I felt like playing Sonic Rush again. I was listening to the final boss music while doing the dishes, and I thought to myself....
...Hey, let's do that thing I wanted to do these days.
With RetroArch with DesMuME loaded up to use RetroAchievements as a method of logging my progress in the game on that achievement page [and also trying out particular challenges that their page has], that's how after many years, I delved back into this little gem for the Nintendo DS called **Sonic Rush.
The first level, Leaf Storm, is a proper introduction as you would expect from a platformer. Although there is no tutorial to explain the basics, if you got to read the manual or if you already know how the game works from previous experiences, you know what you have in your hand: jumps, spindashes, and some tricks that originated in this game that would become part of the 3D games.
This game introduced the Boost bar and Boost mechanic, holding the Y button to activate a turbo that can blast enemies while going at top speed. You can also do tricks in the air that increase your Boost bar, and do an aerial boost up or forward with the R button. Things that can help you maintain your Boost and move fast in the air, as well as making chains of defeated enemies to reach a temporary state of unlimited Boost.
However, if you don't have Boost or want to save it for some reason, you can also rely on the Spin Dash or even just press downhill to roll like a ball.
The first boss is also simple as far as it goes, like almost every first boss. He can give a quick attack, a not so quick attack, and he may decide to use his "head" as a wheel to try to push you off the map. The two attacks where you can counterattack him are easy to see and feint, even if the second one gives you less time to attack him, so the one you should be most worried about is the one with the wheel - as you must do full jumps to be able to jump over it.
Water Palace, the second level, already puts you to play with two little things: The first would be the headlines areas with water, with movement a little slowed down and that mechanic of needing to grab air or air bubbles every so often to avoid drowning.
The second...would be the bottomless pits. Not that there aren't any in Leaf Storm, but they are few and far between compared to this level. Simply put, if you suddenly come across sections that expect you to jump over small platforms, be quick and precise, because if the platforms happen to fall [which is likely] or if you miss a jump - or even more likely, try to Boost ahead without knowing where the solid floor returns...there will be no low path to save you.
Still it was fun in many parts, even if here the game shows you more that side of looking to practice the levels to find precisely where the shortcuts are to keep running like crazy, as well as the exact moments where you should stop to be careful.
The second boss on the other hand, Egg Turtle, is perhaps my least favorite so far for being a TWO MINUTES fight just because you're forced to wait for one of his three attacks to end with no chance to attack him, because while he can decide to headbutt you which leaves his weak spot exposed or drain the water to attack you with a bite which also gives you a chance, the attack where he tries to crush you leaves no gap to attack him- even if you use a Spindash to turn around and get to his head, his weak spot can't be attacked.
Third level, Mirage Road. Some items to move around with, but mainly what will take up the most time [if not accidentally going down a bottomless pit - you still have to be careful] are the sections where you face waves of enemies. While all of the regular enemies can be quickly disposed of with Boost or Spindash, you'll always lose a bit of time when one or two robots with hammers that require three hits to destroy always appear at the end.
And near the end of both levels there are these automatic sections with a platform that rolls down a path. In the first act, you wait around dodging enemies and rocks, while in the second act, that section eventually ends in a water path where you can move in "3D" and it gives you more room to dodge what falls [notice the shadows] but you don't have the Spindash anymore. This section is funny when you play it since at the end you end the level on that same platform instead of being sent back to solid ground.
The third boss is standard. Even though sometimes you have to attack the rolling ball to make him throw it at you, other times he's going to do it right away so you'll throw it back at him as soon as he turns around to try to catch it. At least it looks like he has a consistent strategy to defeat it without losing life and not waiting for a millennium which I have to try sooner or later.
Night Carnival is the fourth level of the game and brings out more new tricks along with the classic sudden small platforms that, you guessed it, are on top of bottomless pits. But outside of that, it does play more with a curious balance between going fast [there are some...spinning things that take you to high paths if you traverse them with enough speed to make it the whole way- mostly with Boost] and taking your time carefully [mostly with sections that require you to press a button to move across a platform of lights or climb up the elas].
