증강현실(AR)은 가상현실(VR)과 다르다(1)

pys(71)
Published in
#kr
Words
796
Reading
4 min
Listen
Play
9y


요즘은 신기술 시대이며 초불확실성 시대다. 무언가 예측을 해도 잘 들어맞지 않는다. 21세기 신기술도 인공지능 등 다양하지만 상상력을 동원한 가상현실과 증강현실이 그 영역을 점차 넓혀가고 있다. 영화관에 가서도 보고 느끼고 나의 집에도 인공지능 관련기기(스피커 등)가 있는 것을 보면 실감이 난다. 세상이 참 빨리 변한다. 물론 아시는 분은 다 아시겠지만 이번 글에선 가상현실과 증강현실에 관한 내용을 2차례에 걸쳐 간략히 살펴보고자 한다.

목차

1. 가상현실(VR, Virtual Reality)

21세기 오늘날은 / 가상현실의 개념 / 목표 / 역사 / 가상현실의 보급•확산 / Paradigm의 전환 / 가상현실을 둘러싼 논쟁점 / 위기이자 기회(5G) / 미래에 대한 도전

2. 증강현실(Augmented Reality, AR)

증강현실의 소개 / 증강현실의 기본원리 / 증강현실은 가상현실과 다르다 / 현실세계를 보완해주는 개념 / 증강현실의 맹점(盲點) / 위기와 기회의 공존

1. 가상현실(VR, Virtual Reality)

〇21세기 오늘날은

21세기는 상상이 현실이 되는 시대다. 이미 상상하는 대로 이뤄지는 시대이다. 그리고 참여와 공유의 시대다. 상상력이 사람들의 참여와 공유에 의해서 시장이 만들어진다. 가상현실 헤드셋 기기들이 물밀듯이 쏟아진다. 가상현실(假想現實)이란 용어는 일반인이 호기심을 갖고 있고 가상현실 콘텐츠나 기기(아래그림)도 이미 접하거나 경험하고 있는 기술들인 만큼 낯설지 않아서 대중적이라고 볼 수 있다.

〇가상현실의 개념

假想現實은 배경•환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하여 즉 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제로 주변의 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. 일명 사이버공간(cyberspace) 또는 가상환경(virtual environment)이라고도 한다. 일반적으로 영화나 영상분야 등 특수한 환경에서만 사용되고 있다. 반면에 증강현실(Augmented Reality, AR)은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상이미지를 겹쳐서(Overlap) 하나의 영상으로 보여주는 기술이다.

〇가상현실의 목표

Virtual Reality가 추구하는 목표는 경험위주의 관점에서 지각(知覺)하는 자 즉 이용자로 하여금 원격현전(tele-presence)을 경험하도록 하는 것이다. 다시 말하면 사람들이 일상에서 경험하기 어려운 환경을 직접 체험 없이 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 응용분야는 군사, 게임, 의료, 교육, 영화, 관광 등등 다양한 많은 분야에 활용되면서 공상과학 소설이나 영화에서 묘사되는 상상의 단계를 벗어나 점차 현실화되고 있다. 참고로 원격현전은 Communication 매체에 의해 특정한 환경 속에서 느끼는 실재감(sense of being)이다.

〇가상현실의 역사

일반적으로는 1940년대 미국의 항공산업과 공군에서 개발한 비행(flight) Simulator가 假想現實시스템의 출발•기원으로 알려지고 있다. 가상현실은 용어자체는 1938년 처음 등장해 실패와 성공을 반복하는 부침(浮沈)을 겪으면서 그 역사만 지금까지 80년에 이른다. 특히 B2B 영역과 달리 B2C 영역은 10년 주기로 가상현실이 도전과 실패를 거듭했던 분야라고 한다. 이는 최근의 가상현실 트렌드가 다시금 주목을 받고 있지만 회의론이 종종 제기되는 배경이기도 하다.

〇가상현실의 보급•확산

가상현실은 서서히 일상 속으로 다시 스며들고 있다. 가상현실이 일상에서 주목받고 있는 배경엔 스마트폰 확산을 빠뜨릴 수 없다. 최근 등장하는 가상현실 기기들은 스마트폰과 결합되는 구조를 취하는 경우가 적지 않고 대표적 제품은 가격이 저렴하다는 특징을 갖고 있다. 대중들이 쉽게 구매할 수 있는 헤드셋, 게임 등을 중심으로 점차 풍부해지기 시작한 가상현실 콘텐츠를 보면 불안한 질주이긴 하지만 다시 부활을 이야기해도 될 만큼 우호적인 토대는 마련되어 있다.

