3D 컴퓨터그래픽스 #7 - 셰이딩과 텍스쳐링

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물체 표면의 색깔은 원래 표면의 색깔과, 표면에 비추어지는 빛의 색깔과 강도, 그리고 표면이 빛을 반사시키는 특성(BRDF, Bidirectional Reflectance Distribution Function)에 따라 결정이 됩니다. 3D 컴퓨터그래픽스에서 물체 표면의 색깔을 결정하는 것을 셰이딩(shading)이라고 부르고, 셰이더(shader)라는 작은 프로그램에 의해 계산됩니다.


https://www.quora.com/What-is-shading-in-computer-graphics

이렇게 셰이딩을 계산할 때 물체 표면의 기본 색깔을 2D 이미지로부터 지정하는 것을 텍스쳐링(texturing)이라고 하는데요, 가장 많이 쓰이는 방법은 3D 오브젝트에 2D 이미지를 덮어 씌우는 것(wrapping)과 같은 방식으로 이루어집니다. 이렇게 3D 오브젝트에 덮어 씌워지는 2D 이미지를 텍스쳐 맵(texture map)이라고 부르는데요, 아래 그림처럼 마치 동물의 가죽을 펼쳐 놓은 것같은 식이 됩니다.


http://www.unwrap3d.com/u3d/index.aspx

이때 이 2D 이미지의 가로와 세로 좌표를 U와 V로 나타내기 때문에 폴리곤 오브젝트를 2D 이미지에 매핑하는 방식을 UV Unwrapping이라고도 부릅니다.

이제 간단한 3D 오브젝트가 어떻게 렌더링되는지에 대해 어느정도 다룬 것 같은데요, 다음글에서는 하나 이상의 오브젝트로 구성된 복잡한 3D 오브젝트를 어떻게 움직일 수 있는지에 대해 이야기해보겠습니다.

©2018 gyedo@gyedo

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