English versión
Hello friends of @hivegc It seems like it would never come, but Ubisoft has finally released Assassin's Creed Shadows. This time, the company didn't want to be like Star Wars Outlaws and for the bugs and errors to be talked about more than the game's quality. They did well: Shadows is one of their most polished products at launch of all their blockbusters, and it shows. But not only that, they've also created a profoundly beautiful game, one that honors the Japanese country, with great sensitivity and patience when it comes to showcasing Japanese culture, and with renewed stealth and parkour mechanics.
I think there's been a demand for an Assassin's Creed set in feudal Japan since practically the franchise's inception. But I'm glad they took their time. Japan looks dreamy in this game. Ubisoft has built a very interesting map that spans several provinces in the country's central territory. In the 45-50 hours I played, there was never a moment when I wasn't amazed by its open world, which captures the beauty of its environments and its relentless climate throughout the four seasons that change with the missions.
But it doesn't just affect the visuals. The seasons mean that any cinematic and mission can take place in a completely different environment. Rain and the difference between day and night also influence how easily we infiltrate fortresses and are detected. The open-world design itself has also changed significantly compared to recent major installments like Odyssey or Valhalla. I particularly remember how the horse in Assassin's Creed: Odyssey couldn't care less if there was a mountain in the way; it would climb it and jump off as if it were just another obstacle. But in Shadows, the terrain makes much more sense; it's more lush and realistic, marking the paths and forcing detours.
En este juego Japón es un personaje más, no hay duda. Ubisoft no se ha querido olvidar de que es un lugar y un momento lleno de tradiciones y no vas a parar de ver cinemáticas que lo reflejan hasta el extremo. Creo que han logrado un buen equilibrio a la hora de crear una experiencia de juego divertida y también didáctica, logrando que hasta el más inexperto aprenda una o dos cosas sobre el marco histórico, las luchas de poderes entre los diferentes clanes, pero también sobre el significado detrás de sus ritos y ceremonias, con una atención al más mínimo detalles. No es poca cosa, he agradecido cada uno de estos momentos y las oportunidades que abre de aprender más sobre la cultura nipona tanto desde la cinemática más detallada hasta el códec que expande la información como una enciclopedia incorporada.
But speaking of its true protagonists, I think I've finally been able to better understand what they wanted to do with Naoe and Yasuke. After all, the ultimate fantasy of this type of setting has always been to be a ninja and a samurai, and those are the values that both characters embody. Naoe is a shinobi from Iga fighting to exact revenge after Oda Nobunaga's troops attacked her homeland. Meanwhile, Yasuke is a Portuguese slave who becomes a samurai under the feudal lord's command.
Now, the question many of us have asked ourselves: do both characters work well? And the answer isn't so simple. Yasuke has everything against him, because he lacks the agility of parkour or assassination that Naoe possesses. If you're used to the traversal navigation of an Assassin's Creed, moving with the samurai is annoying, because he can barely climb, has no grappling hook, and his movements are slow. Furthermore, because of how Ubisoft Quebec has structured the story, after his prologue, we don't see him again for the first 10 hours or so of the game, which makes the player become more accustomed to Naoe and identify more with his cause.
And yet Yasuke is endearing for two reasons: his story takes a while to develop, but once you learn about his origins, it has some very compelling moments. Yasuke also has everything against him in the game's story. He's a foreigner distrusted by everyone and must work twice as hard to become a samurai and prove his worth to his daimyo. The other reason is that he's brutal in combat. It's savagery. Fighting him after barely surviving Naoe is incredibly empowering and makes you feel truly powerful in one-on-one confrontations.
What's the deal? Naoe's stealth and parkour are so good that, if you like this style, you won't want anything else. This is, without a doubt, what surprised me most about Assassin's Creed Shadows. The series has always had a particular style of stealth, which was almost always based on moving from heights to attack. Although the series has evolved a bit, gradually including other mechanics, what Shadows does is completely innovative. It's the first game in the series that can perfectly stand up to the greats of stealth.
