"Venka the Vile": Is "Charge" the same thing as "Reach"?

Hello! Everyone, welcome to @dreloop07, today I'll talk about the letter. "Venka the Vile" is a new card from @splinterlands that has a powerful ability that challenges us to strategically find combinations.

This publication was also writen in ENGLISH and PORTUGUESE .


Hello this post is a onboard introduction project from BR audience, PORTUGUESE VERSION AT THE END.

Basically, we are talking about a legendary card from the new "rebellion" set, which has a "melee" attack, but which has the possibility of carrying out attacks from secondary positions, thanks to the "Charge" ability.

Symbolabilityeffect
ChargeUnits with Charge can attack from any position and will target the enemy Unit in the first position.

Of course that, for “melee” attack cards, there are other abilities that bring this offensive mobility. Such as “Sneaks”, “Opportunity” and “Reach”, something very similar to “Reach” in that they always seek the target in the first position, but with a difference, since cards with “Charge” are not conditioned to be in the second position, opening the possibility of using several at the same time, something different from cards with “Reach”.

Because they have the same target as the “Reach” cards, the same interactions with other abilities can be valid for a strategy with “Reach”. For example: when combined with “Piercing”, “Charge” goes through the armor and decimates the health of the opposing card. Or even when combined with “Oppress”, “Charge” causes double damage to non-attack cards. Another interesting detail is that because it is similar to “reach” cards, a card with “Lookout” does not protect against its damage, nor does the “Fog of war” rule remove this ability from its holding cards. All of this is important to strategically outline the occasions and positions to use a card with these characteristics.

Battle strategy:

Now! Focused on strategy, I came across a game that had 33 mana. To test a card with moderate energy, it is quite interesting. It had only two inactive decks, which opened space for several formations. The most interesting aspect is precisely the presence of the "Fog of war" rule.

Energybattle rulesInactive decks

Which penalizes cards that have attack abilities in secondary positions, signaling an offensive game in the first position. In this sense, it is a match with the expectation of using "Reach" and "Charge". Of course, cards with healing abilities since the first position will be quite overloaded.

https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_e45acd0df248372af5ce14ae34bca267&ref=dreloop07

As a summoner, I chose the "Underboss" which can give the possibility of strengthening the "melee" attack of the card "Venka the vile", unfortunately I can't activate it in time, but it's a tip. In addition to adding the "Poison" trap to the first enemy card.

SummonerUnderboss Fabino light 8
summoner of the earth deck that gives the option of strengthening two cards with two more melee attack cards or a card with poison.

With all this offensiveness in the first position, I chose "Pelacor" as a tank. In addition to being a self-healing card, it is quite fast with great possibilities of escaping some attacks or even offering counterattacks to the opponent's melee attacks.

TankPelacor Mercenary light 10
Earth deck card with melee attack abilities: "flying", "heal" and "Retaliate".

In second place, "Bramble" is in the perfect position to attack, and besides being another card that has a healing ability, it has the "Reach" ability that is not subject to the "Fog of War" rule penalty, thus helping the tank offensively.

2nd placeBramble Pixie light 10
Earth deck card with "melee" attack abilities with "Reach" and "heal".

In third place, our cardthe joker, "Venka the Vile", of course in the more evolved stages would be perfect for a match that contains the "Fog of war" rule, as it would also have the "Trample" ability, but at this level it is already of a lot of help with the presence of skills: "Piercing" and "Oppress". And of course with "Charge", as if it were our "reach" in deeper positions.

3 positionVenka the Vile take 2
"Melee" attack card from the neutral deck with abilities: "Charge", "Piercing" and "Oppress".

Finally, the "Goblin", since the last positions with the current rule "For of war", became the safest zone in this match. In addition to being a good healing support for all my cards that become tanks in this match. In addition to offensively weakening opposing magic cards, or even clearing the strengthening of a card hit with "Dispel", or even preventing them from being healed with "Affliction".

Last placeGoblin Psychic light 10
Magic card from the Earth deck with abilities: "Tank heal", "Affliction", "Silence" and "Dispel".

By exploring Venka's skills, it is possible to create combinations that can transform the course of a match, surprising the opponent and ensuring victories in challenging situations such as the "Fog of war" rule.

Considerations:

Then! That's it folks, “Light Venka the Vile” is a card that offers great possibilities for players who like to impose strategies that weaken the opponent from the start. With a strong “melee” attack, the “Charge” ability and the possibility of combining well with support cards, "Venka" is an excellent choice for compositions where the player seeks to control the flow of attack in the first position of the opponent's deck. . Thank you very much! Thank you for your appreciation and until the next games of "splinterlands".


PORTUGUESE VERSION

"Venka the Vile": O "Charge" é a mesma coisa que o "Reach"?

Olá! Pessoal, sejam bem-vindos ao @dreloop07, hoje falarei sobre a carta.
"Venka the Vile” que é uma carta nova do @splinterlands que possui uma habilidade poderosa que nos desafia estrategicamente a encontra combinações.

Basicamente estamos falando de uma carta lendária do novo conjunto "rebellion", que possui ataque "melee", mas que tem a possibilidade de realizar ataques de posições secundarias, graças a habilidade "Charge".

