الدرس الرابع البرمجة بلغة كوتلين

Words
150
Reading
1 min
9y
Listen to this post
~1 min


Kotlin-logo.png

  الدرس الرابع البرمجة بلغة كوتلين 


تحدثنا في الدرس السابق عن تعريف المتغيرات في kotlin و اسناد قيمة له 


 لكن ماذا لو اردنا ان نعرف متغير دون ان نسند له قيمة ما اثناء التعريف 


يمكننا القيام بذلك بالطريقة التالية:  


نعرف المتغير ثم اسمه ثم العلامة : ثم نوعه ثم نضيف علامة استفهام 


 حيث ان علامة الاستفهام تعني انه سيتم اسناد القيمة فيما بعد   


 Var name:String?


 مثلا : 


fun main (args:Araay <String>)


 { 


       var name:String?


       name = "mark"


      print(name)


      name = null


       print(name!!) 


} 


في هذا المثال عرفنا متغير name  من نوع نصي string 


 ثم اسندنا له القيمة mark و بعدها امرنا بطباعته على الشاشة


 بعدها اسندنا له القيمة null  و كذلك امرنا بالطباعة على الشاشة  


لكن نتيجة تنفيذ البرنامج ستكون mark  فقط وذلك بسبب استخدام علامتي تعجب في امر الطباعة الثاني


print(name!! )


و التي تعني  لا تنفذ اذا كانت القيمة صفرnull 


 تسمى هذه العملية null safety      


الدرس الرابع البرمجة بلغة كوتلين | Ecency