안녕하세요, 암호화폐가 가져올 새로운 미래를 꿈꾸는 @Cryptodreamers 입니다.
암호화폐 생태계가 안정적으로 운영되기 위해서는 어떻게 설계를 해야 할까요? DApp으로 태어난 기업이 유니콘이 되어 활개를 펼칠 머지 않은 미래에 대해서 큰 꿈을 꾸는 사람들에게 이것은 정말 흥미로운 문제입니다.
성공적인 암호화폐의 생태계를 구축하기 위해서 설계자는 다양한 고민을 해야할 것입니다. 1) 기술적으로 구현된 토큰을 2) 어떻게 사람들이 많이 토큰을 사용하도록 유도할 것이며, 3) 어떻게 지속적으로 암호화폐 생태계가 성장하도록 4) 어떤 방식의 인센티브와 페널티 구조를 설계할 것인가. 이러한 고민들은 수 없이 많은 실제 비지니스 모델의 성패를 통해서 학습되고, 끊임없이 진화하며 결국 풀어나갈 것이라고 믿습니다.
토큰 이코노미의 본질은 끊임없이 살아숨쉬는 하나의 유기적이고 완결성을 지닌 생태계를 구축하는 것입니다. 이 때문에 설계자의 의도대로 생태계가 긍정적인 선순환을 할 수 있도록, 사람들이 특정한 방식의 행동을 하도록 유도할 필요가 있습니다. 인센티브와 페널티로 말이죠.
효과적인 인센티브와 페널티 시스템을 만들기 위해서는 사람들이 주어진 상황에 대해서 어떻게 반응하는지에 대한 이해가 있어야합니다. 즉, 특정한 상황에서 행동방식에 영향을 끼치는 심리적인 요인을 명확히 인식하고 이것을 설명할 수 있는 객관적인 도구들도 필요하겠죠. 이러한 측면에서 토큰 이코노미에 큰 도움을 줄 수 있는 현존하는 심리학적, 수학적, 경제학적 이론으로 게임이론이 있습니다.
게임이론은 1944년 수학자인 폰 노이만(John von Neumann)과 경제학자인 모르겐슈테른(Oskar Morgenstern)이 함께 저술한 "게임이론과 경제행동"에서 나왔습니다. 정확하게 50년 뒤인 1994년, 존 내쉬(John Nash)의 "균형이론"에 의해 발전하였습니다. 존 내쉬는 균형이론이 인류에 기여한 바에 대한 혁혁한 공적을 인정받으며, 노벨 경제학상을 수상하기도 했습니다. 국가간의 정치경제적 협상을 위한 전략으로 활용되기도 하고, 실제로 미국의 핵 전략론으로 활용되기도 했습니다.
게임이론은 사람들이 특정한 상황에서 행동하는 방식에 대해 설명해줄 수 있고, 또 나아가서 그런 행동방식을 어떻게 하면 바람직한 방향으로 유도할 수 있을 것인지에 대한 해결책을 제시해줄 수 있습니다. 토큰 이코노미에서도 네트워크 참여자에 대한 인센티브와 페널티 제도를 설계하고, 설계자가 원하는 방향으로 특정한 행동을 유도하기 위해서 게임이론을 충분히 이해할 필요가 있습니다. 이번 포스팅에서는 게임이론에 대해서 알아보겠습니다.
조직을 위한 시스템을 디자인할 때, 결국 목표는 사회적 질서와 긍정적인 결과를 도출하기 위해 어떻게 사람들의 상호작용을 이끌어낼 것인가에 대한 것들입니다. 그래서 사람들을 위한 시스템을 구축할 때 심리적인 접근 방식이 필요합니다.
아주 감사하게도 몇 십년전에 경제학자들이 정확하게 이 목적을 위해서 연구해온 분야가 잇습니다. 덕분에 사람들이 특정한 상황에서 어떻게 행동하는가에 대해서 수학적, 경제적 분석을 할 수가 있죠.
