Cálcula el daño de tus axies correctamente | Axie Infinity | SEASON 19

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En una partida lanzar una carta demás o menos puede significar el destino de la partida. El mal conteo del daño de nuestras cartas podría darle a nuestro oponente la victoria, incluso si nosotros tenemos la ventaja ante su equipo.

Hay tres partes importantes para entender el daño en Axie Infinity

1. La pureza

Si lanzas con un Axie, una carta de su mismo tipo, tendrás un 10% más de daño; es decir, si lanzas con un pez, una carta de tipo pez, pegarás un 10% más fuerte al axie de cualquier tipo.

Si lanzas con un pez la carta Swift Escape (goldfish) que tiene por daño base 105, entonces vas pegar 10% más fuerte debido a la pureza; es decir, el daño final será: 105 x 1,10 = 115. Entonces el daño final de la carta sería 115.

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1. Ventajas y desventajas de las clases de las cartas

Uno de los conceptos vitales a tener en cuenta en Axie Infinity es la ventaja y desventaja de las clases, si desconoces esto, estás mal en el juego y lo debes aprender pero es que para ayer.

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Las ventajas y desventajas que a partir de ahora las llamaremos "el triangulo", nos dice que haremos un 15% más o menos de daño dependiendo las clases.

En Axie infinity, hay tres clases, las cuales yo clasifico de la siguiente manera:

1 La clase de los tanques, que incluyen a las plantas, reptiles y Dusk
2 La clase de la velocidad, que incluyen a los peces, pájaros y Dawn
3 la clase de los críticos, que incluyen a las Bestias, Bichos y Mech.

NOTA: En el triangulo los tanques están arriba, los veloces están a la derecha y los críticos están a la izquierda

A diferencia del concepto de pureza, donde se tomaba en cuenta la clase del axie y la clase de la carta, acá se tomará en cuenta solamente la clase de la carta y** la clase del axie rival**. Si te marea un poco te lo explicaré con un ejemplo:

Si atacas a una planta con una bestia, pero le lanzas una carta tipo pájaro, entonces no vas a pegar el +15% de daño que dice el triangulo con respecto a las bestias y las plantas, le vas a pegar el -15% de daño ¿Por qué? porque el concepto se aplica a la clase de la carta y a la clase del Axie rival.

Entonces, el cáculo sería el siguiente: multiplicaremos nuestros ataque base (el ataque que dice la carta) por el porcentaje de ventaja o desventaja que dice el triangulo.

1. La habilidad y los combos

Si lanzas dos cartas o más con un axie se aplica algo que se llama "daño por combo".

Todos los axies tienen algo que se llama Skill o "habilidad" (debes aprendertelo de memoría o anotarlo)

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En la imagen que acabas de ver arriba, el número que necesitamos se encuentra en la columna de color morado.

El calculo para esto es: La habilidad x 0,55 - 12,50.

Entonces, si tomamos a los peces, que según el cuadro de arriba su habilidad es de 35, y aplicamos el cálculo que sería el siguiente: 35 x 0,55 - 12,50 daría como resultado 6,75. ese número se lo sumaremos al daño de nuestro axie. Es decir; si tomamos nuevamente el ejemplo de Swift Escape, entonces el ataque final sería 105 que sería el daño base de la carta más 6,75 que sería el daño con combo.

Recordatorio: Para que el daño por combo funcione, debes lanzar dos o más cartas.

Puesta en práctica de lo aprendido

Imagina que estás en uno contra uno. Tu rival tiene un pájaro con cuatro de energía. Las cartas que tiene en la mano son, Dark Swoop (carta tipo pájaro con 25 de daño base) Egg Bomb (carta tipo pájaro con 125 de daño base) dos veces y carrot hammer (carta tipo planta con 70 de daño base).

Nosotros tenemos un pez con 414 de vida y decidimos pasar el turno.

El rival decide lanzar las cuatro cartas mencionadas (Dark Swoop, EggBomb dos veces y Carrot hammer) a nuestro pez

Entonces el daño que haría tomando en cuenta los tres conceptos sería el siguiente:

Dark Swoop: 25 de daño base, por el 10% de pureza, sería 27,5. El daño por ventaja no se toma en cuenta porque estamos atacando a un axie de su misma clase general, la cual sería la clase de los axies veloces. y el daño por combo sería: 35 x 0,55 - 12,50 que da como resultado 6,75 y este número lo sumamos con 27,5 dando como daño final 27,5 + 6,75 = 34,25. Redondeamos este número hacia abajo. El ataque final de la carta sería 34.

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Aplicamos lo mismo para Eggbomb dado que es una carta de la misma clase que Dark Swoop.

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Sería 120 x 10% de pureza: sería 132 más el daño por combo que sería 6,75, dando como resultado 138, el cuál será el daño final de la carta.

Por último tenemos Carrot Hammer, una carta que no es de tipo pájaro, por lo que acá no se cumple el 10% de pureza; sin embargo, si se cumple el 15% de la ventaja de clase,pues es una carta tipo planta y le hace 15% de daño a los peces.

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Recordemos nuevamente el triangulo

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Sabiendo esto, el calculo sería el siguiente: 70, que es el daño base, por el 15%, el cual nos da como resultado 80,5 y a eso le sumaremos el daño por skill, que en este caso se toma el del axie que ataca, por lo que seguiría siendo 6,75, dando como resultado 87. El cual sería el ataque final de esa carta.

Entonces el ataque final del axie, tomando en cuenta los cuatro ataques, daría como resultado 407; es decir, 38 de Dark Swoop, 138 EggBomb, la cual nos lanzó dos veces y 87 de carrot Hammer.

Dato extra

Todos estos conceptos anteriormente explicados son muy exactos; sin embargo hay cartas que aplican un daño adicional dependiendo ciertas condiciones y cartas que nos aplican el Buff de "Attack up". Estos dos conceptos pueden modificar el daño adicional y también lo debes conocer, pero los tocaremos en dos post diferente para darle su debida importancia a cada uno.

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