In fact, on many occasions it has reminded me of a kind of cross between Tenchu and The Phantom Pain. The former for obvious reasons of setting, but the latter for that ability to approach from any angle in an open environment, but where the time of day and traditional stealth mechanics have a lot of influence. All of Naoe's new moves are not only spectacular, but very useful. Crawling on the ground, elevating yourself with your grappling hook, descending from rooftops with acrobatic moves... you won't be able to stop doing them. This is where Shadows is truly inspired, to the point that I would have a hard time going back to another previous Assassin's game after this.
Head-to-head combat, on the other hand, is a more traditional evolution of the formula. It has that sort of combination of the two styles of the series: waiting for the counterattack, being able to block or dodge some attacks, and more aggressive control with quite spectacular abilities. And that's fine, it works. The progression tree also becomes interesting when it comes to unlocking some new moves. The problem is that Assassin's Creed no longer knows how to create good progression without diving into RPG mechanics and auto-leveling. This means that, on the default settings, it still does things like restricting direct hidden blade kills based on level and upgrades, all weapons have their rarity, and in general, enemies tend to be life-suckers that are only difficult because of how long they take to fall rather than having complex and interesting difficulty patterns.
Furthermore, the mission design is somewhat uneven. This time, Shadows turns its board into a succession of circles divided by region, main missions, and side missions, but almost all of them focus on assassinating targets. No problem, mind you, the game is called Assassin's Creed. But I would have much preferred fewer objectives and a level with a minimum of structured design for that specific objective. This is what happens with the game's best missions, where we have to access a gigantic fortress and enter the castle, for example. But we're constantly stuck with these objectives, which are simply scattered around the world without rhyme or reason, and it loses its appeal.
I think that's the dichotomy I always end up seeing with the series: it wants to offer more quantity than quality because it's desperate to be a long game and fill its map with objectives. But being such a complex and detailed game, that's often achieved through repetition, rather than better design and variety. Yes, there are other activities, but the truth is, not all of them are interesting. For example, to earn wisdom points and access upgrades (something similar to the new system in Cyberpunk 2077), we have to pray in temples or play minigames practicing katas or meditation. The best activities, like parkour courses or discovering hidden dungeons that even have a few small puzzles, are truly rare. Much more so than in other Assassin's Creed games, where I naturally encountered more of these challenges.
Furthermore, Shadows has decided to implement a new navigation system, based on hiding the waypoint. It's not entirely new, as we've already had something similar in recent games, but here the eagle is eliminated so we're the ones who have to scan the area, ask questions, or send scouts. The problem is that, in such a long game, this can become tiresome. I understand what they're trying to do: give that sense of discovery. But I think for this way of discovering quests to be effective, a radical change in design is required, something that can't be achieved through the traditional Assassin's Creed map.
That's fine, because if you don't like it, you can always disable it in the menu. You can also lower the difficulty if you find enemies tiresome, or if you want the hidden blade to kill in one hit. But it's clear the game is designed for something else, and there are frictions along the way.
Where there's no shortage of flaws is in the visual design. As I said, it's a pleasure to explore this map, whose navigation is more realistic and coherent. But you'll do it if only to see every corner of how incredibly beautiful everything is. It's amazing to see how much the terrain transforms with each season and how it influences rural life and the different villages. In winter, for example, we'll struggle to walk through the snow, or we might even slip if we try to run across frozen lakes. You'll want to climb every watchtower to marvel at the panoramic views, and there are many corners that are removed from the main story but hide some of the most beautiful scenes in the game.
This time I was able to play the PC version and the experience was very good. That said, Shadows is a very demanding game. It wants to show you all these distances and dynamic light effects with great weather effects, all in real time, and it demands a lot. With a 5080, keeping the game stable in 4K with DLSS at Quality led me to activate Frame Generation to achieve a frame rate of between 90-100 frames per second. I could have achieved around 50-60 without frame generation, if you want the data, or I would have had to reduce the setting to Balanced or Performance to maintain a constant 60 frames per second. But, with all the detail the game has and the ray tracing effects activated, I didn't want to sacrifice anything in this title, because it was worth seeing the detail in the reflection of the puddles on the mud or the quality of the moldy textures on the stone.