게임이론은 사람과 동물, 심지어 컴퓨터가 이성적인 결정을 하는 것에 대해 설명해줄 수 있는 이론입니다. 몇 가지 활용사례를 보겠습니다.
이러한 예측들은 사람들이 이성적인 행동을 하기때문에, 자신의 이익을 극대화하고 동시에 손실을 최소화하려는 경향이 있다는 전제에 근거합니다. 그렇기 때문에 계산할 수 있는 것이죠. 즉, "게임"에서 플레이어가 어떻게 행동할 것인지를 안다면 그 결과를 통제할 수 있습니다. 이렇게 만들어진 결과를 통제하는 것을 게임이론에서는 지배전략(dominant strategy)라고 표현하고, 이 전략을 활용해서 사람들이 하는 행동에 대해서 예측할 수 있습니다.
또, 비용(payoff)이라는 것은 때때로 다른 의미를 갖기도 합니다. 만족이나 개인의 효용으로 쓰이기도 합니다. 한 개인이 받는 금전적인 보상을 의미하기도 합니다. 특정한 상황에서 제공되는 금전적 보상 및 효욕의 기대치를 의미하기도 합니다. (Payoff를 비용이나 효용을 정량화한 수치로 이해하시면 될 것 같습니다.)
미국과 소련의 상호작용에 대한 결과를 예측하기 위해서 내쉬의 균형 게임이론이 필요합니다.
내쉬의 균형이론에서 계산을 하는 방식은 다음과 같습니다. Payoff(비용,효용)은 US(United States)가 먼저고 SU(Soviet Union)가 두 번째 입니다. 이런 방식으로 표현이 되겠죠. (United States payoff, Soviet Union payoff). 이하의 그림을 통해 한 번 살펴보겠습니다.
이 게임에서의 지배전략(Dominant strategy)은 (공격하기, 공격하지 않기) 혹은 (공격하지 않기, 공격하기)입니다.
하나씩 살펴보겠습니다.
순수한 갈등(Pure conflict)과 순수한 일반 갈등(Pure common conflict)가 있습니다. 예를 들어, 도로의 교통상황이 좋지 않을 때는 공통의 이익을 갖고 있는 상황이라 할 수 있습니다. 교통이 막히면 모두가 빨리 갈 수 없고, 모두에게 이익을 줄 수 있는 것은 불가능합니다. 또 다른 상황은 물건을 교환할 때의 가격을 결정하는 협상이나 제로섬 게임같은 것들도 있습니다. 즉, 누군가가 이득을 취하면 누군가는 그에 대한 이익을 잃는 것이죠. 이러한 것들이 갈등의 예라고 할 수 있습니다.
이와 상반되게 비협동적 게임 상황은 좀 더 일반적으로 어떤 교류에 있어 강제할 수 있는 제한을 할 수 없는 상황입니다. 이러한 상황을 비협동적 게임 상황이라고 합니다. 여기서 나오는 협동적, 비협동적이라는 단어의 의미는 협동을 하겠다 혹은 하지 않겠다는 의도를 말하는 것이 아니라, 상대방에 대한 제도적인 방식으로 강제할 수 있는 수준을 언급하기 위한 것입니다.
고용자와 피고용인과 같은 사회적 관계에서는 상호작용의 방식이 협조적인 방식이 될 것입니다. 왜냐하면 고용자와 고용인은 임금과 근로시간 등을 협상할 수 있기 때문입니다. 이 상황에 존재하는 또 다른 측면은 계약과 관련된 것과 기록된 것 이외의 비협조적인 부분이 될 것 입니다.
근로자가 얼마나 열심히 일하는가, 혹은 고용자가 회사의 이익을 얼마나 다시 회사에 투자하는가 등의 예시가 있겠죠. 고용자가 생산성을 측정할 때 출입문에 출입을 체크하는 기계를 설치하고, 근로자가 사무실을 나갔다 들어왔다 할 때마다 확인을 하고 이를 통해 생산성을 측정한다면 협조적인 방식이라고 할 수 있습니다. 만약 이런 방식이 아니라 고용자가 근로자의 작업의 질이나 노력을 측정할 수 없다면 비협조적 상태라고 할 수 있겠습니다.
