어제 소비자가 생산자의 눈을 가린다; 갈라파고스와 도태라는 글을 여러분들께 보여드렸습니다. 가만 다시 읽어보니, 결론에 다가가고 싶은 마음에 호흡이 너무 빨랐습니다. 그래서 충분히 설명이 되지 않은 것 같아 부실한 부분을 보충하겠습니다. 우선 부족했던 내용을 보충하겠습니다. 세부적인 내용은 전문가가 아니기에 실수할 수 있으니 미리 사과드립니다.
역망막 현상이 일어난 이유는 우리의 안구가 피부에 형성된 광수용세포에서 시작되었기 때문입니다. 후에 피부가 함몰되며 빛이 오는 방향까지 파악할 수 있도록 발달했습니다. 다음은 핀홀 카메라의 형태로 발달하며 지금의 눈구멍과 유사한 형태가 되었습니다. 그리고 인간의 안구가 탄생했습니다. 이 발달과정을 보면 알 수 있듯, 자연스레 망막 앞으로 안구의 구조가 쌓이고 시작하고, 그 구조들에게 혈액을 공급하기 위해 실핏줄이 망막 앞쪽에 형성됩니다. 따라서 망막에는 실핏줄이 맺히는데 그 실핏줄을 뇌가 보정합니다. 안구를 끊임 없이 흔들어서 중복되는 상을 보정하는 방법입니다. 실제로 우리가 보아야 하는 것들은 안구의 떨림에 따라 상이 계속해서 변하지만 안구에 붙은 실핏줄은 그대로 있기에 가능한 일이지요.
마케팅 기법은 소비자의 본성을 공략하는 방향으로 발달합니다. 마케팅 부서에 심리학자를 기용하고, 최근에는 뉴로마케팅이라 해서 심박수, 뇌파 등을 분석하여 소비자가 상품의 어떤 지점에 가장 큰 매력을 느끼는지도 체크하고 있습니다. 이는 자유와는 거리가 멉니다. 소비자는 자신도 모르게, 맞춤형 마케팅에 당할 수 있습니다. 뉴로마케팅과 정신적 자유에 대해서는 6개월 전에 썼던 글이 있습니다. 무섭고, 무서운 세상이라는 연재인데, 저 글도 각성 상태로 썼던 글이라서 그다지 문장이 매끄럽진 않네요. 그래도 나름 재밌게 썼다 싶으니 한번 읽어주시면 감사하겠습니다.
일본 게임계에 일어난 일은 나중에 다시 한번 다룰 내용이지만 간략하게 설명하자면, 내수시장이 아닌 해외를 공략하기 시작하여 평론가들의 마음도 되찾고 매출의 증대와 그로 인해 시총도 크게 늘어났습니다. 해외를 공략하기 위해서 기존의 소비자 기만전술에서 게임성을 되찾는 것으로 전환했다는 사실도 눈여겨 봐야합니다.
여기까지 미흡했던 부분을 대략적으로 정리해보았습니다. 감사합니다.