🔗저번편에 게임사는 초반에 도전과제등을 통해서
유저에게 마구 퍼준다고 했었죠.
첫결제를 하게 만들기 위해선 유저들에게
보석이란 얼마나 달콤한 것인가
얼마나 게임을 편하게 만드는 것인가
그것을 각인시킬 필요가 있습니다.
그래서 튜터리얼에서 필수적으로 들어가는 것이
'보석을 사용해서 ~~ 해보자' 입니다
이렇게 공짜로 주는 보석을 받아서
졸라 큰 화살표를 자꾸 누르다보면
사람들은 '보석=돈' 이라는 인식이 사라지고
'보석=편한거'라는 것이 무의식적으로 자리잡게 됩니다
무엇보다 초반엔 정말 막 퍼줘서 부족하지가 않습니다
하지만 이는 함정인데
이런식으로 초회 보상이라던가
도전 과제 보상 같은 걸로 퍼주는 보석은 이후
두번다시 얻을 수가 없는 1회성입니다.
그러나 여러분은 이제 막 게임을 시작했기에
이 모든 보상이 숨풍숨풍 들어옵니다.
그래서 이땐 느낄 수가 없습니다.
하지만 이제 어느정도 렙업을 하고 돌아보면
이미 보석을 얻을 통로는 다 막히고 난 후 입니다.
이는 초반에는 보상으로써 유저를 잡고
이후는 렙업한걸 아까워하는 심리로 유저를 잡는
게임사의 대표적 심리트랩입니다.
그래도 완전히 막히면 유저들이 도망가니까
일일미션, 로그인 보상등으로 하루하루 연명할
보석을 줍니다. 그로인해 로그인을 계속 이어나가고
로그인을 한김에 게임을 하게 되고
게임을 한김에 일일미션은 해치우자..
라는 식으로 단계적으로 끌어들이는 거죠
이까지 끌여들였으면 이제
플레이는 하게 만들었으니 곳곳에 보석의 유혹을
심으면 됩니다.
하지만 유저의 애금심(愛金心)도 만만한게 아니므로
이 보석트랩도 눈부시게 발전하여
프로이드도 한표주고 갈 정도가 되었습니다.
그중 가장 대표적인 트랩이 '시간' 입니다.
기본적으로 이 개념은 현실에서의 '바겐세일', '블랙프라이데이'
같은 것들을 가져온 것이지만
게임에서는 이를 더욱 광범위하고 다양하게 활용합니다
먼저 전통적 방법으론 한정판매, 한정뽑기 같은 것이 있죠
이들은 기존보다 혜택을 듬뿍 줘서 1차로 사람들을 유혹하고
그것을 그 기간이 아니면 못산다는 것을 강조합니다
그 기간은 항상 카드 결제 초기화 날짜와 맞물리는
하지만 이 역시 정면 방어하는 유저들이 천지이므로
사이드공격을 펼칩니다.
귀한 자원을 설정해두고 그것을 일반적 방법으론
얻을 수 없게 만듭니다.
그럼 어디서 얻느냐.. 요일별로 하루씩만 열리는
던전을 만들어서 그곳에서만 얻을 수 있게 하는 것이죠
또한 하루에 입장하는 횟수도 제한합니다.
그럼
A라는 자원이 자신의 케릭이 강해지는데 필수인데
얻는 방법이
일주일이 두번만 열리는 던젼에서
하루에 3번만 갈 수 있게 하는 것입니다.
만약 그날을 놓친다면 2~3일 기다려야 되죠
하지만 당장 보석을 몇개만 쓴다면 얻을 수도 있다고
하루에 3번 제한을 초기화 할 수 있다고
옆에서 도움말이 번쩍번쩍 거립니다.
그래도 유저는 눈을 질끔 감고 또 견뎌냅니다
이런 지독한 유저를 위해서
게임사는 부족한 인벤(게임아이템을 저장하는 배낭 같은거)
과 교묘한 업그레이드 필요수를 설계했습니다
A개 10개가 필요한데 한번에 8개정도만 얻게 해주는거죠
이렇게 해두면 기다리긴 기다리는데
2개를 얻기위해서 8개를 자신의 배낭에 넣어두고 있어야
한다는 부담이 생깁니다.
그리고 배낭은 딱히 넉넉하지가 않죠.
초반에는 그리 큰 크기가 필요없지만 어느정도 겜에
깊숙히 들어왔다면 확장은 모든 겜에서 필수가 됩니다.
그리고 이거 확장할려면
당연히..
뚜둔!!
이 방법은 컨텐츠 소모에 대한 방어와 더불어
캐시 결재율을 높이는 1석2조의 꿀 같은 효과가 있으므로
현재 엥간한 성장RPG형 모바일겜은
이게 표준이 되어버렸습니다
어떤 것을 제작하거나 업그레이드 하는데
쓸데없이 다양한 재료랑 수가 필요한 것은 전부
이 배낭을 어떻게든 채우게 만들기 위해서인데
여기에 시간요소까지 추가해서 과금률을 높이는 전략이죠
그래서 뽑기형 모바일겜에서
숙련자들이 가장 먼저 추천하는 것은
이런 수수한 배낭크기 늘리기 같은 것입니다.
하지만 누가 배낭따위 늘리려고 겜하고 싶겠어요
당연히 보석은 전부 좋은거 뽑는데 다 들어가고
필수적인 것의 불편함에 보석을 지르게 만든다는 것이죠
하지만 이런식의 지름은 도리어 접게 만들 위험성이
있으므로 확장 보석은 적당한 수준까지 최소화시킵니다
그리고 일정 이상 확장할 정도의 헤비유저의
등골을 뽑기위해 확장칸이 늘어갈수록 보석 소비가
기하급수적으로 늘도록 설계해놨습니다.
이는 라이트유저 100명보다 화끈한 헤비유저 한명의
소비가 월등하기 때문에 그들의 소비수준이라면
이정도까지도 가능하다는 통계적 수치로 계산한 것이죠
이외에도 모바일게임들은 어떤 부분에서도
자연스럽게 과금으로 해결할 수 있게 만들고 있습니다.
그러면서도 과거와 달리 현재는 과금으로 인한
밸런스 파괴는 최대한 지양하고 있죠
사실 모바일 게임의 게임성은 한계가 명확하며
대부분이 수집형으로 갈 수밖에 없습니다.
그런 과정에서 과금밸런스의 설정은 너무나 중요하죠
그런면에선 스팀도 비슷합니다.
블록체인으로 인한 SNS의 한계가 명확한데
그걸 유인요소로 잡아두고 있는 상황입니다.
여기서 만약 모바일 게임들의 BM의 반의 반이라도
고민했다면 정말 여러모로 달라졌을지도 모르죠
출석해서 보팅 3번 이상하면 쬐끔 더 얹어주던가.. 하는거..
결국 그 부분은 SMT에 기대하는 수밖에 ;ㅁ;