Part 7 - 3D programs and graphics. / Część 7 - programy i grafika 3D.
As I had a lot of work lately and I wasn't able to write every day, I didn't finish the games part. Therefore, I have separated the software part from the games.
Source of screens:
https://www.coventrytelegraph.net/whats-on/whats-on-news/gallery/look-best-video-games-2000s-7623390
https://download.komputerswiat.pl/akcesoria-i-narzedzia/wirtualizacja/wirtualny-naped/alcohol-120
https://www.pcworld.pl/testy/Sony-Vegas-Pro-16,414482.html
[Introduction]
Around 2002-2003, I no longer had a high-end computer that could run all my titles. I had to learn the tricks used by my friends with weaker equipment. Now I can't explain it, because I don't know each other and don't remember it very well, so it would be difficult for me to do it briefly and efficiently. Generally, it is about reducing details, number of colors, resolution etc. (and no, it's not about the settings in the game - the problem was more complex, because without these actions, the game would not start, and after applying them, the game started, although it ran at a lower number of frames per second, with much weaker graphics, without sound, etc.). New titles still worked, but year by year there were fewer and fewer of them + I had to play older productions or those that did not develop as fast in terms of technology as, for example, the FPS genre. I mean, for example, RTS. The difference is that before that, I had more choice, and then I had to play them out of force. It changed only after I graduated from university, when I got a new computer, on which I could get to know the novelties of that time - "Crysis 2", "DotA2" (yes, the latter is based on an old graphics engine, but thanks to the computer I was able to play with all the details without stress, having YT running in the background without having to turn off programs running in the background). However, I haven't played them very often, except for the Valve title, because I got used to the old games and not much has changed to this day. In the UK I bought a PS3 (which I gave with all the games to the children in the orphanage), in Poland I bought a PS4 (which I gave to Piotr's nephew right after Easter - the boy fell in love with "Witcher" and I made him a promise ... I regret her a bit, because I could still earn on it, but I treat the promise as an important commitment), and recently to PS5. Still, I haven't played new titles very often - I'm quite picky and only buy what I want to play at 120%. If I go through "Cyberpunk 2077", "Ghost of Tsushima" and "Gran Turismo 7", I will probably not buy a new game too soon (apart from reboots of titles that I have never played, and I really want to get to know them), and I will have the console more often was used to watch Netflix and HBOMax or play "DBZ FighterZ". Yes, I know, I'm weird. I will talk about this period longer, maybe at the end of the series - if there is anything, because the topic is quite fresh.
[3D graphics]
Before I go to the topic of games, however, I will mention two more issues. The first one - why has 3D graphics replaced 2D? I will say right away that I do not know graphics and such matters. Of course, I sit on the topic of games long enough that I would probably be able to give an answer that would explain some issues better or worse, but ... Well, it would be a general answer, not supported by knowledge and specific slogans, but only by someone else's opinions or fragmented knowledge. Consequently, it would be of little value to you, dear reader. I haven't been able to find any meaningful article that will explain this solidly, so if you're interested, you have to find it yourself. Ok, since I have it behind me ... In the second half of the 90s, I think 1996 or 1997, the fashion for 3D games started. It seems to me that the players were hungry, among others thanks to "Quake", "Myst", games that pretended to be 3D or took their first steps in it. Computers of average players were already able to cope with more advanced titles (like today - you could make a game based on Unreal Engine 5, which was used in the recent tech demo "Matrix", but a very small group of players could play it on full of details - the rest would either play on large or gigantic limits, or the game would not trigger at all - in the '90s there were also such situations and programmers had to cut some things at the production stage), and these were already bored with 2D graphics. Their boredom was all the greater because we got 3D games a bit earlier, which made a huge impression on them. The developers just had to go this route - because that was the trend and their 2D game probably wouldn't sell.
