Trapwords est un jeu de mots en équipe à partir de 4 joueurs de plus de 8 ans.
Le jeu est magnifique. On est dans du fantastique avec des tuiles ‘salle’ sombres et dangereuses, des figurines ‘équipe’ et des tuiles ‘torche’ pour se diriger dans ce donjon et bien évidemment des monstres effrayants aux pouvoirs maléfiques.
Sur une carte vous avez 8 mots. En fonction du livre choisi, il va vous révéler des mots de catégories différentes. Choisissez le livre marron avec des mots médiévaux-fantastiques ou optez pour le livre noir, plus contemporain.
Les feuilles de jeu comprennent 8 encarts correspondant aux 8 manches que peut durer la partie. Pas de gaspillage.
En plus de vous fournir les crayons à papier, vous trouvez également un petit taille crayon. Tout est pensé pour nous, aucune raison de ne pas y jouer !
Chacun leur tour, les éclaireurs tentent de faire deviner le mot secret à leurs coéquipiers dans le temps imparti par le sablier. Il peut donner autant d’indices qu’il le souhaite. L’équipe peut faire 5 propositions mais sans se concerter. Attention à ne pas vous précipitez !
L’équipe réussit si le mot secret a été trouvé dans les temps et sans que l’éclaireur ait prononcé un mot-piège. Dans ce cas, avancez le pion de l’équipe dans la salle suivante.
Si les deux équipes ont échoué, le monstre, placé sur la dernière case du donjon, se déplace d’une salle vers l’entrée.
Ensuite l’éclaireur change et un nouveau tour commence. Mais attention, lorsque vous commencez votre tour dans une salle contenant une carte malédiction, appliquez son effet pour la manche en cours uniquement, à toutes les équipes présentes dans la salle au moment de la révélation.
Si vous êtes dans la même salle que le monstre, il est temps de le combattre. Découvrez la contrainte du monstre. Seules les équipes qui se trouvent dans la même salle que lui sont concernées. Vous devez appliquer cette contrainte pour toutes les manches suivantes jusqu’à ce que vous ayez vaincu le monstre.
L’équipe ayant réussi à trouver son mot secret malgré la contrainte du monstre remporte la partie. Si aucune équipe n’a triomphé à la fin des huit manches alors le monstre l’emporte.
La thématique n’est pas essentiel mais permet de rajouter un peu de piquant avec les cartes malédictions et la contrainte du monstre, c’est une bonne idée. Sans compter que les illustrations sont magnifiques et l’édition de qualité.
Par contre, l’univers médiéval-fantastique, ce n’est pas du tout ma came. Alors il y a la moitié des mots avec lesquels je ne jouerais jamais. Mais 50 cartes recto-verso avec 4 mots contemporains, ça laisse tout de même 400 possibilités, soit 50 parties sans retrouver le même mot ; une sacrée marge de jeu !