It may also require a bit of memorization to know when to run and when to be patient, but I think it looks good for it.
The fourth boss is great for a boss in this game because of the speed at which you can potentially defeat it. If you don't mind taking a hit or two in the attempt, going for the shortcuts of looking to hit his spiked ball without electricity to get to his weak point, as well as using the enemy he drops for every hit you land on the spiked ball as a springboard to attack him in mid-air, is much more dynamic than what has come before.
Unless you're trying to beat him without taking damage, in which case you're at the mercy of whether the boss decides to take longer or take less time to leave his spiked ball vulnerable to make a first attack, or in the worst case, decides just as you're about to hit him to instantly switch to a particular attack that on top of activating electricity [guaranteeing you touch him and he'll hurt you], can sometimes rise and fall slowly with ample time to react...and sometimes it can rise and fall fast enough to catch you off guard.
It took me an hour, but I did it in the end :]
Let's see...and what else?
Ah, yes, the special levels.
These star levers you come across, which seem to be inspired by Ristar, require you to use enough Boost to activate a portal that takes you to the special level. And as a Nintendo DS game that it is...you have to use the touch screen.
At least it uses the half-tube format more creatively because of that, and while it's obviously designed for touch, at least I was able to get 3 out of 7 emeralds with the mouse. The second emerald I missed due to not getting the input at the moment, but the first and third I got on my first try.
The fourth one did catch me off guard and I couldn't get it on the first try, but as luck would have it, in Act 2 of Night Carnival, I ran into not just one, but TWO of those things, and I narrowly managed to get the emerald on that second try.
The half-pipes go from moving Sonic around grabbing rings, dodging spikes, grabbing balloons that start a sequence of touching four or more points within a time limit [Kind of like...osu? But no music rhythm- just the numbers and tapping them in quick order] eventually attacking enemies that drop rings [by tapping them]. Doing all this as well as you can is crucial to getting the emeralds as the difficulty increases, knowing that the chances of recovering decrease while the amount of rings needed increases.
Sooner or later I'll pick this up, but for the moment it was nice to have to tell about half of the first campaign. I remembered that Blaze exists as a playable character with some differences and a different level order, but my understanding is that the levels as such should remain the same. Still I think I'd want to first get all the emeralds with Sonic before moving on to Blaze just to be safe.
Anyway, once again, sorry for the delay with bringing something back. Busy and disorganized days recently- long story.
As always, I hope to pick up the pace I had before, so while I can't really promise anything knowing that I've said that before only to again end up fizzling out, writing about this sort of thing feels good as something to share and as a hobby.
Thanks for reading!
English translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Me dieron ganas de jugar Sonic Rush de nuevo. Estaba escuchando la música del jefe final mientras fregaba los platos, y me dije...
...Oye, hagamos eso que quería hacer estos días.
Con RetroArch con DesMuME cargado para usar RetroAchievements como método de registrar mi progreso en el juego en esa página de logros [y también probar retos particulares que tenga su página], así es como después de muchos años, me adentré de nuevo en esta pequeña joya para la Nintendo DS llamada Sonic Rush.
El primer nivel, Leaf Storm, es una introducción apropiada como es de esperarse de un plataformero. Aunque no trae ningún tutorial para explicarte lo básico, si llegaste a leer el manual o si ya te sabes como va el juego por experiencias previas, ya sabes lo que tienes en la mano: Saltos, spindashes, y algunos trucos que se originaron en este juego que pasarían a formar parte de los juegos en 3D.
Este juego introdujo la barra y mecánica de Boost, manteniendo el botón Y para activar un turbo que puede arrasar con enemigos mientras que vas a máxima velocidad. También puedes hacer trucos en el aire que aumentan tu barra de Boost, y hacer un impulso aéreo hacia arriba o hacia el frente con el botón R. Cosas que pueden ayudarte a mantener tu Boost y movilizarte rápido en el aire, así como hacer cadenas de enemigos derrotados para llegar a un estado temporal de Boost ilimitado.
