2. 증강현실(Augmented Reality, AR)
〇증강현실의 소개
증강현실기술은 비행기 제조사인 보잉사에서 1990년경 비행기 조립과정에 가상의 이미지를 첨가하면서 처음으로 세상에 소개된 바 있으며 1990년대 후반부터 미국•일본을 중심으로 연구•개발이 진행되고 있다. 요즘 IT(정보통신) 기기는 인간의 일상생활과 매우 밀접한 관계가 있다.
얼마 전부터 온 세계를 휩쓴 휴대용기기인 스마트폰(태블릿 PC포함) 열풍이 소비성향을 비롯한 인류의 생활패턴까지 변화시키고 있다. 증강현실의 등장으로 그동안 영화에서나 볼 법한 신기술을 이제는 누구라도 쉽게 사용할 수 있다. 그야말로 상상이 현실이 되는 변화의 시대다. 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 본격적인 상업화단계에 들어섰으며, 게임, 교육, 방송, 의료, 광고 분야 등등 많은 분야에서 다양한 제품을 개발, 활용하고 있다.
〇증강현실의 기본원리
증강현실의 기본원리는 내부적으로 매우 복잡하고 어려운 영상기술이지만, 상세정보를 수신하여 현실배경에 표시하는 증강현실 애플리케이션 실행을 통해 순차적으로 실시간 화면으로 보여준다. 증강현실기술 사용의 대표적인 예를 들어보자. 인기가 좋은 만화나 게임에서 안경처럼 눈에 착용한 채
상대를 바라보면 전투력 정보와 위치, 상대거리 등을 실시간으로 보여주는 기기가 등장하는데 이처럼 현실의 사물에 대해 가상의 관련 정보를 덧붙여 보여주는 것이 증강현실이다. 십여 년 전만해도 상상에 머물던 미래기술이 이제 현실로 성큼 다가온 것이다.
〇증강현실은 가상현실과 다르다
많은 사람들이 가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실을 혼동하고 있다. 가상현실은 객체, 배경, 환경 모두가 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는 기술인 반면에 증강현실(Augmented Reality, AR)은 현실의 배경이나 이미지에 3차원 가상이미지를 겹쳐서(overlap) 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. 증강현실은 현실과 가상의 절묘하고 신기한 조화스러움을 보여주기 때문에 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다. 아래 그림은 전투기 조종석에 적용된 증강현실의 예를 보여주고 있습니다.
가상현실은 주체가 허상(虛像)인 반면에 증강현실은 실상(實像)이다. 따라서 이 둘은 명확히 구분된다. 예를 들면, 증강현실은 「나를 대신하는 캐릭터」가 아닌 「현실의 내」가 「가상의 공간」이 아닌 「현실의 공간」에서 가상의 적과 대결을 벌인다. 따라서 증강현실은 가상현실에 비해 현실감이 뛰어나다. 게다가 증강현실은 현재 일반인들에게도 널리 활용될 만큼 대중화된
반면에 가상현실은 일반적으로 영화나 영상분야 등 특수한 환경에서만 사용되고 있다. 예를 들어, 인터넷에서 지도나 위치를 검색하는 것도 넓은 의미에서는 증강현실에 포함된다. 다만 컴퓨터는 이동 중 사용이 어려워서 휴대용기기(스마트폰이나 태블릿 PC)를 대상으로 한 증강현실기술을 일반인이
선호하고 있다. 증강현실의 일반적인 형태는 스마트폰 사용자일 경우 언제 어디서든 즉시 체험할 수 있는 점이다. 조건은 당연히 3G, 4G 이동통신 또는 와이파이로 인터넷 접속이 가능한 상태여야 한다. 요즘에는 실생활뿐 아니라 아시다시피 TV 방송 분야 즉 기상캐스터 뒤로 보이는 가상의 기상도,
정보그래프 등에도 많이 활용되고 있다. 특히 광고•홍보 분야에서도 인기가 좋다. 한편 구글이 공개한 구글 Glass는 기본적으로 음성 명령으로 작동하며 증강현실 기술이 적용된 대표적인 스마트 기기다. 기술이 더욱 발전하면 응용분야가 대단히 넓을 것이다.
