 on his hit test, reducing 12 from his OC of 17, which gives us a hit test result of 5, which is exactly the DC of Warrior1, so the blow is a glancing blow and we can move on to the second phase.

He rolls D10 to determine which part of the body was hit and gets 8, which means he hit the chest, so we move on to phase 3 of the attack.

To calculate the damage we start with the damage of the weapon, in this case the Double Scimitar which has a variable damage of 2D6, the Warrior2 plays 2D6 and has the results of 3 and 5 adding up to 8 damage, now let's go to the modifiers. He has 18 Strength, which means he has a +4 damage modifier on all attacks made with melee weapons, so we take the first result of the weapon's damage and add it to the Strength modifier, getting 8+4=12. After that we add the damage of the place hit which was Chest giving +2 damage which added to the previous result gives a total of 14 points of damage. Warrior2 has no more damage modifiers, so we move on to the next phase of the attack.

Phase 4 is absorption, Warrior1 is wearing an iron mesh belt which absorbs 1d6 for any damage caused to the chest or belly, so Warrior1 throws 1d6 and takes 5, reducing this value from 14 points of damage, leaving 9 points of damage. Warrior1 no longer has absorption modifiers, but the blow was a glancing hit, because the result of the attack was equal to the defender's DC, and this means that those 9 points of damage will be halved giving a result of 4.5, broken results will always be rounded up, so Warrior1 suffers 5 damage and this value must be reduced from his HP.

After that, Warrior2's turn is over and it's Warrior1's turn to attack again, and so on until the duel is over.

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