〇Paradigm의 전환

가상현실기술은 가상환경에 사용자를 몰입(沒入)하게 할지라도 실제의 환경을 볼 수 없다. 예를 들면 컴퓨터 격투게임에서 가상현실은 현실의 내가 아닌 「나를 대신하는 캐릭터」가 현실의 공간이 아닌 「가상의 공간」에서 「가상의 적」과 대결한다. 즉 가상현실은 주체가 실상이 아니고 허상이다. 반면에 증강현실은 이와 반대다. 몰입(沒入)이라는 경험적 속성을 갖는 가상현실은 기존의 다른 미디어들과 달리 그림에서 장소로, 사용에서 참여로, 관찰에서 경험으로, 인터페이스에서 거주(inhabit)로 Paradigm을 바꾸고 있다.

〇가상현실을 둘러싼 논쟁점

가상현실 시스템이 등장하면서 형이상학적 문제 즉 철학자 아리스토텔레스 이후 지속되어 온 실재(reality)의 문제가 새롭게 제기되고 있다. 다시 말해서 물리적 실재와 가상적 실재의 구분이 경험적으로 힘들다면 종국적으로 실재를 규정해 온 존재론적 범주(範疇)들은 여전히 유효한 것인가라는 철학적 문제가 현실적으로 제기된다. 다른 한편 가상현실기술이 실험실이 아닌 실제 생활에서 오락기기나 인터넷 등을 통해 일상적으로 응용되면서 죄의식으로부터 자유로운 비윤리적 행위를 야기한다는 문제도 노정(露呈)되고 있다.

〇위기이자 기회(5G)

4차 산업혁명을 맞이한 인류에게 무엇보다도 5G 즉 5세대 이동통신기술(5th Generation Mobile Telecommunication)이 중요하다. 이유는 자율주행자동차, 증강현실(AR), 가상현실(VR), 인공지능(AI), 사물인터넷(IOT), 빅데이터(BD), Block Chain 등이 정보통신기술(ICT)의 핵심이기 때문이다. LTE보다 20배 빠른 5G가 있어야 자율주행자동차에 인공지능이 들어가 스스로 움직이며 즉각적으로 위험요인을 판단할 수 있다고 한다. 5G는 단순히 통신의 속도만 빨라지는 것이 아니다. 5G가 돼야 새로운 산업과 시장이 형성된다.

5G를 통해서 인간중심의 다양한 영역(건강, 에너지, 방범)등 새로운 미래성장의 동력이 창출되어 신규 일자리가 생기는 것이다. 한국은 전통적인 제조업(철강, 정유)에 머물면 안 된다. 한국이 잘하는 분야(ICT)에 새로운 가치와 시장을 개척해 나아가야 한다. 인적자원이 전부인 한국은 거기에 승부를 걸어야 한다. 4차 산업혁명은 위기이자 기회다. 하필이면 왜 가상현실인지 의아해하는 사람들도 많지만, 향후 인류의 미래먹거리의 주역이 될 것이라는 전망까지도 나오고 있다. IT(정보통신)산업 거부(巨富)들의 투자와 관심도 꾸준히 늘고 있다.

〇미래에 대한 도전

일본의 어느 석학은 말하기를 요즘 일본의 젊은층, 언론인, 관료들은 생각하는 힘을 상실해 가고 있다고 한다. 미래는 인간의 상상으로 만들어진다. 상상력은 무한한 가능성을 갖고 있다. 인터넷은 세상의 큰 흐름이다. 이의 부작용을 찾기보다는 집단지성이나 동시성, 소통능력 같은 장점을 찾는 것이 현명한 삶일 것이다. 다행히도 인간에게는 균형감각과 집단지성이 있다. 집단지성이 기술에만 몰리고 있는 불균형의 현실을 스스로의 생각하는 지성으로 경계할 수 있다면 5세대 이동통신기술(5G)는 세계경제에 또 한 번의 도전이 될 것이다. 세상은 늘 변한다.


읽어 주셔서 감사합니다. 다음 Posting은 본제하의 (2)에 이어집니다.