The tragedy of arcade game experiences in extinction [ENG/ESP]

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With the eventual decline of the arcade games and how they fade away with the technology they were made...there's definitely some fun ideas only made possible by their nature as arcade games that might sooner or later disappear entirely, as right now some of these game cabinets might be in an near extinciton state- which is relevant because of this little fact:

There's a lot of arcade games that rely on the cabinet's gimmick to be experienced.

The shortest summary is that due to that, even with emulation, unless you have a very specific peripheral that gets close to the cabinet's peripheral if it isn't too weird, you'll be missing at least a small percentage of the game's design. Pair this with how some cool arcade games were exclusive to Japan and you get the idea of how some games are going to lose a vital part of their experience without anything possible to rescue them- as even having the cabinets might be bound to failure sooner or later...

I had once wondered about the way some console games are designed in mind with the controllers of the console, such as Super Mario 64 being the showpiece for the N64's analog stick, Ape Escape being designed to use the brand new Dualshock controller for the PS1, Metal Gear Solid 2 and 3 having support for the pressure sensitive buttons of the Dualshock 2 on the PS2 (this being a much more subtle example of something not easily replicable in other controllers being used by a game), so on and so forth.

But what brought me to talk today about this topic was stumbling upon a very particular arcade game online that looks like it would be super cool to play in a real cabinet. Which is why it is a shame that I never will.


The coolest sniper simulator you're never playing as intended

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The photo source is TOKYO GAME CENTRE #26: GOLGO 13, which itself does have a very concise and good explanation about this specific game, but the super short summary is that finding out about the Golgo 13 arcade games by Namco, which as you can see in the photo had a massive sniper rifle for a light-gun and a sensor in the scope that makes the game zoom-in as if it were the scope itself.

That last part I actually didn't know worked like that as the gameplay videos, not just from emulating in MAME but also from real hardware capture off-camera where you see the game zooms in at the target- the fact it only does that when you put your eye in the scope is such a cool way to make it work. And that alone is one thing you won't be able to replicate even with something like an Aimtrak, Sinden Lightgun, or even a makeshift setup using a Wii infrared bar for PC to use that.

But if you have one of those, then at the very least you can have the tension of aiming with your pulse at the tiny target to snipe instead of point-and-clicking, which is probably still cool for a first experience...but of course the idea is that you are aiming at the target with a gun (and of all things, a sniper rifle).

But leaving that there, it is worth mentioning other games like it that, while don't use sniper rifles, still have something lost through emulation to most people for a big reason.


The issue with Light-Gun games

Many games relied on the CRT's immediate response to send a brief white flash on-screen and an almost invisible hitbox in that same flash that the game would detect with the light-gun to know if you hit the target or not...and that's why all of those old console games with light-guns require CRTs.

That's on the note of old home ports of arcade light-gun games, but if we are talking about new ones...then there aren't that many for yet another reason: The only console that had something comparable that was also affordaable as it was part of hte package was the Nintendo Wii, which is why SEGA not only had THREE House of the Dead games released on it (two ports and an entirely new game), but also ported the oddities that are both Gunblade NY and LA Machineguns, those last two being otherwise unported.

I bring that up because if you want to know how a light-gun game looks on modern home consoles and how weird it feels, just look at The House of the Dead Remake: Aside from the less than ideal analog stick mode for these kind of games, the game on Switch and PS4 supports for gyro aiming on the controllers- in the Switch case you use the Joy-Con like the Wiimote but with less stable precision, while the PS4 version later added support for the odd PS Move peripheral.

PC owners have it the best if you can afford an Aimtrak/Sinden Lightgun/Wiimote on PC setup to play as intended as it is the closest to the real deal...but if you don't have those, at the very least you can play with mouse aiming on a game that isn't as trivialized by mouse aiming.

Trust me- years ago I had suffered a lot to complete HOTD2 on the PC port and using all the 9 credits the game gave me and barely made it to the end.

Light-gun games are absolutely the most common case of arcade games made difficult to play properly due to peripherals, but there are a handful of other examples I'll glance over.


Try to go easy on the car!