〇현실세계를 보완해주는 개념
가상현실기술은 가상환경에 사용자를 몰입(沒入)하게 하여 실제의 환경을 볼 수 없다. 하지만 실제의 환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실기술은 사용자가 실제의 환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가정보를 제공한다. 구체적으로 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점의 위치, 전화번호 등의 정보가 입체영상으로 표기되는 것을 예로 들 수 있다.
가상현실(Virtual Reality)의 한 종류인 증강현실은 현실과 강하게 융합돼 그 영향력과 친화력이 크며 인간이 만들어 낸 작은 이데아다. 증강현실은 Computer Graphic으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역은 현실의 환경이며, CG는 여기에 필요한 정보를 추가로 제공하는 기능을 한다. 이는 사용자가 보고 있는 실사영상(實事映像)에 3차원 가상영상을 겹침(overlap)으로써 현실의 환경과 가상화면과의 구분이 모호해지도록 한다.
〇증강현실의 맹점(盲點)
증강현실기술은 긍정적인 것만이 있는 것이 아니고 물론 부작용도 있다. 기술은 본질적으로 중립적이다. 그걸 누가 어떻게 쓰냐에 따라 선이 되기도, 악이 되기도 한다.
증강현실기술이 고도로 진보하고 인류의 삶에 편리함과 윤택(潤澤)함을 제공하지만, 컴퓨터 게임에 빠져 정상적으로 일상생활을 영위하지 못하는 경우처럼 가상세계에 완전히 매료(魅了)되어 현실과 가상을 구분하지 못하는 상황 즉 현실적응력을 떨어뜨릴 수 있다.
앞으로 응용이 가능한 대인인식(對人認識) 증강현실기술은 흉악범, 성추(폭)행범, 상습적 사기범 등 범죄인들을 인식하여 가려내는 데는 전자 팔찌나 지문인식보다 효과면에서 탁월하지만 스팸메일처럼 Privacy침해나 거짓정보 범람 등의 부작용도 많을 것이다.
현재 증강현실기술은 다분히 광고나 홍보성 콘텐츠에 집중되어 있어서 향후에 단발적으로 세인(世人)들의 관심끌기위주로만 흘러갈 경우 기술발전의 한계우려도 있다. 또한 이 기술이 사용자에게 적용될 경우 본인의사와는 아무 상관없이 개인정보가 무분별하게 노출될 수 있어서 Privacy침해 등 그로 인한 심각한 문제가 발생할 수도 있다.
인간의 사고력, 상상력이나 기억력에도 불가피하게 영향을 줄 것이다. 노래방이 등장해서 사람들의 노래음미와 가사암기의 능력을 그리고 Navigation은 인간의 거리인식과 방향에 대한 감각능력을 약화시키고 있는 것은 사실이다. 또한 지식검색포탈이 지식의 넓이 확장에는 기여한바 있지만 깊이 형성에 별로 도움이 안 되고 있는 것도 사실이다.
〇위기와 기회의 공존
기계는 인간의 확장이고 미디어는 마사지 역할을 한다. 미디어의 마사지 효과는 증강현실기술에서 점점 더 강력해지고 있다. 다시 말하면 증강현실기술은 통행료 자동결제시스템인 Hi-pass처럼 전파를 통해 정보를 원격으로 인식하는 기술과 위성항법시스템으로서 GPS(Global Positioning System)기술 발전에 스마트폰 앱 스토어 서비스기능(애플주도)이 등장하면서 만들어낸
인식기능의 확장이다. 현재의 IT(정보통신) 선구자들은 앞으로 가장 유망한 앱 스토어 사업 분야 중 하나로 증강현실기술 및 서비스를 꼽고 있다. 이는 위기면서 황금알을 잡을 수 있는 기회의 산업이다. 상기(上記)한 부작용이 있을지라도 현실의 트렌드이며 세계경제의 밥줄이 될 이 신기술을 마냥 거부할
수는 없다. 신기술을 개발•개선할 경우 잠재적인 부작용 등을 다각도로 예측, 분석하여 사용자에게 피해가 발생하지 않도록 해야 할 것이다. 21세기의 신기술인 증강현실은 인류에게 거부의 대상이 아니라 도전의 대상인 것이다.
읽어 주셔서 감사합니다. 본제하의 Posting은 여기까지 입니다.