The beginnings were quite typical, as in any (or almost every) case when something new appears on the market - as it is said in Poland, for it to be better, sometimes you have to choose a new path, and its beginning may be even worse than this, which bothered us before. In this case, most of the 3D games (I rely on the opinion of NrGeek and similar commentators, because I do not have the knowledge to verify it 100%) quickly aged in terms of graphics. I am talking about models of characters, objects, textures, dynamics, the use of new possibilities that 3D graphics offered. Games were created quickly, without prior thought, only to adapt to new trends and sell a product bearing the slogan popular at that time (such as, for example, films with 3D glasses, which had several periods of popularity). It was the same with open-world games over the last few years - people got so caught up in them that some titles were forcibly changed into products where we can go where we want, do what we want, etc. Of course, some titles, such as "Mario 64", stood out positively, but we are talking about specialists here - and I can also say about movies - eg James Cameron's "Avatar" clearly stood out from almost every 3D movie, only that it was because technology, director's skills, available resources. So the same conditions were met as in the case of Nintendo magicians. You will say - you exaggerate Heros, you even fuck. After all, there were games like "Medievil", "Legacy of Kain" that had nice 3D for those times. Well, I agree. Only here we come to the next point - many game developers with an already established brand did not know how to think in a new way, and they were also unable to find their place in a new environment. It is also important that you can get a little more from hardware that has the same interior, and not different components as in the case of a PC. PS games got a lot of creative freedom from Sony, there were also more people with no previous habits or those who can think in a new way (I refer to the story again, you can read about the same in the book "Masters of Doom" - I highly recommend it !). The developers drew conclusions, changed their mentality, hired new people, and made older programmers educate themselves. And from year to year it was getting better and better - we got more and more good products with fewer and fewer errors.
[Programs]
As for the second point, I mean the programs. I haven't used them much because I'm slowly learning new things. Especially when I don't need them. I will start with programs for downloading illegal movies, games, etc. When I was a teenager, we often exchanged CDs, and if we lived in one block or terraced houses, we would network. Everyone shared a part of the disk and we could download movies, games, music. If we had constant access to the Internet, which was very slow at the time (especially as it was shared between 3-4 computers, and sometimes more), we shared tasks with colleagues. One downloaded movies, the other games, different music, or we divided into genres so as not to duplicate our work. A 700 mb movie was downloaded sometimes for several dozen hours, but more often several hundred. Some of them were available from services like Rapidshare, Megaupload, but sometimes the link was down and we had to download all over again. Therefore, there were created programs that worked like utorrent, which did not have such restrictions (the connection was not interrupted, so you could pause and restart the download at any time), you could queue files, so we saved a lot of time. I only used them when I had to. I have always been a supporter of p2p (peer2peer) programs. At first I used Emule, Kaaza, but there were too many fake files there - e.g. porn was signed as popular cartoons, movies. I once had a situation where I downloaded "The Incredibles" one year after its cinematic premiere, when the discs were officially available for sale. After a few days, I downloaded the movie, called my sister and mother, invited them to my room for a screening, and here it turned out to be an adult movie. Luckily, I checked it out just before their arrival. That's why I switched to torrents, which I use to this day. I also used DaemonTools, Alcohol 120% (or others, if a program could not cope with developer security - e.g. sometimes the program only saved up to a certain level or it was impossible to create an image of it.), How pirated games were saved in the form image. When it comes to movies, I got to know the K-Lite codecs quite quickly, which I use to this day. They, along with Media Player Classic, play 99% of the content I downloaded. There was also Polish BestPlayer, which I was not a fan of, but Polish programmers made a miracle and created a player that could handle everything, even damaged or incomplete files. It may not seem impressive today, but it was outer space then. However, MPC + K-Lite are much simpler, easy to install, and the interface is incomparably easier to use.