Arcade racing games are naturally designed for steering wheels, and while this might sound obvious, there are games that definitely demand more of the precision those and the pedals + gear shifter those allow than others. My prime example are Scud Race / SEGA Super GT which is very sensitive to spinning out when you can easily start drifting just by turning all the way...so steering with a wheel is clearly the intended way when steering with an analog stick requires having a very steady thumb to not overshoot with it, let alone a cheap analog stick, D-Pad or keyboard.

SEGA Touring Car Championship is another arcade racer where you would need a precise analog stick or steering wheel to play since that game actually has you lose speed if you oversteer...so you can guess it can be a pain to play with an imprecise stick or D-Pad due to that.

And of course, even if you can play them on a proper controller which is nice if they have ports or can emulate them, you can't tell me that sitting down on a cabinet and drive on a cabinet, specially if it is a huge Deluxe cabinet like the one I used to play Daytona USA 2 years ago at the long-defunct local arcade at the mall here.


Designed for amusement parks

Then there's racing games with bike that often employ using a fully tilting bike seat instead of just the handlebar, which itself is one very cool way to employ those and obviously something you'll miss if you were to play them without one...

...But also games like SEGA Ski Super G and SEGA Water Ski which I haven't been able to find footage of people playing on a real cabinet, but the way this looks should tell you how cool the game was actually supposed to feel in the real deal compared to emulating it while figuring out how to make the buttons and tricks work.

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Going back to the mention of deluxe racing game cabinets, there are other games that also had motion for their cabinets to immerse you further, such as this After Burner Deluxe cabinet where you would get tilted along with your ship, which even when the game does look quite old as it is...the way it looks to be in one of those still feels futuristic to this day.

Oh, and there are also rhythm game cabinets, such as that Guitar Hero arcade cabinet that used to be at the local mall as well that I played a lot with my brother, and the classic Taiko no Tatsujin games which if you didn't know, were designed to be played with huge Taiko drum controllers. Taiko is definitely playable in buttons and keyboard...but as you can guess, this is also a really cool way to play the game you would love to play with that comes from its arcade roots.

And don't even get me started about Air Hockey, which isn't even a videogame but a true staple of arcades that was really fun to play with someone else and obviously can't recreate the feeling of it.


Conclusion

Yeah, you can guess that realizing how cool that Golgo 13 arcade game made me set in that many arcade games like it can have their experience lessened if not outright impossible to replicate nowadays even with emulation allowing for these games to be played in any other way...and it does feel like that is one of the few things game preservationists unfortunately are unable to fight back against- the other thing so far being the ordeal of licensed games and IPs owned by defunct companies being stuck in a legal limbo.

But at least a handful of these are still very much playable thanks to emulation...even if unfortunately the 100% intended experience is going to be partially if not totally lost in these cases unless you are insanely lucky or dedicated to track down these real cabinets- if you make it in time before they break down or are retired...

Thanks for reading!


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Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.


Español


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Con el eventual declive de los juegos arcade y cómo se desvanecen con la tecnología con la que fueron creados... definitivamente hay algunas ideas divertidas sólo posibles por su naturaleza como juegos arcade que tarde o temprano podrían desaparecer por completo, ya que ahora mismo algunos de estos gabinetes de juego podrían estar en un estado cercano a la extinción - lo cual es relevante debido a este pequeño hecho:

Hay muchos juegos arcade que dependen del gimmick del gabinete para ser experimentados.

El resumen más corto es que debido a eso, incluso con emulación, a menos que tengas un periférico muy específico que se acerque al periférico de la cabina si no es demasiado raro, te estarás perdiendo al menos un pequeño porcentaje del diseño del juego. Si unimos esto a que algunos juegos arcade geniales eran exclusivos de Japón, te haces una idea de cómo algunos juegos van a perder una parte vital de su experiencia sin que haya nada posible para rescatarlos, ya que incluso teniendo las cabinas puede que tarde o temprano estén abocados al fracaso...

