Las peripecias que ha atravesado el famoso personaje de Lewis Carroll han estado estos últimos 150 años siendo interpretadas de forma caprichosa, intentando narrarlo todo desde una perspectiva narrativa lógica. Tim Burton hizo algo atrevido con su versión del cuento, arrojando a una Alicia de 19 años a las fantasmagóricas fantasías de su niñez para zanjar cuentas pendientes, enfrentar a la Reina de Corazones, y madurar en una mujer valiente mientras los personajes de Carroll desfilaban por la pantalla. El resultado fue anodino y desastroso. Que bonita ironía hubiera sido si a EA le hubiera dado por relanzar American McGee's Alice justo en ese momento, mostrando como un desarrollador de videojuegos ya había probado una aproximación parecida al personaje 10 años antes de la película, y que además esta funcionara.
La Alicia de McGee, ahora una adolescente, había quedado traumatizada por la pérdida de su familia en un incendio, y ella ha estado aislada de la realidad durante 10 años en el Asilo Rutledge hasta que el Conejo Blanco se le vuelve a aparecer. Pero el País de las Maravillas al que la lleva se ha vuelto mas horripilante desde su última visita. Armada con tan solo la Espada Vorpal (que en esta versión toma la forma de un cuchillo de cocina) y su arrogancia natural, Alicia se abre camino a través de las 9 provincias que componen el juego, y al mismo tiempo vuelve sobre los pasos de sus aventuras previas, enfrentándose lenta y dolorosamente a la cruda realidad que le aguarda fuera del País de las Maravillas.
Al igual que en las innumerables adaptaciones que hemos visto con el pasar de los años, American McGee's Alice nos lleva a través de encuentros con La Falsa Tortuga, La Duquesa, La Oruga Azul, los hermanos Do mi sol y Sol mi do, El Sombrerero Loco, Fablistanón, y por supuesto no podía falta La Reina de Corazones; con la salvedad de que McGee los presenta en unos parajes opresivos, así como proveyendo al jugador de pequeños trucos acordes al cuento (por ejemplo, usar la falda del vestido como paracaídas), y soltándolo para que explore libremente el mundo que se muestra ante él... y menudo mundo.
Columnas de engranajes rotatorios. Mariquitas bombarderas. Autómatas chirriantes. Un puzzle de ajedrez en el que Alicia debe convertirse en una de las piezas para poder pasar, siguiendo las reglas del propio ajedrez. Hectáreas de follaje en los que acechan saltamontes, estratégicamente situados para esperar la oportunidad de empujar a Alicia al rio cercano.
Con sus estilizados entornos empapados de hipnóticos colores vibrantes y retorcidos, American McGee's Alice tiene la distinción de ser uno de esos pocos juegos que, gracias a un alto valor de producción artística, siguen viéndose igual de bien que hace mas de 10 años. Esto incluye sus detalladamente hermosas animaciones, os invito a no tocar los controles durante un rato, y veáis como Alicia se aburre con cualquiera de las armas que esté usando en ese momento.
Pero tan encantador como eran (y siguen siendo) los gráficos, la banda sonora compuesta por Chris Vrenna contribuye por igual a enriquecer el juego, evocando melodías intensas. Al principio el juego empieza con tonadillas frescas y extravagantes como en la primera novela, pero entonces, como si de repente perdiera un tornillo y se volviera loco, todo empieza a caer como si fuera una avalancha: cajas de música, campanas, tintineos de relojes, pitos de teteras, y hasta el xilófono de la loca Tía Edna. En ocasiones no se distingue el límite entre las composiciones de Vrenna y el gemido de la madera retorciéndose, o de niños chillando desquiciados dentro de sus celdas, todo se entreteje en un suave y amenazador tapiz de sonido.
A pesar del pedigree que posee McGee en shooters como Doom y Quake, el goce del combate en este juego viene por la aplicación de tácticas extravagantes. Una vez que te hayas quedado con los patrones que usan los enemigos (cosa fácil de hacer) será cuestión de decidir si los ablandas con el mazo de croquet para luego rematarlos con la vara de hielo, o si prefieres mantener las distancias y contraatacar los disparos de trabuco con la lluvia de cartas. Salir victorioso de la batalla puede recuperar la salud de Alicia, reforzar sus armas, o ambas cosas, además de que por el camino se irán recogiendo interesantes power ups, como uno que la transforma en un bicho demoníaco cuyos ataques no tienen consideración con nadie.
Pero si bien el combate no es el núcleo de lo que hace American McGee's Alice un ejemplo de juego atemporal, la confrontación de la protagonista con La Reina de Corazones brinda a la experiencia un fuerte clímax emocional. La propia GLaDOS podría envidiarle un par de cosas a esta harpía homicida: encarada por una joven cuyas aventuras le han dado coraje, la reina primero sisea advertencias, luego intenta humillarla, pasa a las acusaciones, y al final la amenaza abiertamente. Pero su epitafio mas recurrente es este: "solo yo gobierno el País de las Maravillas". Es aquí donde el juego aporta el factor mas importante que no pudo aportar, por ejemplo, la película de Tim burton. Porque la lucha de Alicia ha sido literalmente nuestra propia lucha a través de todo el juego, así como la naturalidad de nuestra respuesta ante la Reina de Corazones, incluso cuando esta avisa de que su destrucción conlleva nuestra propia destrucción, es sacar el bastón del Fablistanón y librarnos de esa perra de una vez por todas.
Ya si Alicia en el País de las Maravillas fuera una fantasía caprichosa llevada al papel, la rebelión de un enérgico profesor contra la rigidez de las matemáticas, o una carta de amor casto para una joven Alice Liddell, American McGee's Alice no es una adaptación de la querida novela. Es su propio juego, y dudo que lo que llevara a American McGee poner su nombre en el título fuera un acto de soberbia. En vez de eso, es un indicativo. McGee tomó unos personajes y escenarios que nos eran tan familiares para todos nosotros, y como toda persona con talento creativo, los canalizó para convertirlos en algo nuevo, fresco, e incluso contemporáneo. Y entonces nos trajo a los videojuegos este ricamente imaginado mundo para hacer lo que mejor se nos da: jugar.