Simbolohabilidadeefeito
ChargeUnidades com Carga podem atacar de qualquer posição e terão como alvo a Unidade inimiga na primeira posição.

É claro que, para cartas de ataque “melee” , existem outras habilidades que traz essa mobilidade ofensiva. Como os “Sneaks”, “oportunity” e “Reach”, algo bem semelhante ao “Reach” ao buscarem sempre o alvo na primeira posição, mas com um diferencial, já que as cartas com “Charge”, não estão condicionados a estar na segunda posição, abrindo possibilidade de utilizar vários ao mesmo tempo, algo diferente das cartas com “Reach”.

Por ter o mesmo alvo que as cartas "Reach", a mesma interações com outras habilidades podem ser validades para estratégia com "Reach". Como, por exemplo: quando combinado com “Piercing”, a “Charge” atravessa a armadura e dizima a saúde da carta adversária. Ou até mesmo quando combinado com “Oppress”, a “Charge” causa o dobro de dano a cartas que não são de ataque. Outro detalhe interessante é que por ser semelhante às cartas “reach” uma carta com “Lookout” não protege contra seu dano ou até mesmo a regra “Fog of war” não retira essa habilidade de suas cartas detentoras. Tudo isso, importante, para delinear estrategicamente as ocasiões e posições para utilizar uma carta com essas características.

Estratégia de batalha:

Agora! Focado em estratégia me deparei com uma partida, que possuia 33 de mana, para testa uma carta com energia modera é bastante interessante, tinha apenas dois decks inativos, o que abria espaço para várias formações. O aspecto mais interessante é justamente a presença da regra "Fog of war".

Energiaregras de batalhaDecks inativos

Que penalizar as cartas que possuem habilidades de ataques em posições secundarias, sinalizando para um jogo ofensivo na primeira posição. Nesse sentido é uma partida com expectativa de uso de "Reach" e "Charge". É claro cartas com habilidades de cura já que a primeira posição estará bastante sobrecarregada.

https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_e45acd0df248372af5ce14ae34bca267&ref=dreloop07

Como invocador optei pelo "Underboss" que pode dar possibilidade de fortalecer o ataque "melee" da carta "Venka the vile", pena que não consigo ativa isso a tempo, mas fica como dica. Além de adicionar a armadilha "Poison" na primeira carta adversaria.

InvocadorUnderboss Fabino leve 8
invocador do deck da terra que dar opção de fortalecer duas cartas com mais dois de ataque “melee” ou uma carta com “poison”.

Com toda essa ofensividade na primeira posição escolhi como tanque o "Pelacor", além de ser uma carta de autocura, ela é bastante rápida com grandes possibilidades de escapar de alguns ataques ou até mesmo oferecer contragolpe a ataques "Melee" do adversário.

TanquePelacor Mercenary leve 10
Carta do deck da terra de ataque "melee" com habilidades: "flying", "heal" e "Retaliate".

Na segunda posição o "Bramble" que estar em sua posição perfeita para atacar, além de ser outra carta que possui habilidade de cura, possui habilidade "Reach" que estar de fora da penalização da regra "Fog of war", assim ajudando ofensivamente o tanque.

2 posiçãoBramble Pixie leve 10
Carta do deck da terra de ataque "melee" com habilidades: "Reach" e "heal".

Na terceira posição nossa carta coringa, "Venka the Vile" claro que nas fases mais evoluídas seria perfeita para uma partida que contem a regra “Fog of war”, já que possuiria também a habilidade "Trample" , mas nesse nivel já é de bastante ajuda com presença das habilidades: "Piercing" e "Oppress". E claro com "Charge", como se fosse nosso "reach" em posições mais recuadas.

3 posiçãoVenka the Vile leve 2
Carta de ataque "melee" do deck neutral com habilidades: "Charge", "Piercing" e "Oppress".

Por fim, o "Goblin", já que as últimas posições com a regra vigente "For of war", se tornou a zona mais segura dessa partida. Além de ser um bom apoio de cura para todas minhas cartas que vierem virar tanque nessa partida. Além de enfraquecer ofensivamente cartas magicas adversarias, ou até mesmo limpar fortalecimento de uma carta atingida pro ela com "Dispel", ou até mesmo impedido de serem curadas com "Affliction".

Ultima posiçãoGoblin Psychic leve 10
Carta magica do deck da terra com habilidades: "Tank heal", "Affliction", "Silence" e "Dispel" .

Ao explorar as habilidades de Venka, é possível criar combinações que podem transformar o desenrolar de uma partida, surpreendendo o adversário e assegurando vitórias em situações desafiadoras como da regra"Fog of war".

Considerações:

Então! É isso pessoal, “Venka the Vile leve” é uma carta que oferece grandes possibilidades para jogadores que gostam de impor estratégias que enfraquecem o adversário desde o início. Com um ataque “melee” forte, a habilidade “Charge” e a possibilidade de combinar-se bem com cartas de suporte, "Venka" é uma excelente escolha para composições onde o jogador busca controlar o fluxo de ataque na primeira posição do deck adversário. Muito obrigado! Pelas apreciações e até a próximas partidas de "splinterlands".

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