Alguna vez me había preguntado sobre la forma en que algunos juegos de consola se diseñan pensando en los mandos de la consola, como Super Mario 64 siendo la muestra del stick analógico de la N64, Ape Escape siendo diseñado para usar el flamante mando Dualshock para la PS1, Metal Gear Solid 2 y 3 teniendo soporte para los botones sensibles a la presión del Dualshock 2 en la PS2 (siendo este un ejemplo mucho más sutil de algo no fácilmente replicable en otros mandos siendo usado por un juego), etcétera, etcétera.

Pero lo que me ha llevado a hablar hoy de este tema ha sido tropezarme en Internet con un juego arcade muy particular que parece que molaría mucho jugar en un mueble de verdad. Por eso es una pena que nunca lo haga.


El simulador de francotirador más chulo al que nunca jugarás de verdad

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La fuente de la foto es TOKYO GAME CENTRE #26: GOLGO 13, que a su vez tiene una explicación muy concisa y buena sobre este juego en concreto, pero el resumen super corto es que descubrir los juegos arcade Golgo 13 de Namco, que como se puede ver en la foto tenía un rifle de francotirador massive para una pistola de luz y un sensor en la mira que hace que el juego haga zoom como si fuera la propia mira.

Esta última parte no sabía que funcionaba así, ya que en los vídeos del juego, no sólo emulando en MAME, sino también mediante captura de hardware real fuera de cámara, se ve cómo el juego hace zoom en el objetivo: el hecho de que sólo lo haga cuando pones el ojo en la mira es una forma genial de hacerlo funcionar. Y eso es algo que no podrás reproducir ni siquiera con un Aimtrak, una Sinden Lightgun o incluso una configuración improvisada con una barra de infrarrojos de Wii para PC.

Pero si tienes uno de esos, entonces al menos puedes tener la tensión de apuntar con tu pulso al pequeño objetivo para disparar en lugar de apuntar y hacer clic, lo que probablemente sigue siendo genial para una primera experiencia... pero por supuesto la idea es que estás apuntando al objetivo con un arma (y de todas las cosas, un fusil de francotirador).

Pero dejando eso ahí, vale la pena mencionar otros juegos como este que, aunque no usan rifles de francotirador, todavía tienen algo perdido por emulación para la mayoría de la gente por una gran razón.


El problema con los juegos de armas ligeras

Muchos juegos dependían de la respuesta inmediata de la CRT para enviar un breve destello blanco a la pantalla y una caja de impacto casi invisible en ese mismo destello que el juego detectaba con la pistola de luz para saber si dabas en el blanco o no... y por eso todos esos viejos juegos de consola con pistolas de luz requieren CRTs.

Eso en cuanto a las versiones domésticas antiguas de los juegos de arcade con pistola de luz, pero si hablamos de los nuevos... no hay tantos por otra razón: La única consola que tenía algo comparable que también era asequible, ya que era parte del paquete fue el Nintendo Wii, por lo que SEGA no sólo tenía TRES House of the Dead juegos lanzados en ella (dos puertos y un juego completamente nuevo), sino que también portó las rarezas que son ambos Gunblade NY y LA Machineguns, los dos últimos de otro modo no se informó.

Traigo esto a colación porque si quieres saber cómo se ve un juego de armas ligeras en las consolas domésticas modernas y lo raro que resulta, no tienes más que echar un vistazo a The House of the Dead Remake: Aparte del modo de stick analógico menos que ideal para este tipo de juegos, el juego en Switch y PS4 admite apuntar con el giroscopio de los mandos -en el caso de Switch se usan los Joy-Con como el Wiimote pero con una precisión menos estable, mientras que la versión de PS4 añadió más tarde soporte para el extraño periférico PS Move.

Los usuarios de PC son los que mejor lo tienen si pueden permitirse una configuración de Aimtrak/Sinden Lightgun/Wiimote en PC para jugar como es debido, ya que es lo más parecido a la realidad... pero si no los tienes, al menos puedes jugar apuntando con el ratón en un juego que no está tan trivializado por apuntar con el ratón.

Créeme- hace años sufrí mucho para completar HOTD2 en el port de PC y usando todos los 9 créditos que me daba el juego y apenas llegué al final.