As for the most important show, it was Sony Vegas. Since I was a child, I have felt that the best job for me will be creating something or telling a story. I have always had a rich imagination and I liked to tell stories by playing with blocks (where I created my own scripts, continuations of the titles I like), various funny remakes of movies, anime, etc. or through handwritten parodies, I used to write such parodies for Polish lessons. I tried to do it in different ways - I'm completely unfit to draw, so I tried to break through writing or creating Anime Music Videos. The topic is too extensive to be described in this text, if you want to read about it, write and I will meet your expectations. I dealt with them for many years, mainly as an observer or commentator, because my skills did not allow me to create something outstanding. I did some good, but at best you can comment on them like this - "well, pretty good, like 2,137 other music videos ...". As a commentator, I was doing much better - I was a terrible slap, but since even smarter than me (or those who are much more sensitive to art or understand it much better) colleagues, they contacted me on this matter, or asked for my opinion, then I had to know about it. My knowledge was mainly from reading the a'la amv.org forums and following the best music videos and the best creators, so I knew what to do or how to present something. I also had a much broader perspective and saw things that are repetitive and which are original. I don't remember when I made my first music video, but like most creators, I started with a simple Windows Movie Maker program. I only switched to SV when the program started to restrict me a bit. I saw what could be done and not done. Ie. at the time, I thought so, WMM had more possibilities than I thought and it was possible to create a really good music video in it. As they used to say in the online games "It's just about skill". When it comes to Vegas, this one has its drawbacks, which Adobe Premiere supposedly does not have (at least that's what I've heard for many years, maybe something has changed in recent years), but in general it was quite easy to work with ... its interface and understood what (and how) to do. I have never mastered this program 100%, but it was due to my laziness and hardware limitations (if the file is too extensive, the computer gets tired of rendering + more difficult creates a clip, unless you have a good CPU and RAM).
That's it, there are still 3 parts left to the end
Z racji, że ostatnio miałem dużo pracy i nie byłem w stanie codziennie pisać, to nie skończyłem części dotyczącej gier. Dlatego oddzieliłem część dotyczącą programów od gier.
[Wstęp]
Mniej więcej w roku 2002-2003, nie miałem już high-endowego komputera, na którym byłbym w stanie włączać wszystkie tytuły. Musiałem się nauczyć tych sztuczek, które stosowali moi znajomi posiadający słabszy sprzęt. Teraz tego nie wytłumaczę, bo nie znam się i nie pamiętam tego zbyt dobrze, więc trudno byłoby mi to zrobić krótko i sprawnie. Generalnie chodzi o zmniejszenie detali, ilości kolorów, rozdzielczości etc. (i nie, nie chodzi o ustawienia w grze - problem był bardziej złożony, bo bez tych działań gra się nie chciała uruchomić, a po ich zastosowaniu, gra się uruchamiała, choć działała w mniejszej ilości klatek na sekundę, ze znacznie słabszą grafiką, bez dźwięku etc.). Nowe tytuły nadal działały, ale z roku na rok było ich coraz mniej + musiałem częściej grać w starsze produkcje lub te, które nie rozwijały się tak szybko pod względem technologii, co np. gatunek FPS. Mam tu na myśli np. RTS. Różnica jest taka, że wcześniej miałem większy wybór, a później musiałem w nie grać z przymusu. Zmieniło się to dopiero po zdaniu studiów, gdy dostałem nowy komputer, na którym mogłem poznać ówczesne nowości - "Crysis 2", "DotA2" (tak, ten drugi opiera się na starym silniku graficznym, ale dzięki komputerowi mogłem bezstresowo grać ze wszystkimi detalami, mając odpalonego w tle YT bez konieczności wyłączania programów działających w tle). Jednakże nie grałem w nie zbyt często, poza tytułem Valve, bo przyzwyczaiłem się do starych gier i w sumie niewiele się zmieniło po dziś dzień. W UK kupiłem PS3 (które przekazałem wraz ze wszystkimi grami dzieciom w domu dziecka), w Polsce PS4 (które tuż po świętach wielkanocnych oddałem siostrzeńcowi Piotra - chłopak zakochał się w "Witcher", a ja złożyłem mu obietnicę... Trochę jej żałuję, bo mógłbym jeszcze na nim zarobić, ale traktuję obietnicę jako ważne zobowiązanie), a niedawno temu PS5. Nadal jednak nie grałem zbyt często w nowe tytuły - jestem dość wybredny i kupuję tylko to, w co chcę pograć na 120%. Jak przejdę "Cyberpunk 2077", "Ghost of Tsushima" i "Gran Turismo 7", to pewnie nie kupię nowej gry zbyt szybko (poza rebootami tytułów, w które nigdy nie grałem, a bardzo chcę je poznać), a konsola będzie mi częściej służyła do oglądania Netflixa i HBOMax lub grania w "DBZ FighterZ". Tak, wiem, dziwny jestem. O tym okresie pomówię dłużej może na koniec serii - o ile będzie o czym, bo temat jest dość świeży.
