이 시리즈는
@anicreator님이 연재하시는 "애니 잡설"이랑 같이 읽으시면 좋을 것 같아요
이전 글에서 3D 애니메이션 처럼 보이는 2D 애니메이션을 만들 수는 있지만 그건 "비효율적"이라고 말씀드렸는데요. 결국 컴퓨터를 사용한 3D 애니메이션이 만들어지게 된 이유는 바로 이 "효율"이 아닐까 합니다. 2D 애니메이션 제작을 위해 그려야하는 그 수많은 그림들을 컴퓨터가 "효율적으로" 그려주니까요.
https://www.pcmag.com/encyclopedia/term/61771/viewing-frustum
이렇게 컴퓨터가 그림을 그리는 것을 "렌더링"이라고 부릅니다. 이 과정은 마치 화가가 그림을 그리는 것과 유사해요. 화가가 그림을 그릴 때, 3차원 공간에 위치한 배경, 인물, 정물 들을 2차원 캔버스에 그리듯이 "렌더링" 과정에서 컴퓨터는 가상의 3D 공간에 있는 모델들을 2D 이미지로 그려냅니다. 이를 위해서 가상의 3D 공간에 배경, 캐릭터 등을 위치시키고 조명을 설치하고 가상의 카메라를 움직여서 마치 사진을 찍거나 영화를 촬영하듯이 장면 장면을 그려냅니다.
http://tutorial.math.lamar.edu/Classes/CalcIII/3DCoords.aspx
이 가상의 3D 공간은 데카르트 좌표계(Cartesian Coordinate System)으로 구현됩니다. 원점 (origin)을 지나며 서로 직교하는 3개의 축으로 구성된 좌표계인데요, 보통 x축, y축, z축이라고 부릅니다. 이 데카르트 좌표계에서 물체의 위치는 각 축상에서 원점으로부터의 거리의 순서쌍으로 표현되지요. 원점에 위치하면 (0, 0, 0), 원점으로부터 x축으로 1, y축으로 2, z축으로 -1의 위치는 (1, 2, -1)과 같이요.
그러면 이 3D 공간 속에서 물체는 어떻게 표현될까요?
다음편에서 살펴보겠습니다.
- 지난 글:
3D 컴퓨터그래픽스 #1 - 그 3D말고 이 3D
3D 컴퓨터그래픽스 #2 - 애니메이션
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