이번 주는 업무랑 휴무일 등이 겹치면서 2편 이후 진행이 좀 늦었습니다.
아마 다음 편 정도면 대충 마무리가 될 것 같네요.
부족한 글 많이 응원해 주셔서 감사합니다.
[스팀잇] 13. 스팀잇의 본질과 미래는 어디로 향할까요? 1편(18.09.08)
[스팀잇] 14. 스팀잇의 본질과 미래는 어디로 향할까요? 2편:스팀잇은 MMORPG다. (18.09.09)
앞선 1 , 2 편에서 우리는 스팀잇이 암호화폐를 채굴하기 위한 수단이며 그 설계 바탕은 MMORPG의 구성을 따른다는 것을 살펴보았습니다.
당연하게도 스팀잇의 비즈니스 모델 역시 MMORPG의 부분 유료화 방식을 따르며 그 결과 역시 크게 다르지 않습니다.
스팀잇에서 현금으로 스팀파워를 충전하는 것은 게임의 '현질'에 해당합니다.
이번 편에서는 역대 부분 유료화 방식 게임 중 가장 큰 성공과 종말을 맞이했던 모범 케이스 '확산성 밀리언 아서'의 전개 과정을 통해 스팀잇의 현재 위기가 어떻게 발생했는지 , 그리고 과연 SMT는 이러한 상황에서 '구원투수'로서의 역할을 다 할 수 있을지를 살펴보겠습니다.
'일본식 CCG 게임의 완성형 , 확산성 밀리언 아서'
'확산성 밀리언 아서'는 아서왕 전설을 일본식으로 재해석한 스퀘어 에닉스의 모바일 게임입니다.
카드를 모아 덱을 구성하는 것이 전부인 단순한 게임이지만 흥행 면에서는 대성공을 거두었고 이후 모바게 업계의 도덕적 타락을 불러온 대표적인 게임입니다.
한때 모바일 업계에서는 전설적인 매출을 기록했고 저도 회사 동료들과 서비스 초기부터 이 게임을 시작해서 일 밀아(일본판 서버)가 패치 한 방으로 추락하는 순간까지 플레이했습니다.
밀리언 아서는 PVE에 기반한 수익 구조에서 매출이 하락하자 PVP를 게임의 중심으로 하여 매출 반등에 성공합니다.
기본 PVE 역시 부분 유료화의 전형입니다만 적어도 PVP보단 양반입니다.
문제는 이것이 게임의 밸런스를 돈으로 파는 것이자 생명과 맞바꾸는 점이라는 것에 있습니다.
무과금 유저들도 잠을 줄이면(......) 어느 정도는 버틸만했던 게임이 PVP 기반으로 전환되며 피로도는 더욱 가중되었고 더 이상 무과금과 과금 유저가 비슷한 수준으로 플레이하는 것이 불가능해졌습니다.
당시 한국 서버의 경우 월 수백은 써야 '현질러'라고 불리고 소위 네임드 유저들의 현질 단위는 월 천만 원단위입니다.
결국 유저 감소와 ARPU를 맞바꾼 서비스 방식은 필연적으로 한계가 오게 됩니다.
밸런스를 돈으로 팔수록 게임의 수명은 더 빨리 줄어듭니다.
고민 끝에 스퀘어 에닉스가 내린 결론은 '기사단'입니다.
'집단형 콘텐츠가 게임을 막 내리다'
기사단은 종래의 PVP 구도를 집단 VS 집단의 형태로 확장한 것입니다.
하나의 몬스터를 두 기사단이 경쟁하며 사냥하는 방식입니다.
당연히 어느 쪽 기사단의 덱 구성이 우월한지(현질을 많이 했는지)에 따라 승패가 결정 납니다.
특히 매 시즌별로 막대한 부스팅이 더해지는 과금 카드 없이는 사실상 플레이가 불가능합니다.
결국 이 패치 한 번으로 일본 모바게 업계를 호령하던 밀리언 아서의 시대가 막을 내렸습니다.
온라인 게임도 플랫폼 비즈니스의 한 부분입니다.
유저 감소라는 악재를 ARPU를 쥐어짜는 단순하고도 쉬운 해결책으로 접근했다가 황금알을 낳는 거위의 배를 가른 꼴이지요.
이 같은 과정을 지켜본 한국 서버는 끝내 기사단을 패치하지는 않았지만 기존의 PVP 기반 과금 체계는 계속되었고 이 역시 같은 운명을 맞이했습니다.
이 부분이 바로 스팀잇이 어떠한 방향으로 가야 하는지를 시사하는 부분입니다.
플랫폼에게 있어 유저 감소란 언젠가는 '사망'선고를 받게 되는 시한부 인생과 같기 때문입니다.
네드가 SMT에서 변화를 주는 이유는?
앞으로 다가올 SMT의 가장 큰 변화는 기존의 '스팀파워' 기반의 분배 구조가 '계정' 기반으로 변하게 된다는 것입니다.
출처 : 조선일보 , '고래' 어뷰징 문제, "SMT로 해결할 수 있을듯"
스팀잇에서 보상의 분배는 보팅 받은 스팀파워의 양에 따라 분배됩니다.
스팀파워가 집중되면 보상도 집중되는 불균형이 발생하고 결과적으로 스팀잇의 진입 장벽이 되는 결과를 만들고 있습니다.