[Grafika 3D]
Nim jednak przejdę do tematu gier, to wspomnę jeszcze o dwóch kwestiach. Pierwsza z nich - dlaczego grafika 3D zastąpiła 2D? Odrazu powiem, że nie znam się na grafice oraz takich sprawach. Oczywiście, siedzę w temacie gier na tyle długo, że zapewne byłbym w stanie udzielić odpowiedzi, która lepiej lub gorzej by wyjaśniła niektóre kwestie, ale... No właśnie, byłaby to ogólna odpowiedź, nie poparta wiedzą i konkretnymi hasłami, a jedynie cudzymi opiniami lub fragmentaryczną wiedzą. A co za tym idzie, nie miałaby ona większej wartości dla Ciebie, drogi czytelniku. Nie byłem w stanie znaleźć żadnego sensownego artykułu, który by to solidnie wyjaśnił, więc jeżeli jesteś zainteresowany, to musisz go poszukać osobiście. Ok, skoro mam to za sobą, to... W drugiej połowie lat '90, chyba 1996 lub 1997, rozpoczęła się moda na gry 3D. Wydaje mi się, że gracze byli spragnieni m.in. dzięki "Quake", "Myst", grom które udawały 3D lub stawiały w nim pierwsze kroki. Komputery przeciętnych graczy były już w stanie udźwignąć bardziej zaawansowane tytuły (tak jak np. dzisiaj - można byłoby zrobić grę na podstawie Unreal Engine 5, który został zastosowany w niedawnym tech demie "Matrix", tylko że bardzo niewielka grupa graczy mogłaby w niego pograć na pełnych detalach - reszta by albo grała na dużych lub gigantycznych ograniczeniach lub gra nie włączyłaby im się wcale - w latach '90 też były takie sytuacje i programiści musieli wycinać niektóre rzeczy na etapie produkcji), a ci byli już znudzeni grafiką 2D. Ich znudzenie było tym większe, że nieco wcześniej dostaliśmy gry 3D, które zrobiły na nich gigantyczne wrażenie. Programiści po prostu musieli pójść tą drogą - dlatego, że takie były trendy i ich gra w 2D prawdopodobnie by się nie sprzedała.
Początki były dość typowe, jak w każdym (lub niemal każdym) przypadku, gdy na rynek trafia coś nowego - jak to się w Polsce mówi, żeby było lepiej, to trzeba czasem wybrać nową drogę, a jej początek może być jeszcze gorszy niż to, co nam przeszkadzało wcześniej. W tym przypadku, większość gier 3D (opieram się tu na opinii NrGeeka i podobnych jemu komentatorów, bo brak mi wiedzy, by to w 100% zweryfikować) błyskawicznie się zestarzało pod względem grafiki. Mówię o modelach postaci, przedmiotów, teksturach, dynamice, wykorzystaniu nowych możliwości, które oferowała grafika 3D. Gry były tworzone na szybko, bez wcześniejszego przemyślenia, tylko po to, by dostosować się do nowych trendów i sprzedać produkt sygnowany popularnym wówczas hasłem (tak jak np. filmy z okularami 3D, które miały kilka okresów popularności). To samo było przez ostatnie lata z grami open-world - ludzie tak się nimi zachłysnęli, że niektóre tytuły na siłę zmieniano w produkty, w których możemy pójść gdzie chcemy, zrobić co chcemy etc. Oczywiście, niektóre tytuły, jak np. "Mario 64" wyróżniały się w sposób pozytywny, ale mówimy tutaj o specjalistach - tak samo mogę powiedzieć o filmach - np. "Avatar" Jamesa Camerona ewidentnie odstawał od niemal każdego filmu 3D, tylko że to wynikało z technologii, umiejętności reżysera, dostępnych zasobów. Czyli zostały spełnione te same warunki, co w przypadku magików z Nintendo. Powiecie - przesadzasz Heros, pierdolisz wręcz. Przecież wyszły takie gry, jak "Medievil", "Legacy of Kain", które miały niezłe 3D jak na tamte czasy. No cóż, zgadzam się. Tylko tutaj przechodzimy do kolejnego punktu - wielu twórców gier z ustanowioną już marką, nie umiało myśleć