On a sound level, I was also surprised. A soundtrack is said to be good when some of its themes resonate in your head when you're not playing, and that's what happens in Shadows. But it's not just a good soundtrack; it's also very daring. There are times when we'll hear atypical songs, with Japanese lyrics that successfully abandon the boundaries of historical accuracy to get closer to those of an anime or something similar, and they'll surprise you. The acting is also good. Although you have your classic English and Spanish dubbing, of course, it's best to play in Japanese; it's impeccable work. There's also an immersive option that adapts the dubbing to each native language, so you can play in Japanese even though some Portuguese merchants use that language, and other phrases in the animus may be in Spanish.
I also can't forget that there's been a slight leap in animation work, especially facial animation. Naoe and Yasuke in particular have some cinematics that are truly polished and manage to convey emotion in their faces. But it's true that it seems as if there are premium and regular cinematics. The most important ones have this advanced facial capture, while the regular ones are, well, ordinary.
I said before that Shadows always strives for quantity over quality. It can't help but want to be too big, so again, we have extra elements, such as creating a base that we can expand by obtaining resources. It's not going to be that easy to acquire all the buildings and upgrade them, as it requires a lot of money and materials, and that's where the game wants you to explore every nook and cranny to make it grow more and more. But while the rewards for doing so are good, I don't know if they're worth the time they require.
And before we wrap up, let's move on to the most controversial point of all: the story. I've experienced some good moments and some pretty forgettable ones. The game starts off very well, because Shadows is at its best when it focuses on Naoe and Yasuke. Beyond the prologue, it finds moments to recount their past through a series of flashbacks, and the premise itself is sound, as it blends the historical conflicts between clans that led to the unification of the country with some touches of Assassin's lore.
The problem arises in the central core of the adventure, which becomes your typical revenge story in which you must defeat an endless stream of enemies. While it serves as an opportunity to tell the story of Japan, it doesn't take any advantage of the development of either the protagonists or the story of Assassin's Creed. The former is a missed opportunity, because it leaves the characters static and undeveloped for many hours of gameplay. But the latter is downright bizarre. This seemed like a fairly important game in the series, and yet, I'd venture to say that it's one of the most irrelevant to the lore of the series.
Neither the past nor the present story is developed much. The search for Naoe, which is the most closely related to the assassins' brotherhood, happens in spurts and spurts, and there are only a few moments where something is said about it, but it doesn't provide any relevant information for the saga's framework either. Only at the end and during the endgame are there some snippets of information that the most dedicated fans will be able to theorize about the future of the franchise. And the same goes for the present plot, which is practically nonexistent and, aside from a couple of final sequences, is almost unimportant. If you recall, the last games created an entire arc for Layla's character from Origins to Valhalla and even Mirage, but here we return to that abstract present, similar to Black Flag, which doesn't make it entirely clear where they want to take the saga in the future and almost makes you wait for some issues to be clarified in the expansions.
Ultimately, I think Assassin's Creed Shadows is a great game, but with nuances. The open world they've built and the century-changing experience alone have won my heart, and I'm also grateful that Ubisoft decided to give it enough extra time to achieve such a polished experience from day one. But while I'm excited about this part of it, I think it missed an opportunity with the story. It has its moments, no doubt, especially at the beginning and end, but it contains an unmemorable plot and, above all, very little relevant material about the Assassin's Creed universe, and this I certainly didn't expect. Furthermore, I think it's time to revamp some of its structure, building levels and a progression system that lives up to the excellence of its new stealth and parkour. If you understand that, you're going to find a very special title, because it has a sensibility rarely seen in the series, but above all, it plays and looks better than ever. It has its shadows, yes, but also a lot of light.
Assassin's Creed Shadows may be a key title for the current Ubisoft moment, and that's why it's taken care to create a very polished and striking game. There's no doubt that it's the most beautiful title in the series and also the most fun to play, because you won't be able to stop being amazed by every corner of each region on its map. Its stealth, moreover, is so improved that it can compete perfectly with the best in the genre. However, it's not a revolution, but rather an evolution of the formula, evident in a design, combat, and structure that are already excessively familiar. But while it has a lot of light, it also has shadows, and for me the clearest is a story that isn't always equally interesting, and the game seems uninterested in expanding the Assassin's lore, making it one of the least relevant in this series. All in all, it manages to captivate you with its strengths, combined with a special sensitivity when it comes to reflecting Japanese culture that I've never seen in this franchise.
