the Videogame can still learn from Bioshock - Story and Ideology Analysis

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Despues de unos dias completamente dedicados a la obra de Ken Levine, puedo confirmar que el 2007 ha sido quiza el año mas prolifico que el videojuego ha tenido al menos en materia de calidad de juegos que se lanzaron por aquel entonces, solo ponganse a ver y veran obras tan definitorias como Assasin's Creed, Mass Effect, The Witcher, Crysis, todas IPs que serian muy importantes en los años venideros con el paso firme de las consolas hacia el publico mainstream, por supuesto tambien tengo que poner en este pedestal al que considero es una de las primeras obras de autor en el videojuego, el Bioshock del equipo de Irrational Games quiza no haya envejecido de la mejor forma pero sigue siendo un pilar referencial a la hora de hacer obras que combinen tantos topicos interesantes y un mundo igual de rico para contar historias.

En este analisis quiero dejar de lado al menos por ahora el tema de la jugabilidad para concentrarme un poco mas en su historia y en como Ken Levine pudo realizar una de las primeras obras complejas del videojuego, vamos a sumergirnos en como se realiza una historia y con que recursos cuentan los desarrolladores para contarla de manera exitosa, Bioshock es un ejemplo emocionante de ver porque combina distintas tecnicas que hasta el dia de hoy siguen usando los estudios para dotar a sus juegos de un ecosistema rico sin sacrificar jugabilidad. Despues hare un post comentando mi experiencia jugando este clasico en PC pero por ahora necesito comentar un par de cosas antes de que se me olvide por completo hacer este post!



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Jack y su llegada a Rapture

El colapso tanto ideologico de la ciudad submarina es una las pocas historias en el videojuego que se han atrevido a conjugar tantos recursos narrativos de manera tan solida, desde el comienzo conocemos a nuestro protagonista Jack, alguien que al parecer de especial solo tiene el haber sobrevivido un accidente de avion en el medio del Atlantico, llegando a Rapture y conociendo los primeros detalles de esta ciudad el juego nos mete en una narrativa muy conocida en todos los medios pero que en el videojuego apenas estaba dando sus primeros pasos, la narrativa del pez fuera del agua es de lo mas basico que podemos conseguir en una historia y se basa en introducir a un protagonista a un terreno ajeno a su dia a dia, lucira simple pero hay varios factores que pueden determinar que tan efectivo puede ser este recurso narrativo para una historia.



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Rapture como campo de juego

La ciudad sumergida es lo mejor que tiene el juego y lo que mejor se conserva en la actualidad, la utopia de Andrew Ryan respira personalidad por todas partes y a pesar de su destruccion se sigue pudiendo ver como era la vida en sus alrededores a traves de su iconografia, sus postales y su musica (punto que explicare), teniendo como principal exponente la premisa de Rebelion de Atlas por Ayn Rand, Rapture es el ambiente perfecto para explorar diversos temas filosoficos, morales y politicos, aunque no rechaze ser un campo de tiros en nuestra aventura Rapture tiene momentos en donde nos deja ver en claro como son los habitantes que restan de la utopia y aunque estos esten mas cerca de la caricaturizacion que de la realidad ofrece una vision de como cada uno de estos personajes ve la ciudad y con esto agrega un nivel de profundidad que hasta ese entonces era insolito en un videojuego.

El juego tambien es muy ingenioso al dejarnos pasar por esas zonas en donde podemos casi imaginar lo que seria una vida comun para sus habitantes antes del caos, bares, hogares, escuelas, todo nos hace conocer a la ciudad aun mas y con los cassettes que vamos encontrando por el escenario podemos hacernos una idea tanto de la vida antes de la tragedia en Rapture como los puntos de vista y hasta los roces politicos que existia en la ciudad y que avisaban del fracaso de la misma.

A lo largo del juego se nos pone a la ambicion humana en una ciudad que reune a las personalidades mas brillantes de la superficie como uno de las principales razones del cataclismo que se vive, un paso final a todo el proceso de liberalizacion que Ayn Rand explica en sus libros, por supuesto la ciudad es un extremo muy lejano de la sinopsis de la Rebelion de Atlas pero es una exploracion unica que hace el videojuego a varias de sus hipotesis.



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Musica, el complemento perfecto

No seria noticia si dejara pasar el soundtrack magnifico que tiene Bioshock, despues de todo en el videojuego se tiende a valorar otras facetas a la hora de analizar una obra pero es que en Bioshock los efectos de sonido como su banda sonora son un elemento perfecto para presentar a Rapture y su ambiente, las salas llenas de esa musica melancolica de la epoca hacen que el resto de las sombras en la utopia se vean potenciadas, los gritos que se escuchan en los pasillos cuando parece que estamos fuera de peligro son de los primeros experimentos para mas tarde crear el sub-genero Survival Horror, una eleccion creativa hace que todo lo que vivimos en la ciudad parezca mucho mas terrorifica y a la vez nostalgica



