Вчера собрались поиграть в ICRPG. Как выяснилось у этой игры очень огромная поддержка в Google+ и там в обсуждениях народ много чего советует и предлагает, но пытаемся играть так как написано в правилах, что будет дальше посмотрим потом.
На второй игре уже были готовы ко многому и поэтому сама игра шла быстрее. Ведущий выдал эту сессию гораздо более динамичной.
Больше всего конечно запомнился момент когда из группы двое слегли после пары атак врагов, причем одним из них был жрец, который мог лечить.
В этой игре есть весьма интересная механика, когда здоровье опускается до 0, то игрок бросает кубик, что бы определить через сколько ходов умрет персонаж. Пока персонаж находится в 0, он должен делать бросок телосложения, если выпадает 20, то у него восстанавливается здоровье до 1 и он может действовать. Если есть игрок, который стоит около персонажа и заявляет, что я оказываю помощь раненому, то его счетчик смерти в этот ход не движется. Как только счетчик дойдет до 0, то персонаж умирает.
Когда у тебя и у монстров количество здоровья одинаковое, это весьма сильно увеличивает их опасность, а если у них здоровья больше, чем у ваших персонажей, то это становится очень непростой задачей.
Кубик драмы постоянно заставляет придумывать какие-то решения быстро, учитывая, что и так все идет не очень хорошо, а кубик все уменьшается, приходится мобилизовать все силы и искать выход из сложившейся ситуации. Этот момент в игре мне очень нравится.
Так же в игре есть вещи, которые немного меняют геймплей за персонажа, например, есть артефакт, который делает оружие волшебным, а следовательно он будет использовать для решения ситуаций данным оружием не кубик оружия, а кубик волшебного подхода. Это может быть очень полезно если играть магом, который увеличивал значения для магического подхода или имеет бонуса от другого снаряжения. Так же есть вещи, которые позволяют уменьшать сложность для действий со стандартной, до легкой. Самое главное есть специальные предметы увеличивающие количество здоровья, и это весьма сильная вещь.
Единственное, что мне не очень понятно в данной системе, это как учитывать когда гаснут фонари, факела и когда, например, нужно есть и что будет происходить если не есть какое-то время. В книге как мне сказали данный момент особо не оговорен. В этом плане мне нравится реализация инвентаря в Black Hack, где у тебя для предметов, которые тратятся есть свои кубики. Если ты во время использования выкидываешь 1, то грань кубика уменьшается и так до тех пор пока он не станет меньше d4.
Еще некоторые вопросы вызвали перемещения с помощью банана. Но в конце игры мы пришли к решению, что для игры нужно использовать либо тайлы, что бы переходить из одного на другой тайл можно было не дальше длины банана. У меня вот после второй игры именно эта механика использования банана вызывает больше вопросов.
Очень нравится простая фишка в финале, но она оказывается очень крутой, интересной и запоминающейся. В конце игры все игроки выбирают в какой позе стоят их персонажи и именно из этого положения и начинается следующая игра. Начинать игру с этого момента прям отлично, я например, прям точно запомнил чем завершилась прошлая игра для моего персонажа.
Как показывает вторая игра. Игра очень неплохая в ней почти все работает как надо, только есть пара моментов, когда чувствуется, что это как-то не так, что нужно немного изменить.
Еще мне нравится, что все действия в игре идут по раундам, так при желании можно удобно отслеживать нужные события. Но все еще вызывает вопросы ходы именно по порядку в не боевых ситуациях, как в таких случаях кооперироваться, не совсем понятно. Ведущий предложил пересаживаться в том порядке в каком нужно, но если это нужно будет делать несколько раз, то тут будет большой вопрос в том настолько это вообще удобно.
У нас будет еще одна игра. В конце игры мы оставили ведущему все свои впечатления и посмотрим что будет в третьей игре.
Сама механика все еще кажется интересной и возможно некоторые вещи стоит забрать оттуда в другие свои игры.
И мне очень нравятся иллюстрации в игре. Они прикольные.