Thank you very much for getting here, I recommend it.
Versión en español
Hola amigos de @huvegc Parece que no llegaba nunca, pero por fin Ubisoft ha liberado Assassin's Creed Shadows. En esta ocasión, la compañía no quería que le pasara como Star Wars Outlaws y que se hablara más de los bugs y errores que de la calidad del juego. Ha hecho bien: Shadows es uno de sus productos más pulidos en su lanzamiento de todas sus superproducciones, y se nota. Pero no solo eso, también han creado un juego profundamente hermoso, que hace honor al país nipón, con mucha sensibilidad y paciencia a la hora de mostrar la cultura japonesa, y con unas mecánicas de sigilo y parkour renovadas.
Creo que se lleva pidiendo un Assassin's Creed en el Japón feudal desde prácticamente los inicios de la franquicia. Pero ahora me alegro de que hayan tardado en hacerlo. Japón se ve de ensueño en este juego. Ubisoft ha construido un mapa muy interesante que abarca varias provincias en el territorio central del país. En las 45-50 horas que ha durado mi partida nunca ha habido un momento en que no estuviera sorprendido de su mundo abierto, que captura la belleza de sus entornos como su implacable clima a lo largo de las cuatro estaciones que van variando con el paso de las misiones.
Pero no solo afecta a lo visual. Las estaciones hacen que cualquier cinemática y misión pueda ocurrir en un entorno completamente distinto. La lluvia y la diferencia entre día y noche también influye a la hora de infiltrarnos en las fortalezas y en la facilidad con la que nos detectan. Pero además el propio diseño del mundo abierto ha variado mucho con respecto a las últimas grandes entregas como Odyssey o Valhalla. Recuerdo particularmente cómo al caballo de Assassin’s Creed: Odyssey le daba completamente igual que hubiera una montaña en el camino que la iba a escalar y saltar de lo alto como si fuera un obstáculo más. Pero en Shadows la orografía tiene mucho más sentido, es más frondosa y realista, marcando los caminos y obligando a dar rodeos.
En este juego Japón es un personaje más, no hay duda. Ubisoft no se ha querido olvidar de que es un lugar y un momento lleno de tradiciones y no vas a parar de ver cinemáticas que lo reflejan hasta el extremo. Creo que han logrado un buen equilibrio a la hora de crear una experiencia de juego divertida y también didáctica, logrando que hasta el más inexperto aprenda una o dos cosas sobre el marco histórico, las luchas de poderes entre los diferentes clanes, pero también sobre el significado detrás de sus ritos y ceremonias, con una atención al más mínimo detalles. No es poca cosa, he agradecido cada uno de estos momentos y las oportunidades que abre de aprender más sobre la cultura nipona tanto desde la cinemática más detallada hasta el códec que expande la información como una enciclopedia incorporada.
Pero hablando de sus verdaderos protagonistas, creo que por fin he podido entender mejor lo que querían hacer con Naoe y Yasuke. Al fin y al cabo, la fantasía definitiva de este tipo de ambientación siempre ha sido ser un ninja y un samurai, y son los valores que encarnan ambos personajes. Naoe es una shinobi de Iga que lucha por cumplir su venganza tras el ataque de las tropas de Oda Nobunaga a su tierra natal. Mientras que Yasuke es un esclavo portugués que se convierte en samurai bajo las órdenes del señor feudal.
Ahora bien, la pregunta que muchos nos hemos hecho: ¿funcionan bien ambos personajes? Y la respuesta no es tan fácil. Yasuke lo tiene todo en contra, porque no tiene la agilidad del parkour ni de los asesinatos que tiene Naoe. Si estás acostumbrado a la navegación transversal de un Assassin's Creed, moverte con el samurái es molesto, porque apenas puede escalar, no tiene gancho y sus movimientos son lentos. Pero es que además, por cómo Ubisoft Quebec ha estructurado la historia, tras su prólogo no volvemos a verle en las primeras 10 horas de juego aproximadamente, lo que hace que el jugador se habitúe más a Naoe y se identifique más con su causa.
