Bom dia.
Ontem como últimos testes nas ferramentas de escultura e Voxel remesh, resolvi usar muitos objetos e fundí-los em dois objetos distintos e renderizá-los usando o Cycles no Blender 2.81alpha.
O objetivo de renderizar com Cycles é testar os novos "denoisers" aplicados ao programa, mas que em meu sistema não tive êxito devido a CPU ser incompatível.
Mas, então vamos comentar o que funcionou bem ou que simplesmente funcionou.
Vou começar pela base, ou seja, a mão.
Para esculpir a peça, usei cilindro para esculpir o dedo: 3 cilindros formando o dedo médio. Depois de esculpido, juntei os 3 cilindros para compor a figura do dedo e depois copiei e ajustei a posição, rotação e escala em relação a peça original para visualização de todos os dedos. Após esculpir, fundir e copia, adicionei um cubo para esculpir a base da mão. Essa parte foi mais simples e dei apenas uns ajustes e fiz uma extrusão pra formar a região do pulso,
O problema foi na fusão dos dedos com a base. A junção não houve problema, mas ao ativar o Voxel Remesher, houve um cálculo entre os espaços dos dedos acrescentando mais vértices do que o necessário. A mão vista de outro ângulo ficou com a impressão de membro de um réptil. Mas, fora esse problema que pretendo descobrir como se resolve em projetos futuros, deu tudo certo.
Bem, para dar um toque de vegetação, resolvi usar materiais procedurais e e "bump map" pra deixar uma impressão de profundidade na superfície da mesh.
Explicando agora a cabeça (sem orelha).
Pra esculpir a cabeça, praticamente foi brush e remesh para ajudar no "smooth". Quase não ativei o DynTopo, exceto pra fazer a extrusão do pescoço e clavícula.
Pra mim ficou bastante evidente que o uso do Voxel Remesher na malha após cada pincelada e retopo, ajuda muito a suavizar e deixar a forma bem mais definida da peça.
Era esculpir, usar o voxel e suavizar.
Depois de dada toda a forma, chegou o momento de usar o shader. Nesse caso, não usei bump, apenas material de vidro, specular, frenel e emit pra dar mais luminosidade da peça na cena. Isso também ajuda perceber as formas esculpidas no objeto.
A parte final foi a renderização em Cycles. Normalmente o Cycles apresenta mais "noise" quando há muita iluminação e a ferramente "denoise" ajuda eliminar esse problema. O processo é borrar os ruídos.
Infelizmente não funcionou o novo dispositivo como mencionei no início desse artigo.
Gostei bastante do visual e espero que vocês também apreciem.
Projetos futuros será usando "likeness" e concluindo a peça apresentada na sexta-feira passada.
Até a próxima!