Los juegos de pistola de luz son absolutamente el caso más común de juegos arcade que se hacen difíciles de jugar correctamente debido a los periféricos, pero hay un puñado de otros ejemplos que voy a echar un vistazo.


¡Intenta ir despacio con el coche!

Los juegos de carreras arcade están diseñados naturalmente para volantes y, aunque esto pueda parecer obvio, hay juegos que exigen más precisión que otros. Mi mejor ejemplo es Scud Race / SEGA Super GT, que es muy sensible a los trompos cuando puedes empezar a derrapar fácilmente con sólo girar del todo... así que la dirección con un volante es claramente la mejor manera, mientras que la dirección con un stick analógico requiere un pulgar muy firme para no pasarse con él, por no hablar de un stick analógico barato, un D-Pad o un teclado.

SEGA Touring Car Championship es otro juego de carreras arcade en el que necesitarás un stick analógico o un volante precisos para jugar, ya que ese juego te hace perder velocidad si sobrevira... así que puedes imaginar que puede ser un dolor jugar con un stick o un D-Pad imprecisos debido a eso.

Y por supuesto, incluso si puedes jugarlos en un controlador adecuado que es bueno si tienen puertos o pueden emularlos, no me puedes decir que sentarse en un gabinete y conducir en un gabinete, especialmente si se trata de un enorme gabinete Deluxe como el que solía jugar Daytona EE.UU. hace 2 años en el local de arcade ya desaparecida en el centro comercial aquí.


Diseñados para parques de atracciones

Luego están los juegos de carreras con bicicleta que a menudo emplean el uso de un asiento de bicicleta totalmente inclinable en lugar de sólo el manillar, que en sí mismo es una manera muy cool de emplearlos y, obviamente, algo que te perderás si fueras a jugarlos sin uno...

...Pero también juegos como SEGA Ski Super G y SEGA Water Ski, de los que no he podido encontrar imágenes de gente jugando en una consola real, pero el aspecto que tiene esto debería decirte lo genial que se supone que es el juego en la realidad en comparación con emularlo mientras averiguas cómo hacer que funcionen los botones y los trucos.

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Fuente

Volviendo a la mención de las cabinas de juegos de carreras de lujo, hay otros juegos que también tenían movimiento para sus cabinas para sumergirte aún más, como esta cabina After Burner Deluxe donde te inclinabas junto con tu nave, que incluso cuando el juego se ve bastante viejo como es ... la forma en que se ve estar en uno de esos todavía se siente futurista hasta el día de hoy.

Ah, y también hay recreativas de juegos de ritmo, como la de Guitar Hero que solía haber en el centro comercial y a la que jugaba mucho con mi hermano, y los clásicos Taiko no Tatsujin que, por si no lo sabías, se diseñaron para jugar con enormes mandos de tambor Taiko. Taiko es definitivamente jugable con botones y teclado... pero como puedes adivinar, esta es también una forma muy chula de jugar al juego que te encantaría jugar y que viene de sus raíces arcade.

Y no me hagas hablar del Air Hockey, que ni siquiera es un videojuego, sino un auténtico elemento básico de los salones recreativos al que era muy divertido jugar con otra persona y cuya sensación, obviamente, no se puede recrear.


Conclusión

Sí, puedes suponer que al darme cuenta de lo genial que era Golgo 13 me di cuenta de que la experiencia de muchos juegos de arcade como este puede verse disminuida, si no directamente imposibilitada, hoy en día, incluso con la emulación que permite jugar a estos juegos de cualquier otra forma... y da la sensación de que es una de las pocas cosas contra las que los defensores de la preservación de los juegos, por desgracia, no pueden luchar -la otra cosa hasta ahora es el calvario de los juegos con licencia y las IP propiedad de empresas desaparecidas que están atrapadas en un limbo legal-.

Pero al menos un puñado de ellos son todavía muy jugables gracias a la emulación... aunque, por desgracia, la experiencia 100% prevista se va a perder parcialmente, si no totalmente, en estos casos, a menos que tengas mucha suerte o te dediques a localizar estos gabinetes reales, si llegas a tiempo antes de que se estropeen o se retiren...

¡Muchas gracias por leer!


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Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.

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