Y aun así Yasuke se hace querer por dos razones: su historia tarda en llegar, pero cuando vas conociendo sus orígenes tiene momentos muy buenos. Yasuke también tiene todo en su contra en la historia del juego. Es un extranjero del que todo el mundo desconfía y que debe esforzarse el doble para convertirse en samurái y mostrar su valor a su daimyō. La otra razón es que es brutal en combate. Es una salvajada. Luchar con él tras sobrevivir a duras penas con Naoe libera mucho y te hace sentir verdaderamente poderoso en los enfrentamientos cara a cara.
¿Qué es lo que pasa? Que el sigilo y el parkour de Naoe son tan buenos que, si te gusta este estilo, no vas a querer otra cosa. Esto es, sin duda, lo que más me ha sorprendido de Assassin's Creed Shadows. La saga siempre ha tenido un estilo particular de sigilo, que casi siempre se basaba en moverte desde las alturas para atacar. Aunque la saga fuera evolucionando un poco, incluyendo poco a poco otras mecánicas, lo que hace Shadows es completamente renovador. Es el primer juego de la saga que puede mirar perfectamente de tú a tú a grandes del sigilo.
De hecho, en muchas ocasiones me ha recordado a una especie de mezcla entre Tenchu y The Phantom Pain. El primero por razones obvias de ambientación, pero el segundo por esa capacidad de aproximarse desde cualquier ángulo en un entorno abierto, pero donde el momento del día y las mecánicas tradicionales de sigilo influyen y mucho. Todos los movimientos nuevos de Naoe no son solo espectaculares, sino muy útiles. Arrastrarse por el suelo, elevarse con tu gancho, descender de los tejados con acrobacias... no vas a poder parar de hacerlo. Aquí es donde Shadows está verdaderamente inspirado hasta el punto de que me costaría mucho volver a otro Assassin's anterior después de esto
El combate cara a cara, en cambio, es una evolución más tradicional de la fórmula. Tiene esa especie de combinación de los dos estilos de la saga: la espera para el contraataque, pudiendo bloquear algunos ataques o esquivarlos, y un control más agresivo con habilidades bastante espectaculares. Y está bien, es funcional. Además el árbol de progresión se hace interesante a la hora de desbloquear algunos nuevos movimientos. El problema es que Assassin's Creed ya no sabe crear una buena progresión sin sumergirse en mecánicas de rol y autonivelado. Esto significa que, en la configuración por defecto, sigue haciendo cosas como restringir los asesinatos de hoja oculta directos según el nivel y las mejoras, todas las armas tienen su rareza y en general los enemigos tienden a ser un tanque de vida que solo son difíciles por lo que tardan en caer que por tener patrones de dificultad complejos e interesantes.
Además, el diseño de las misiones es algo irregular. Shadows convierte en esta ocasión su tablón en una sucesión de círculos divididos según regiones, misiones principales y secundarias, pero casi todas se centran en asesinar objetivos. No hay problema, ojo, que el juego se llama Assassin's Creed. Pero habría preferido mil veces que hubiera menos objetivos y que el nivel hubiera tenido un mínimo de diseño estructurado para ese objetivo en concreto. Es lo que sucede con las mejores misiones del juego, en el que tenemos que acceder a una gigantesca fortaleza y adentrarnos en el castillo, por ejemplo. Pero en todos momentos seguimos con esos objetivos que simplemente están ahí esparcidos por el mundo sin ton ni son, y pierde la gracia.
Creo que esa es la dicotomía que siempre le termino viendo a la saga: quiere dar más cantidad que calidad porque está desesperada por ser un juego largo y rellenar su mapa de objetivos. Pero siendo un juego tan complejo y detallado, a menudo eso se consigue con la repetición, en vez de con un mejor diseño y variedad. Sí, hay otras actividades, pero la verdad es que no todas son interesantes. Por ejemplo, para conseguir puntos de sabiduría y acceder a mejoras (algo parecido al nuevo sistema de Cyberpunk 2077), tenemos que rezar en templos o realizar minijuegos de practicar katas o meditación. Las mejores actividades, como los trayectos de parkour o descubrir unas mazmorras ocultas en las que incluso hay algún pequeño puzle son verdaderamente escasas. Mucho más que en otros Assassin's Creed en los que me encontré de manera natural con más de estos desafíos.