Sin embargo, si no tienes Boost o quieres ahorrarlo por alguna razón, también puedes confiar en el Spin Dash o hasta simplemente presionar abajo cuesta abajo para rodar como una bola.
El primer jefe también es sencillo dentro de lo que cabe, como casi todo primer jefe. Puede dar un ataque rápido, un ataque no tan rápido, y puede decidir usar su "cabeza" como rueda para intentar empujarte del mapa. Los dos ataques donde puedes contraatacarlo son fáciles de ver y hacerles finta, aun si el segundo te da menos tiempo de atacarlo, así que el que más debería preocupar es el de la rueda- ya que debes dar saltos completos para poder saltar por encima.
Water Palace, el segundo nivel, ya te pone a jugar con dos cositas: El primero serían los titulares áreas con agua, con movimiento un poco ralentizado y esa mecánica de necesitar agarrar aire o burbujas de aire cada cuanto para evitar ahogarte.
El segundo...serían los pozos sin fondo. No es que no hayan en Leaf Storm, pero son pocos y dificiles de encontrarte comparado con este nivel. Sencillamente, si de repente te encuentras con secciones que esperan que hagas saltos sobre pequeñas plataformas, se rápido y se preciso, porque si las plataformas resulta que se caen [lo cual es probable] o si fallas un salto- o aún más probable, intentas adelantarte con el Boost sin saber en donde es que regresa el piso sólido...no habrá ningún camino bajo por donde salvarte.
Aún así fue divertido en muchas partes, aún si aquí el juego te muestra más ese lado de buscar practicar los niveles para encontrar precisamente en donde están los atajos para seguir corriendo como loco, así como los momentos exactos en donde debes parar para ser cuidadoso.
El segundo jefe por otra parte, Egg Turtle, quizás sea el menos favorito hasta ahora por ser una pelea de DOS MINUTOS solo por estar obligado a esperar que uno de sus tres ataques termine sin oportunidad de atacarlo, ya que mientras puede decidir dar un cabezazo que deja su punto débil expuesto o drenar el agua para atacarte con una mordida que también te da una oportunidad, el ataque donde intenta aplastarte no deja brecha para atacarlo- aún si usas un Spindash para dar la vuelta y llegar a su cabeza, su punto débil no se puede atacar.
Tercer nivel, Mirage Road. Algunos objetos con los que moverte, pero principalmente con lo que más te va a quitar tiempo [si no es irte por un pozo sin fondo por accidente - aún has de tener cuidado] son las secciones donde enfrentas olas de enemigos. Mientras que todos los enemigos comunes se pueden deshacer rápido con Boost o Spindash, siempre perderás un poquito de tiempo cuando al final siempre aparecen uno o dos robots con martillos que requieren de tres golpes para destruirlos.
Y cerca del final de ambos niveles hay estas secciones automáticas con una plataforma que rueda por un camino. En el primer acto, esperas esquivando enemigos y piedras, mientras que en el segundo acto, esa sección eventualmente termina en un camino de agua en el que puedes moverte en "3D" y te da más espacio para esquivar lo que cae [fíjate en las sombras] pero ya no tienes el Spindash. Esta sección es graciosa cuando lo juegas ya que al final terminas el nivel en esa misma plataforma en vez de ser enviado de vuelta a piso sólido.
El tercer jefe está estándar. Aunque a veces tengas que atacar la bola rodante para hacer que te lo tire, otras veces lo va a hacer de inmediato para que se lo devuelvas apenas se voltee para intentar atraparlo. Al menos se ve que tiene una estrategia consistente para derrotarlo sin perder vida y no esperar un milenio que tengo que probar tarde o temprano.
