이 시리즈는
@anicreator님이 연재하시는 "애니 잡설"이랑 같이 읽으시면 좋을 것 같아요
3D로 물체를 표현하기 위해 많이 쓰이는 기법중 하나는 폴리곤을 이용한 것입니다. 최소 3개의 정점(vertex)으로 구성되는 폴리곤을 모아서 물체를 표현하는 것이지요. 이렇게 구성된 물체를 폴리곤이 그물처럼 모여있다고 해서 폴리곤 메쉬(mesh)라고도 부릅니다.
http://glasnost.itcarlow.ie/~powerk/GeneralGraphicsNotes/meshes/polygon_meshes.html
앞에서 3D 공간은 데카르트 좌표계로 구현된다고 했지요, 이 폴리곤을 구성하는 각 정점도 이 데카르트 좌표계에 위치하게 됩니다. 간단한 3D 물체로 정육면체를 생각해보면, 모두 8개의 정점을 가지고 있겠지요. 이 정점이 4개씩 모여서 한 면을 이루게 되어 모두 6개의 면 또는 폴리곤으로 구성이 되지요. 렌더링 시에는 계산의 편리를 위해 최소단위인 삼각형으로 바뀌어 모두 12개의 폴리곤으로 구성이 됩니다.
http://glasnost.itcarlow.ie/~powerk/GeneralGraphicsNotes/meshes/polygon_meshes.html
보통 게임에서는 실시간으로 렌더링이 수행되는 리얼타임 렌더링이 사용이 되는데요, 이 경우 초당 60장 정도는 그려져야 (60fps) 자연스럽게 느껴집니다. 메쉬 모델을 구성하는 폴리곤의 숫자가 많을 수록 더 디테일한 3D 물체의 표현이 가능하지만, 렌더링 시간이 오래 걸리게 되기 때문에 컴퓨터의 사양이나 장면의 복합도에 따라 폴리곤의 개수가 다른 모델을 사용하게 됩니다. 폴리곤의 개수가 많은 정교한 모델을 하이-폴리, 폴리곤의 개수가 적은 모델을 로우-폴리라고 부르는 것을 들어보셨을 겁니다.
다음 편에서는, 이렇게 여러 개의 폴리곤으로 구성된 3D물체가 3D공간 상에서 움직이는 것을 어떻게 구현하는 지 살펴보겠습니다.
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