어느새 게임 제작도 중간 단계까지 왔네요. 이번에는 현재 제작 중인 '슈슈는 이제 착하게 살기로 했다' 게임의 중반부를 만들어보도록 하겠습니다. 혹시 내용이 잘 이해가 안 가는 부분이 있으시다면 지난 글을 참고해주세요.
- [게임 제작] RPG 제작 툴 'RPG Maker MV' 소개
- [창작] RPG Maker MV로 게임 만들기 (1) 타이틀
- [창작] RPG Maker MV로 게임 만들기 (2) 오프닝
- [창작] RPG Maker MV로 게임 만들기 (3) 초반부
게임의 초반부를 통해 극적인 상황이 암시되었다면, 이제 중반부에서는 본격적으로 위기를 극복하기 위한 주인공 '슈슈'의 고군분투가 있을 예정입니다. 저는 크게 두 마을을 활동 맵으로 하여 슈슈가 여러 인물들을 만나 소통하는 과정을 그릴 생각입니다. 그럼 이번 글에선 중반부에 해당하는 슈슈가 활약하는 첫 번째 마을의 맵과 이벤트를 만들어보겠습니다.
첫 번째 마을은 프로그램의 '작은 마을'을 제가 원하는 지형으로 개조하여 제작했습니다. 저는 이 마을 맵에 2개의 민가, 2개의 상점, 병원, 공장 등의 건물을 만들었는데요. 건물이 늘어나는 만큼 그 내부 맵도 만들어야 한다는 부담이 있답니다...ㅠ 아래는 제가 제작한 마을 맵과 내부 맵의 모습입니다. 건물 내부를 만들 때는 외곽 부분을 까맣게 표현하여 내부임을 강조하실 수 있습니다.
이번 제작에서 새롭게 적용할 사항은 맵과 맵을 이어주는 문을 만드는 것입니다. 그래야 플레이어가 마을과 건물을 오갈 수 있을 테니까요.
맵 모드에서 맵을 다 만드셨다면, 이제 이벤트 모드에서 각 건물의 문 위치에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해주세요. '이벤트 간단 작성 - 문'을 통해 쉽게 문을 생성하실 수 있습니다. 클릭하면 나타나는 창이 있는데 여기서 해당 건물에 맞는 문 이미지와 이동 장소를 선택해주시면 됩니다. 문 이벤트는 자주 쓰이는 이벤트이기 때문에, 프로그램에서 아예 항목을 따로 만들어두었답니다.
그리고 또 새롭게 추가할 이벤트는 바로 게임의 NPC의 생성입니다. 지금까지는 이벤트가 자동으로 발동했지만, 앞으로는 플레이어가 직접 다가가서 말을 걸어야 발동하도록 만들어야겠죠.
이벤트를 생성하면, '자율이동'에서 NPC의 움직임 여부를 정하실 수 있습니다. 그냥 가만히 있으면 '고정', 아무렇게나 움직이도록 하려면 '랜덤', 정해진 루트로 움직이도록 하는 '커스텀' 등의 방식이 있습니다. (이동하는 '속도'와 얼마나 자주 움직이는지에 대한 '빈도'도 설정 가능합니다) 저는 가만히 서 있게 하기 위해 고정을 선택해줬습니다.
다음으로 설정해주셔야 하는 것 중 '우선권'이라는 게 있습니다. 이 우선권은 플레이어가 이벤트를 깔고 지나갈 수 있는가 (보통 캐릭터의 아래), 마주치도록 설정할 것인가 (보통 캐릭터와 동일)등의 여부를 결정하는데요. NPC라면 플레이어와 동일하게 통과 못하고 부딪혀야 하므로, '보통 캐릭터와 동일'로 설정해야 합니다. (자동 발동에서는 크게 상관이 없지만, 플레이어가 움직이는 조건에서는 중요한 설정이에요)
이벤트 발동 방식의 경우 마주치면 바로 발동되게 할 수도 있지만 (플레이어 접근), 플레이어가 다가가 눌러야만 발동하는 방식(결정 버튼)도 있습니다. 저는 좀 더 NPC에 가까운 '결정 버튼'으로 방식을 선택하도록 하겠습니다.
하지만 이게 끝이 아닙니다. NPC에게 다가가 말을 걸었다가, 끝나고 다시 걸면 대화 내용이 바뀌는 경우가 있죠? 이걸 한 번 해보려 합니다. 그래서 새롭게 등장할 개념이 바로 '스위치'입니다! 스위치는 말 그대로 껐다 켰다 하는 스위치를 말해요. 예를 들어, "플레이어가 NPC와 대화를 한 번 했네? 그럼 음... 스위치를 켜자." 이런 식이죠. "그래, 스위치가 켜있으면 또 다른 대화를 해주자." 하면 되겠죠.
실행 내용에서 첫 번째 대화 내용이 끝났다면 '스위치 조작'을 추가하여 원하는 번호의 스위치를 켜줍니다. 여기서 스위치에 명칭을 붙일 수 있는데, 추후 많은 스위치가 나오면 헷갈리므로 각각 명칭을 붙여주시면 분류하기가 편합니다.
그다음 '셀프 스위치'라는 게 있습니다. 말 그대로 게임 전역이 아닌 현재 해당 이벤트가 가진 스위치죠. 이 셀프 스위치는 A, B, C, D 최대 4개까지 만드실 수 있으며, 이벤트의 새 페이지를 만들고 셀프 스위치에 체크하시면 셀프 스위치에 대한 이벤트를 제작하실 수 있답니다. 여기서는 한 번 대화가 끝난 후 다음 대화를 셀프 스위치 A에 적어 넣으면 되겠죠.
위의 그림과 같이 '1차 대화가 끝났다 => 스위치1 ON => 셀프스위치A (두 번째 대화 내용) ON' 식으로 전개가 됩니다. 실제로 잘 구현이 되는지 두 번 말을 걸어 보았습니다. 원하는 대로 잘 구동되는 걸 확인하실 수 있습니다.
이런 기능을 이용하여 마을에 오고 갈 수 있는 건물과 대화 가능한 여러 NPC를 생성해봤습니다. 굉장히 짧은 분량의 게임인데도 만들다 보니 정말 많은 시간이 소요되네요... 게임 개발자 분들이 얼마나 대단하신지 느껴지는 순간이었습니다... 그래도 위의 그림처럼 시작한 이상 끝까지 해봐야겠죠!
그럼 다음 글에선 게임의 후반부(두 번째 마을) 제작 과정으로 돌아오도록 하겠습니다.
읽어주셔서 정말 감사합니다!