Night Carnival es el cuarto nivel del juego y saca más trucos nuevos junto con las clásicas plataformas pequeñas repentinas que, adivinaste, están encima de pozos sin fondo. Pero fuera de eso, si juega más con un balance curioso entre ir rápido [hay unas...cosas que giran que te llevan a caminos altos si los atraviesas con suficiente velocidad para llegar el camino completo- principalmente con Boost] y tomarte tu tiempo con cuidado [más que todo con secciones que requieren que pulses un botón para moverte por una plataforma de luces o escalar por elas].
Quizás también requiera un poco de memorización para saber cuando toca correr y cuando toca paciencia, pero creo que tiene buena pinta para ello.
El cuarto jefe esta genial para ser un jefe en este juego debido a la velocidad en la que potencialmente puedes derrotarlo. Si no te molesta recibir uno o dos golpes en el intento, ir por los atajos de buscar golpear su bola de pinchos sin electricidad para llegar a su punto débil, así como utilizar el enemigo que suelta por cada golpe que le des a la bola de pinchos como trampolín para atacarle en el aire, es mucho más dinámico que lo que ha venido hasta ahora.
A menos que intentes vencerlo sin recibir daño, en tal caso estarás a merced de si el jefe decide tardarse más o tardarse menos en dejar su bola de pinchos vulnerable para hacer un primer ataque, o en el peor de los casos, decida justo en el momento que vas a darle, pasar instantáneamente a un ataque particular que encima de activar la electricidad [garantizando que lo toques y te haga daño], a veces puede subir y bajar lento con amplio tiempo para reaccionar...y a veces puede subir y bajar rápido que te agarrará desprevenido.
A mi me tomó una hora, pero al final lo hice :]
A ver...y que más?
Ah, si, los niveles especiales.
Estas palancas con estrella que te encuentres, que parecen inspiradas por Ristar, requieren que uses suficiente Boost para activar un portal que te lleva al nivel especial. Y como juego de Nintendo DS que es...tienes que usar la pantalla táctil.
Al menos usa el formato de medio tubo de forma más creativa gracias a eso, y mientras que obvio está diseñado para el táctil, al menos he podido conseguir 3 de 7 esmeraldas con el mouse. La segunda esmeralda se me pasó por alto por no conseguir la entrada por el momento, pero la primera y la tercera las conseguí en mi primer intento.
La cuarta si me agarró desprevenido y no pude conseguirla en el primer intento, pero por cosa de suerte, en el acto 2 de Night Carnival, me topé no solo con uno, sino DOS de esas cosas, y por poco logré obtener la esmeralda en ese segundo intento.
Los medios tubos van de mover a Sonic agarrando anillos, esquivando pinchos, agarrando globos que empiezan una secuencia de tocar cuatro o más puntos dentro de un tiempo límite [Algo como...osu? Pero sin ritmo de música- solo los números y tocarlos en orden rápido] eventualmente atacando a enemigos que sueltan anillos [dándoles toques]. Hacer todo esto bien lo que puedas es crucial para conseguir las esmeraldas a medida que aumentan la dificultad, sabiendo que las oportunidades de recuperarte decrecen mientras que la cantidad de anillos necesarios aumentan.
Tarde o temprano retomaré esto, pero por el momento estuvo bien tener que contar sobre la mitad de la primera campaña. Recordé que Blaze existe como personaje jugable con algunas diferencias y un orden de niveles diferente, pero tengo entendido que los niveles como tal deberían seguir siendo los mismos. Aún así creo que querría primero conseguir todas las esmeraldas con Sonic antes de pasar a Blaze solo para estar seguros.
En fin, una vez más, disculpen la demora con traer algo de nuevo. Días ajetreados y desorganizados recientemente- larga historia.
Como siempre, espero retomar el ritmo que tenía antes, así que mientras que no puedo realmente prometer nada sabiendo que he dicho eso antes solo para otra vez terminar esfumado, escribir sobre este tipo de cosas sienta bien como algo que compartir y como un pasatiempo.
¡Gracias por leer!
Traducción al inglés hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.