w nowy sposób, nie potrafili również odnaleźć się w nowym środowisku. Nie bez znaczenia jest też to, że można wyciągnąć trochę więcej ze sprzętu, który ma takie samo wnętrze, a nie różne komponenty jak w przypadku PC. Gry na PS dostawały dużą swobodę kreatywną od Sony, było tam też więcej ludzi bez wcześniejszych przyzwyczajeń lub takich, którzy umieją myśleć w nowy sposób (ponownie odwołam się do historii, o tym samym możecie przeczytać w książce "Masters of Doom" - bardzo ją polecam!). Developerzy wyciągnęli wnioski, zmienili mentalność, zatrudnili nowych ludzi, kazali się doedukować starszym programistom. No i z roku na rok było coraz lepiej - dostawaliśmy coraz więcej dobrych produktów, w których było coraz mniej błędów.
[Programy]
Jeśli chodzi o drugą kwestię, to mam na myśli programy. Nie korzystałem z nich zbyt wiele, bo powoli uczę się nowych rzeczy. Zwłaszcza, jeśli nie są mi potrzebne. Zacznę od programów do pobierania nielegalnych filmów, gier etc. Gdy byłem nastolatkiem, to często wymienialiśmy się płytami CD, a jeśli mieszkaliśmy w jednym bloku lub szeregowych domkach, to łączyliśmy się w sieć. Każdy udostępniał część dysku i mogliśmy od siebie pobierać filmy, gry, muzykę. Jeżeli mieliśmy stały dostęp do internetu, który był wtedy bardzo powolny (tym bardziej, że był dzielony na 3-4 komputery, a czasem więcej), to dzieliliśmy się zadaniami z kolegami. Jeden pobierał filmy, drugi gry, inny muzykę, ewentualnie dzieliliśmy się na gatunki, by nie dublować naszej pracy. Film mający 700 mb, pobierało się czasem przez kilkadziesiąt godzin, ale częściej kilkaset. Niektóre z nich były dostępne przez serwisy typu Rapidshare, Megaupload, ale czasami padało łącze, a my musieliśmy pobierać od nowa. Dlatego powstały programy działające, jak utorrent, które nie miały takich ograniczeń (połączenie nie było zrywane, więc można było w dowolnym momencie wstrzymać i ponownie włączyć download), można było sobie kolejkować pliki, więc zaoszczędziliśmy mnóstwo czasu. Ja korzystałem z nich tylko wtedy, gdy musiałem. Od zawsze byłem zwolennikiem programów typu p2p (peer2peer). Na początku korzystałem z Emule, Kaaza, ale było tam zbyt wiele fałszywych plików - np. porno były podpisane jako popularne bajki, filmy. Raz miałem sytuację, że pobrałem "The Incredibles" rok po kinowej premierze, gdy płyty były dostępne w oficjalnej sprzedaży. Po kilku dniach, pobrałem film, zawołałem siostrę i mamę, zaprosiłem do pokoju na seans, a tu okazało się, że to film dla dorosłych. Na szczęście sprawdziłem go tuż przed ich przyjściem. Dlatego przeszedłem na torrenty, z których korzystam po dziś dzień. Korzystałem też z DaemonTools, Alcohol 120% (lub innych, jeśli jakiś program nie umiał sobie poradzić z zabezpieczeniami developerów - np. czasami program zapisywał się tylko do pewnego poziomu lub nie dało się stworzyć jego obrazu.), jak pirackie gry zostały zapisane w formie obrazu. Jeśli chodzi o filmy, to dość szybko poznałem kodeki K-Lite, z których korzystam po dziś dzień. One wraz z programem Media Player Classic, odtwarzają 99% treści, które pobrałem. Był też polski BestPlayer, którego co prawda nie byłem fanem, ale polscy programiści dokonali cudu i stworzyli odtwarzacz, który obsługiwał wszystko, nawet uszkodzone czy niekompletne pliki. Dzisiaj to może nie robi wrażenia, ale wtedy to był kosmos. Niemniej MPC + K-Lite są dużo prostsze, łatwo się je instaluje, interface jest nieporównywalnie prostszy w obsłudze.