이러한 딜레마는 제가 여러 번 포스팅으로 말씀드렸고 @eunsik 님의 포스팅에서도 잘 나타나 있습니다.
현재까지의 스팀잇은 PVE에서 PVP를 거쳐 RVR로 가는 단계라고 볼 수 있습니다.
- 1 단계 PVE : 유저가 글을 쓰고 보상을 받는 기본 단계입니다.
- 2 단계 PVP : 유저 풀이 형성되는 단계입니다. 내 '지인'들의 스팀파워가 나의 보상에 영향을 미칩니다.
- 3 단계 RVR : 특정 태그 또는 서비스가 활성화됩니다. 여기에 속해야만 큰 보상 획득이 가능해집니다.
현재 스팀잇이 가지는 가장 큰 한계는 스팀파워 인플레이션으로 인한 진입 장벽입니다.
스팀잇의 구조가 개인(PVE)에서 유저 풀(PVP)로 확대되고 다시 이것이 특정 태그/서비스(RVR) 등으로 집중되고 있습니다.
개인의 스팀파워가 차지하는 비중은 미미해질 수밖에 없고 특히 신규 유저가 이렇게 높아지는 허들을 따라가기는 거의 불가능합니다.
이것이 바로 현재 스팀잇이라는 플랫폼의 위기이자 네드가 강수를 두는 이유입니다.
'플랫폼이 살아남기 위한 어쩔 수 없는 선택'
SMT가 도입되면 모든 유저는 스팀파워에 관계없이 모두 동일한 가치를 띄게 될 겁니다.(저 영상대로 적용이 된다면요.)
즉 소수의 고래를 통한 지지는 결코 다수의 지지를 이길 수 없다는 뜻이 되고 가장 중요한 것은 얼마나 더 많은 계정을 확보하냐의 문제가 됩니다.
이것은 플랫폼 비즈니스의 가장 큰 기본 속성이자 성공 방식입니다.
[분석] 스팀잇 ! : 스파 1000이상인 사람은 몇명일까 ?
@wonsama 님의 분석에 따르면 대부분의 유저 층이 중간 부분(스팀파워 1,000 ~ 10,000)에 집중되어 있습니다.
이것은 현재 주로 활성화된 유저들은 아주 오랫동안 활동했거나 큰 금액을 투자했다고 봐야 합니다.
반대로 유저 유입과 정착은 아주 어렵다는 증거이지요.
현재와 같은 허들이 존재하는 한 스팀잇이 플랫폼으로 성공하기는 힘듭니다.
보다 많은 유저가 유입되어야 하며 그들이 낮은 비용으로도 충분한 효과를 얻을 수 있어야 합니다.
계정 기반 보팅과 더불어 또 다른 변화는 수익 모델의 변화입니다.
유저 수가 늘어날수록 분배되는 보상은 줄어들 수밖에 없습니다.
결국 스팀잇도 페이스북이나 유튜브 같은 계정 기반의 플랫폼 서비스와 같은 수익 모델을 갖추어야 한다는 의미가 됩니다.
이미 네드는 SMT의 도입과 함께 스팀잇에도 유튜브 같은 광고 수익 모델이 도입될 것이라는 계획을 밝혔습니다.
이제 누가 얼마나 많은 유저 수를 확보하냐가 더 중요해집니다.
지금보다 소수의 창작자 VS 다수의 소비자라는 구도가 명확해질 것이고 많은 분들이 지적하신 큐레이션 보상의 확대라는 부분이 광고 수익의 분배라는 부분으로 가능해 질지도 모릅니다.
그렇다면 과연 이것이 스팀잇에 유리한 점으로만 작용할까요?
'SMT는 스팀잇의 구세주가 될 수 있을까?'
SMT 기반으로의 전환은 현재보다 개인의 영향력이 더욱 줄어든다는 것을 의미합니다.
누구나 유튜브에 영상을 올리고 공유할 수 있지만 유튜브에서 의미 있는 수익을 버는 사람들은 한정적입니다.
스팀잇의 논란 중 하나가 특정 태그에 의한 쏠림 문제인데 SMT 기반 상황에서는 이러한 쏠림은 더 가속될 수밖에 없습니다.
이것은 스팀파워 인플레이션과는 또 다른 진입 장벽입니다.
사실상 '누구나 글을 쓰고 보상을 얻을 수 있다'는 스팀잇의 이상이 더 이상 의미 있지 않다는 것이 되겠죠.
단지 글을 '소비'하는 것으로도 보상이 충분히 얻어진다면 모르지만 그렇지 않을 경우에는 우리가 만났던 그 어떤 것보다 더 큰 위협이 될 수도 있습니다.
플랫폼으로써의 본질적인 가치가 없다면 창작자도 소비자도 늘지 않는 최악의 상황이 될 수도 있습니다.
결국 모든 것은 분배라는 것을 어느 정도 레벨까지 현실화 시킬 것인지가 될 것입니다.
모두에게 나누어지는 양과 내게 돌아올 양이 어느 정도의 균형을 이룰 것인가에 유저의 만족도가 달려 있는 셈이죠.
SMT 하나에만 의존해서는 안 되는 이유가 바로 이것입니다.
SMT는 어디까지나 스팀잇의 한계를 확장하는 도구가 되어야지 그것이 '주'가 되어서는 안 됩니다.