Virtualni predmeti mogu se èiniti smije¹nim i potpuno neupotrebljivim. Bez obzira milijuni korisnika interneta ne ustruèavaju se u kupovini virtualnog ljubimca ili odjeæe za svog virtualnog dvojnika. Koja je stvarna dobit za korisnike koji kupuju virtualne stvari u svjetovima poput Second Lifea? U prvom redu zabava. Zabavna industrija specijalizirala se u prodavanju iluzija, kroz koju je virtualno prisutno u na¹oj ekonomiji veæ stoljeæima. Zbog svoje sveprisutnosti na to se vi¹e ne obraæa pozornost.
U online svjetovima ljudi plaæaju za svoj status i Ÿelju da budu prihvaæeni. Na koncu svi Ÿele biti voljeni. Zbog toga nas ne mora èuditi ako uskoro u virtualnim svjetovima poènemo susretati avatare koji na sebi nose odjeæu s markama ili onu skupih modnih kreatora.
Prodaja virtualnih predmeta danas polako izlazi iz online igara i virtualnih svjetova osvajajuæi tradicionalne internetske stranice. Veliki broj utjecajnih kompanija veæ danas kupuje reklame u formi virtualnih dobara u socijalnim mreŸama. Ljudi najèe¹æe pogre¹no misle kako su virtualna dobra namijenjena iskljuèivo zejdnici online igraèa. Dogster i HotorNot uspjeli su kreiranjem hibridnog virtualnog modela koji kombinira oglase i virtualna dobra . Trenutno preko 40 posto prihoda sitea HotorNot dolazi prodajom virtualnih predmeta.