Jeśli chodzi o najważniejszy program, to był to Sony Vegas. Od dziecka czuję, że najlepszą pracą dla mnie będzie tworzenie czegoś lub opowiadanie historii. Od zawsze miałem bogatą wyobraźnię i lubiłem opowiadać historie poprzez bawienie się klockami (gdzie tworzyłem własne scenariusze, kontynuacje lubianych przeze mnie tytułów), różne zabawne przeróbki filmów, anime etc. lub poprzez ręcznie pisane parodie, swego czasu pisałem takie na lekcje języka polskiego. Próbowałem to robić na różne sposoby - do rysowania kompletnie się nie nadaję, zatem próbowałem przebić się pisaniem lub tworzeniem Anime Music Videos. Temat jest zbyt rozległy by go opisać w ramach tego tekstu, jeżeli chcecie o nim poczytać, to napiszcie, a spełnię Wasze oczekiwania. Zajmowałem się nimi przez wiele lat, głównie jako obserwator, czy komentator, bo umiejętności nie pozwalały mi na stworzenie czegoś wybitnego. Niektóre mi się udały, ale w najlepszym razie można je skomentować w ten sposób - "no, całkiem niezłe, jak 2137 innych teledysków...". Jako komentator szło mi już dużo lepiej - byłem strasznym bucem, ale skoro nawet mądrzejsi ode mnie (lub ci, którzy są znacznie bardziej wrażliwi na sztukę lub dużo lepiej ją rozumieją) koledzy, odzywali się do mnie w tej sprawie, względnie pytali o opinię, to musiałem się na tym znać. Moja wiedza wynikała głównie z tego, że czytałem fora a'la amv.org oraz śledziłem najlepsze teledyski i najlepszych twórców, wiedziałem więc, co można zrobić lub jak coś przedstawić. Miałem też znacznie szerszą perspektywę i dostrzegałem rzeczy, które są powtarzalne, a które oryginalne. Nie pamiętam, kiedy zrobiłem swój pierwszy teledysk, ale jak większość twórców, zacząłem od prostego programu Windows Movie Maker. Przeszedłem na SV dopiero, gdy program zaczął mnie odrobinę ograniczać. Widziałem co można było zrobić, a nie zostało zrobione. Tzn. wtedy tak mi się wydawało, WMM miał większe możliwości niż mi się zdawało i można było w nim stworzyć naprawdę dobry teledysk. Jak to się mówiło dawniej w grach online "It's just about skill". Jeśli chodzi o Vegasa, to ten ma swoje wady, których Adobe Premiere podobno nie ma (tak przynajmniej słyszałem przez wiele lat, może w ostatnich latach coś się zmieniło), ale generalnie pracowało się na nim dość lekko... Jak już się człowiek nauczył jego interface'u oraz zrozumiał co (i jak) trzeba robić.Tego programu też nigdy nie opanowałem w 100%, ale to akurat wynikało z mojego lenistwa i ograniczeń sprzętowych (jak plik jest zbyt rozbudowany, to komputer bardzo się męczy renderem + trudniej się tworzy klip, no chyba że macie dobry procesor i pamięć RAM).
No i to tyle, do końca zostały jeszcze 3 części.