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Nota Final

La narrativa de Bioshock enfoca bastante en la condicion humana para darle explicacion a lo que esta pasando con Rapture y su tragico final, como jugadores nos vamos empapando lentamente de todo ese ecosistema que es la ciudad pero al mismo tiempo nos vamos perdiendo en el, Bioshock es un titulo que alude a la violencia como primera forma de expresarnos en la ciudad y es lo que nos va consumiendo cada vez que avanzamos, su narrativa se basa en como todo fue consumido por la avaricia y que ahora solo quedan los despojos de una humanidad consumida por sus propios defectos y cuyo principal objetivo ahora que estamos nosotros en la ciudad es corrompernos a nosotros, el juego dribla muy bien con las decisiones morales que podemos hacer y que pueden definir el curso de la trama y pienso que eso aunque hoy en dia este aprendido aun falta refinar para que pueda parecerse a Bioshock.


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After a few days completely dedicated to the work of Ken Levine, I can confirm that 2007 has been perhaps the most prolific year that the video game has had at least in terms of quality of games that were released at that time, just take a look and you will see such defining works as Assasin's Creed, Mass Effect, The Witcher, Crysis, all IPs that would be very important in the years to come with the firm step of the consoles towards the mainstream audience, of course I also have to put on this pedestal what I consider to be one of the first works of author in the video game, the Bioshock of Irrational Games team may not have aged in the best way but it remains a pillar of reference when making works that combine so many interesting topics and a world just as rich to tell stories.

In this analysis I want to leave aside at least for now the issue of gameplay to focus a little more on its history and how Ken Levine could make one of the first complex works of video game, let's dive into how a story is made and what resources developers have to tell it successfully, Bioshock is an exciting example to see because it combines different techniques that to this day continue to use the studios to give their games a rich ecosystem without sacrificing gameplay. I''ll do a post later commenting on my experience playing this classic on PC but for now I need to comment on a couple of things before I completely forget to do this post!



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Jack and his arrival in Rapture.

The ideological collapse of the underwater city is one of the few stories in the video game that have dared to combine so many narrative resources so solidly, from the beginning we know our protagonist Jack, someone who apparently special only has to have survived a plane crash in the middle of the Atlantic, Arriving at Rapture and knowing the first details of this city the game puts us in a narrative well known in all media but in the video game was just taking its first steps, the narrative of the fish out of water is the most basic that we can get in a story and is based on introducing a protagonist to a field outside their day to day, look simple but there are several factors that can determine how effective this narrative resource can be for a story.



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Rapture as a playground.

The submerged city is the best thing that the game has and what is best preserved today, Andrew Ryan's utopia breathes personality everywhere and despite its destruction you can still see how life was in its surroundings through its iconography, its postcards and its music (point that I will explain), having as main exponent the premise of Rebelion of Atlas by Ayn Rand, Rapture is the perfect environment to explore various philosophical, Moral and political themes, although it does not refuse to be a shooting range in our adventure Rapture has moments where it lets us see clearly how are the remaining inhabitants of the utopia and although these are closer to caricature than reality offers a vision of how each of these characters see the city and this adds a level of depth that until then was unheard of in a video game.

The game is also very ingenious to let us go through those areas where we can almost imagine what would be a common life for its inhabitants before the chaos, bars, homes, schools, everything makes us know the city even more and with the cassettes that we find in the scenario we can get an idea of life before the tragedy in Rapture as the views and even the political friction that existed in the city and that warned of the failure of the same.

Throughout the game we are put to human ambition in a city that brings together the brightest personalities of the surface as one of the main reasons for the cataclysm that is lived, a final step to the whole process of liberalization that Ayn Rand explains in his books, of course the city is a far cry from the synopsis of the Atlas Rebellion but it is a unique exploration that makes the game to several of its hypotheses.



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Music, the perfect complement.

It would not be news if I let pass the magnificent soundtrack that has Bioshock, after all in the video game tends to value other facets when analyzing a work but is that in Bioshock sound effects as its soundtrack are a perfect element to present Rapture and its environment, the rooms full of that melancholic music of the time make the rest of the shadows in utopia are enhanced, the screams heard in the corridors when it seems that we are out of danger are the first experiments to later create the sub-genre Survival Horror, a creative choice makes everything we live in the city seem much more terrifying and at the same time nostalgic.



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Final Note

The narrative of Bioshock focuses enough on the human condition to explain what is happening with Rapture and its tragic end, as players we are slowly soaking in the whole ecosystem that is the city but at the same time we get lost in it, Bioshock is a title that alludes to violence as the first way to express ourselves in the city and that is what consumes us every time we move forward, its narrative is based on how everything was consumed by greed and now only the remains of a humanity consumed by its own defects and whose main objective now that we are in the city is to corrupt us, the game dribbles very well with the moral decisions that we can make and that can define the course of the plot and I think that although today this learned yet to be refined so that it can resemble Bioshock.



Yeey you made it to the end of the post :) thanks for joining me today!

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