'하는 것도 없고 하고, 싶은 것도 없고, 의욕도 없는,
아직 인간이 되고픈 20대 인간 언저리 index입니다.'
본 글은 gamesindustry.biz의 기고를 번역 겸 요약한 글입니다.
A how-to guide for Muslim representation
2017년 12월 12일 몬트리올 국제 게임 서밋에서 워너브러더스 게임즈 몬트리올의 시니어 디자이너 Osma Dorias는, 무슬림으로써 게임업계에 근무하면서 느꼈던, 게임업계가 잘 묘사하지 못했던 이슬람 묘사에 대한 방법을 제안했다.
Dorias는 무슬림과 대화하는 것의 중요성을 강조했는데, 대다수의 개발자가 무슬림 스태프들과 함께 일할 때, 무슬림 묘사에 관해 너무 자세히 물으면 감정을 해치는 것이 아닌가, 라고 걱정하며, 자신들이 알고 있는 지식 선에서 해결하려고 한다고 하며, 사실 묻지 않거나, 잘못된 묘사가 훨씬 무슬림 스태프의 감정을 해친다. 라고 한다.
일반적인 실패사례로 예를 든 것은 'Stacking tokens'로
현실과 같이 수많은 성향의 사람들을 게임에 등장시키겠다고, 마치 퍼즐을 쌓듯이 무슬림, 레즈비언, 장애인, 흑인 등을 만들고, 그들에 대한 구체적이거나 사실적인 묘사가 없다면, 오히려 그쪽이 더 현실감이 없을 것이라고 말했다.
'하지만 너무 미세할 필요는 없습니다.'라며, 슈퍼 스트리트파이터 4에 나오는 하칸을 예로 들면서, 하칸은 무슬림인지 아닌지에 대한 여부는 밝혀지지 않았지만, 터키인으로써 느껴진다면, 그것으로도 충분하다고 말했다. 또, 데이어스 엑스 시리즈와 Tacoma에 등장하는 무슬림 npc들처럼, 특별한 것이 아니라, 일상적인 일부로써 묘사되고 있는 것도 충분하다고 말했다.
두 번째 실패사례로 예를 든 것은 '아랍스탄'으로
모두가 이슬람을 묘사하겠다며 거의 똑같은 중동, 동남아시아, 등지의 황폐해진 전쟁지역과 무법지대로 묘사하는 것이라고 한다.
이러한 묘사는 뉴스 영상으로 전쟁으로 황폐해진 폐허 등을 보면 사람들은 그곳을, 전쟁으로 황폐해진 참상을 떠올리는 게 아니라, 게임에서 경험한 '아랍스탄'으로 인식하게 된다고 경고했다. 그러면서, 오버워치의 이라크를 배경으로 둔 지역인 오아시스에 대해 언급했다.
"저는 이라크에서 태어났습니다" Dorias는 말한다. "이라크는 언제나 마음에 있지만, 그곳에, 희망이 가득한 미래를 예상한 적은 없었습니다. 단 한 번도요. 가능성조차 생각한 적이 없습니다. 오버워치에서 이라크의 미래모습에 대한 묘사를 봤을 때, 직장에 있었음에도 눈물이 멈추지 않았습니다. 이슬람의 묘사, 그리고 긍정적인 견해가 얼마나 중요한지를 통감했습니다"
"게임을 통해 목소리를 증폭하는 것에는 여러분이 필요합니다. 부디 우리 무슬림들의 목소리를 전해주세요."
몇몇 부분은 전문이고 몇몇 부분은 요약했습니다.