Además, Shadows ha querido implementar un nuevo sistema de navegación, basado en ocultar el punto guía. No es que sea completamente nuevo, pues ya teníamos algo parecido en los últimos juegos, pero aquí se elimina el águila para que seamos nosotros los que tengamos que ir escaneando la zona, preguntando o mandando exploradores. El problema es que, en un juego tan largo, esto se puede hacer pesado. Entiendo lo que quiere hacer: dar esa sensación de descubrimiento. Pero creo que para que sea efectiva esta manera de descubrir misiones, hay que hacer un cambio radical en el diseño, que no se puede conseguir mediante el mapa tradicional de Assassin's Creed.
No pasa nada, porque si no te gusta siempre puedes desactivarlo en el menú, de la misma manera que también puedes reducir la dificultad si encuentras a los enemigos pesados, o quieres que la hoja oculta mate de un golpe. Pero está claro que el juego está diseñado para otra cosa y hay fricciones en el camino.
Donde no hay pero que valga es en el diseño visual. Como decía, es un gustazo recorrer este mapa que cuya navegación es más realista y coherente. Pero lo harás aunque sea solo por ver cada rincón de lo increíblemente bonito que es todo. Es alucinante ver lo mucho que se transforma el terreno en cada estación y cómo influye en la vida rural y de las diferentes aldeas. En invierno, por ejemplo, nos costará andar por la nieve o incluso nos resbalamos si tratamos de correr por los lagos que se han helado. Vas a querer subirte a todas las atalayas para quedarte asombrado con la panorámica y hay muchísimos rincones que están alejados de la historia principal, pero que esconden algunas de las estampas más hermosas del juego.
En esta ocasión he podido jugar en su versión PC y las sensaciones han sido muy buenas. Eso sí, Shadows es un juego muy demandante. Quiere mostrarte todas estas distancias y juegos de luz dinámicos con grandes efectos climatológicos, todo en tiempo real y pide lo suyo. Con una 5080, mantener el juego estable en 4K con DLSS de Calidad me ha hecho activar el Frame Generation para conseguir una tasa de entre 90-100 frames por segundo. Podía haber conseguido unos 50-60 sin la generación de fotogramas, por si queréis el dato, o tendría que haber reducido a Equilibrado o Rendimiento para mantener la constancia de 60 frames por segundo. Pero, con todo el detalle que tiene el juego y los efectos de trazado de rayos activados, no quería sacrificar nada en este título, porque merecía la pena ver el detalle en el reflejo de los charcos sobre el barro o la calidad de las texturas mohosas sobre la piedra.
A nivel sonoro, también me ha sorprendido. Se dice que una banda sonora es buena cuando algunos de sus temas resuenan en tu cabeza cuando no estás jugando, y eso ocurre en Shadows. Pero no solo es una banda sonora buena, es que es muy atrevida. Hay momentos en que escucharemos canciones atípicas, con letra japonesa y que abandonan, pero con acierto, las fronteras del rigor histórico para acercarse más a las de un anime o algo similar, y te van a sorprender. El trabajo actoral también es bueno. Aunque tienes tus clásicos doblajes inglés y español, por supuesto que lo mejor es jugar en japonés, es un trabajo impecable, y además existe una opción inmersiva que adapta el doblaje a cada idioma nativo, de manera que puedes jugar en japonés aunque algunos comerciantes portugueses usen este idioma y otras frases del animus pueden ser en español.
No puedo olvidarme tampoco de que ha habido un pequeño salto en el trabajo de animaciones y, sobre todo, animaciones faciales. Sobre todo Naoe y Yasuke tienen algunas cinemáticas que realmente están trabajadas y logran transmitir emociones en sus rostros. Pero sí que es verdad que parece como si hubiera cinemáticas premium y normales. Las más importantes tienen esta captura facial avanzada mientras que las comunes son, eso, normal y corrientes
Decía antes que Shadows siempre quiere dar cantidad por encima de calidad. No puede evitar querer ser demasiado grande, así que de nuevo tenemos elementos extra como, por ejemplo, la creación de una base que podemos ampliar con la obtención de recursos. No va a ser tan fácil conseguir todos los edificios y mejorarlos, pues requiere de mucho dinero y muchos materiales, y ahí es donde el juego quiere que explores cada rincón para hacerla crecer más y más. Pero, aunque las recompensas por hacerlo son buenas, no sé si merecen el tiempo que piden por ellas.
