Gry komputerowe - kiedyś vs dziś

Words
533
Reading
3 min
Listen
Play
3y

​

sdas.png

Wpis nie ma na celu nikogo obrazić. Wpis nie odnosi się do konkretnych firm i produktów, a do ogólnorynkowej tendencji, od której istnieją wyraźne odstępstwa w obie strony.

Kiedyś: 10% budżetu gry było na marketing

Teraz: 80% budżetu gry idzie na marketing

Kiedyś: jak kupiłeś grę to miałeś ją do śmierci

Teraz: gra wymaga dostępu do Internetu nawet do gry jednoosobowej, po ~10 latach serwery wyłączane, limity instalacji po zakupie, kupujesz dostęp do gry a nie prawo własności do gry

Kiedyś: płaciłeś za grę raz i mogłeś grać na zawsze

Teraz: comiesięczny abonament, przepustki bitewne (BattlePassy), mikrotransakcje w grach za 400+ pln,

Kiedyś: podstawowa wersja gry zapewniała masę doznań i była w pełni satysfakcjonująca, a dodatek był, jak nazwa sugeruje, opcjonalnym bonusem

Teraz: podstawowa wersja gry kastrowana do minimum contentu za który gracze są w stanie zapłacić, 10+ dodatków i DLC do jednej gry

Kiedyś: potężne poparcie dla modderów

Teraz: uniemożliwienie/utrudnienie modowania, bo modderzy robią za darmo lepszy content niż płatne dodatki i DLC

Kiedyś: konstruktywna krytyka recenzentów i graczy

Teraz: review bombing, nieadekwatne zawyżone oczekiwania, żmije, hejterzy, podłe hieny

Kiedyś: gra działała stabilnie w 30 lub 60 fps

Teraz: remaster 20-letniej gry ma dropy do kilku-kilkunastu fps na kilkunastokrotnie szybszych komputerach. No ale przynajmniej jest raytracing i dobre odbicia w lustrach i wodzie (poprawka, w galarecie)

Kiedyś: maksymalizacja jakości graficznej gry względem wymagań sprzętowych

Teraz: nasza gra jest greatly optimized, maybe it’s time to change your PC.

Kiedyś: gra w dniu premiery działała wzorowo, a patche naprawiały nieliczne bugi i dodawały nową zawartość

Teraz: wersja 1.0 to de facto wersja alpha, no ale po co płacić testerom jak gracze zapłacą za to, żeby stestować. Ale za to możemy mieć pewność, że sklepik z mikropłatnościami będzie perfekcyjnie dopracowany już w pierwszych alpha-testach.

Kiedyś: darmowa wersja demo, aby każdy mógł poznać grę przed zakupem

Teraz: sztuczne powolne wstępy nieodkrywające rdzenia gry trwające idealnie nieco ponad 2h, tak, aby gracz po ograniu wstępu nie mógł zwrócić gry na Steamie

Kiedyś: wypuszczenie gry wtedy, gdy będzie gotowa

Teraz: wypuszczenie gry pod koniec roku, aby ludzie kupili na święta. Oczywiście mowa o świętach 2 lata przed odpowiednim terminem.

Kiedyś: firmy tworzące gry zatrudniały ludzi lubiących grać w gry

Teraz: firmy tworzące gry zatrudniają ludzi, którzy mają PhD z marketingu w Ivy League, ale za to w gry ostatni raz grali 15 lat temu

Kiedyś: robiąc preorder gry przed premierą kupowałeś ją taniej

Teraz: możesz zapłacić 80 pln, aby mieć dostęp do gry 4 dni przed oficjalną premierą

Kiedyś: ambitny pomysły, wysoki poziom trudności, poczucie satysfakcji po pokonaniu trudnego problemu, ciężkie decyzje odnośnie buildu oraz rozwoju postaci/cywilizacji, wieloliniowość, możliwość przejścia gry na wiele sposobów

Teraz: symulatory szybkiej podróży i klikania przycisku wywołującego jakieś zdarzenie nawet bez animacji, automatyczny gameplay, liniowe buildy i mapy, decyzje dające iluzję wyboru, dziesiątki statystyk które tak naprawdę nie mają żadnego znaczenia, zbyt mocno skalowalny poziom trudności

No i podpunkt ostatni ale chyba podsumowujący wszystkie pozostałe razem

Kiedyś: gra była tworzona dla graczy

Teraz: gra jest tworzona dla akcjonariuszy

Oczywiście są też rzeczy, które współczesne gry robią na ogół lepiej niż starsze. Są to np.: fabuła, dubbing, możliwość zapisu gry w dowolnym momencie zamiast w jakichś ustalonych checkpointach itp. itd.

herosik@herosik

barreloflaughs@barreloflaughs

bartheek@bartheek

Gry komputerowe - kiedyś vs dziś | Ecency