오리지널 카드 중 대표 운빨 카드. 1코 화염 임프 or 2코 불의 정령....
오프라인을 벗어나 온라인에서만 즐기는 게임을 선택한 하스스톤은
그 장점을 살리기 위해 나름 차별화된 요소를 도입하였는데 그 중에 하나가
무작위성입니다. 판마같은 게임이 있었으니 하스스톤이 처음은 아니지만
기존에 게임들은 오프라인 카드 게임을 너무 의식한 나머지 크게 넣지 않았고
오프라인 카드 게임처럼 코인 토스 방식 정도에 머물렀습니다.
오프라인 카드 게임에서도 가능은하지만 일일이 확률 계산을하기엔 너무
번거롭기 때문에 무작위 효과는 제한되었지요. 그런데 하스스톤은 그 계산을
컴퓨터에 맡김으로서 그런 제약에서 벗어났죠. 나중에 무작위 비용 카드들이
나오면서는 정말로 오프라인에서 재현하기엔 좀 어려워지기도 했구요....
사실 초창기 무작위 카드는 정말 로또성 카드이기도 했습니다. 대표적인게
기도하고 쓰는 카드인 심리조작이겠죠. 물론 난투처럼 로또성이 있으면서도
동시에 자기가 이득을 보기 쉬운 카드도 있었고 무엇보다 야생의 벗처럼
무작위인 대신에 평균보다 좋은 효과를 보는 카드도 있었습니다. 지금까지
무작위성이 말이 많게 만든 유형은 이부류라고 할 수 있겠지요.
하스스톤의 운빨에 대한 인식은 고블린 대 노움부터 크게 늘어났다고
보이는데요 화염포,불안정한 차원문,고블린 폭발법사 같은 고효율 무작위
카드들이 추가되었기 때문이죠. 특히 벌목기류의 대표 4코 벌목기는
앞서말한 야생의 벗처럼 무작위성이라는 이유로 평균보다 좋은 효율을
보여주기에 온갖덱에서 쓰이면서 이 게임의 운빨이미지를 증가 시켰습니다.
카드의 범위가 넓어진데다 그중에 파멸의예언자나 양폭탄같은 큰 변수의
카드들이 포함되어 있기 때문이었죠. 범위도 보통의 카드게임보단 넓지만
따지고 보면 1/100도 안되는 확률이었기에 생각보다 자주 이런 광경이
연출되었고 덕분에 이길 수 있는 상황에서 벌목기는
죽이지말란 말까지 생겨날 정도였습니다.
이런 카드들이 추가된 이유는 하스스톤이 새 카드를 만들기 어려운 구조에
있기 때문입니다. 단순함을 강조한 덕분에 타게임의 지형같은 요소가 드루를
제외하고 아예 없기 때문에 카드의 비용에 맞는 능력치가 획일화되었죠.
4마나는 4/5의 서리바람 설인, 6마나는 6/7의 돌주먹 오우거 같은 형태로요.
물론 이런 구성도 깨먹는 카드도 야금야금 나오고있지만 대놓고 깨기는
어려웠기 때문에 무작위성을 이유로 평균보다 좋은 카드를 내는 것이죠.
평균보다 나쁠 가능성도 있기 때문에 완전한 상위호환은 아니니깐요 ㅎㅎㅎ
그래도 개발진도 고놈때의 이런 악평을 의식했는지 대 마상시합에선 확률을
조정하긴했습니다. 이때 추가된 시스템인 창시합은 확률에따라 비용대비
높은 효과를 가질 수 있었지만 무승부일때를 패배로 적용하면서 확률이
낮아져 상위호환이라고 보기 어려워졌습니다. 하지만 결국 이 시도는 실패로
돌아갔는데요 기본카드랑 평균적으로 우위를 점하기 어려운 카드라 외면받아
버립니다. 어찌보면 당연한게 카드게임이 확장팩이 나올수록 인플레이션이
일어나는 이유가 기존 카드보다 강하지 않으면 사람들이 매력을 못 느끼게
되기 때문이죠. 결국 대 마상시합의 실패 이후로 양심적인 확률 노선은
폐기하게됩니다. 그리고 탐험가 연맹에서 발견 효과의 도입으로 무작위지만
좀 더 안정적인 것을 만들면서 아무튼 생성됨 게임의 경지로 넘어가게됩니다.
결론적으로 비용 대비 기본 스탯이 1차이로 빡빡해서 대놓고 상위카드를
만들기는 뭐하니 무작위성을 방패로 평균적인 상위카드를 추가하는거죠.
초창기의 예능컨셉같은 카드 또한 계속 나오고는 있지만요 ㅎㅎㅎㅎ