Y antes de terminar, vamos con el punto más controvertido de todos: la historia. He vivido momentos buenos y momentos bastante olvidables. El juego arranca muy bien, porque Shadows es mejor cuando se centra en Naoe y Yasuke. Más allá del prólogo, encuentra momentos para contar el pasado de ambos a través de una serie de flashbacks y la premisa en sí es buena, ya que mezcla los conflictos históricos entre clanes que dieron paso a la unificación del país con algunas pinceladas del lore de Assassin's.
El problema llega en el núcleo central de la aventura, que se convierte en tu típica historia de venganza en la que acabar con un sinfín de enemigos que, aunque se aprovechan para contar la historia de Japón, no se aprovecha en absoluto para evolucionar ni a los protagonistas ni a la historia de Assassin's Creed. Lo primero es una oportunidad perdida, porque deja a los personajes estáticos y sin evolución durante muchas horas de juego. Pero lo segundo es directamente extraño. Este parecía un juego de la saga bastante importante y, sin embargo, me atrevería a decir que para el lore de la saga es de los más irrelevantes.
Ni la historia del pasado ni la del presente se desarrollan mucho. La búsqueda de Naoe, que es la más relacionada con la hermandad de asesinos, sucede a cuentagotas y solo hay algunos momentos en que se cuenta algo sobre ello, pero no supone tampoco ninguna información relevante para el marco de la saga. Solo al final y durante el endgame hay algunos retazos de información que los más aficionados van a poder teorizar con el futuro de la franquicia. Y lo mismo sucede con la trama del presente, que es prácticamente inexistente y que salvo un par de secuencias finales, no tiene casi importancia. Si recordáis, los últimos juegos crearon todo un arco con el personaje de Layla desde Origins hasta Valhalla e incluso Mirage, pero aquí volvemos a ese presente abstracto, parecido a Black Flag, que no deja del todo claro a dónde quieren conducir la saga en el futuro y encima casi te hace esperar a que algunas cuestiones se aclaren en las expansiones
En definitiva, creo que Assassin's Creed Shadows es un gran juego, pero con matices. Solo por el mundo abierto que han construido y la experiencia renovadora de siglo se ha ganado mi corazón, y también se agradece que Ubisoft haya decidido darle el tiempo extra suficiente para conseguir una experiencia tan pulida desde el primer día. Pero pese a que esta parte de él me entusiasma, creo que se ha perdido una oportunidad con la historia. Tiene sus momentos, no hay duda, sobre todo al principio y al final, pero contiene un nudo poco memorable y, sobre todo, muy poco material relevante sobre el universo Assassin's Creed, y esto sí que no me lo esperaba. Además, creo que toca renovar algo de su estructura, construir niveles y un sistema de progresión que esté a la altura de lo bueno que es su nuevo sigilo y parkour. Si entiendes eso, te vas a encontrar con un título muy especial, porque tiene una sensibilidad pocas veces vista en la saga, pero sobre todo que se juega y se ve mejor que nunca. Que tiene sus sombras, sí, pero también mucha luz.
Assassin’s Creed Shadows puede ser un título clave para el momento que está pasando Ubisoft, y por eso se ha preocupado de hacer un juego muy pulido y llamativo. No hay duda de que es el título más hermoso de la saga y también el más divertido de jugar, porque no vas a poder dejar de asombrarte con cada rincón de cada región de su mapa; su sigilo, además, está tan mejorado que puede competir perfectamente con los mejores del género. Sin embargo, no es una revolución, sino más bien una evolución de la fórmula, notándose en un diseño, combate y estructura que ya son excesivamente familiares. Pero aunque tiene mucha luz, también tiene sombras, y para mí la más clara es una historia que no siempre es igual de interesante, además de que parece poco interesado en ampliar el lore de Assassin’s, siendo en este sentido de los menos relevante de la saga. Con todo, logra cautivarte por sus puntos fuertes, a los que se le une una sensibilidad especial a la hora de reflejar la cultura nipona que nunca había visto en esta franquicia.
Muchas gracias x yegar hasta aqui , se los recomiendo