특히 스타트업같은 기술근로직에서는 근로자의 생산성을 측정하는 것이 매우 어렵습니다. 그렇기 때문에 대부분 비협조적 상황이 됩니다. 이는 소위 사내문화라고 불리는 것과 회사의 미션에 대해서 근로자들이 자주 듣는 이유이기도 합니다. 고용자들은 특정한 방식의 강제할 수 있는 협약이 존재하지 않을때, 이성적인 근로자들은 계약서에 명시된 문제를 일으키지 않고, 근무에 대해서 해이해질 수 있습니다. 그래서 사내에서 존재하는 '문화'의 이야기들은 만들어져있는 사회적 계약을 각인시키기 위한 것이죠.
일반적으로 특정한 관계가 협조적인지 비협조적인지 혹은 게임의 비용(payoff)가 공통의 선이 있는지 아니면 갈등관계인지에 근거해서 사회적 교류가 분류됩니다.
이 의미는 각각의 당사자들이 행동을 하는 인과관계가 명확하지 않을 때, 상대방의 선택에 대한 정확한 정보없이 추측이 이루어질 때를 말합니다. 이런 게임에서는 당사자들이 동시에 행동한다고 생각하기 때문에, 행동의 선택으로 인한 결과는 중요하지 않습니다.
연장된 형태의 게임에서는 행동의 순서가 명확하고, 당사자들은 게임의 어느 단계에 있는지 정확하게 알고 있습니다. 이전에 선택했던 행동들은 이후에 선택하고 행동하는 당사자들이 인지할 필요가 없죠.
연장된 형태의 게임은 많은 면에서 상호교류에 대한 정보를 전달합니다. 그래서 연장된 형태의 게임은 일반적인 형태의 게임과 동일하다고 비춰질 수도 있습니다. 보통 형태의 게임이 활용되는 일반적인 상황에서, 연장된 형태의 게임에 있는 추가적인 정보는 그들이 게임을 어떻게 진행할 것인지에 대해서 무관하다고 생각하기 때문입니다.
반복된 게임은 사회적 질서에서 가장 강력한 수단이기도 합니다.
반복된 게임은 어떻게 죄수의 딜레마가 시스템의 디자인으로 극복될 수 있는지(죄수의 딜레마를 반복하면 딜레마가 해결되기도 합니다), 국가간에 전쟁의 위기를 조장하는 것이 큰 비용이 드는 일인지(전쟁위기를 조장하는 것은 단기적으로는 크게 이익이 되죠), 그리고 어떻게 때때로 군주제가 꽤 잘 운영될 수 있는지 등에 대해서 설명해 줄 수 있습니다.
(적어도 우리는 매트릭스를 설계하는 것이 아니기에) 암호화폐 생태계를 구축함에 있어서, 생태계의 구성원들에게 존재하는 많은 변수들이 있을지라도, 이러한 가능성들을 잘 관리하도록 설계한다면 큰 방향성은 결국 생태계 성장에 도움이 되는 상호이익을 추구하는 공생관계로 창조할 수 있지 않을까요? 제2의 스팀, 제3의 스팀 그리고 이러한 생태계의 성장을 통해 생태계 참여자의 모두가 이익을 누릴 수 있는 플랫폼도 곧 나오지 않을지 기대를 해봅니다.
이런 상황에서 게임이론과 앞으로 더 깊게 연구될 분야들은 이러한 생태계의 구축에 큰 도움을 줄 수 있을 것이라 생각합니다. 게임이론은 상황에 대한 인간의 선택과 관련한 해석과 해결방안을 제시해줄 수 있기 때문입니다.
이 게임을 반복적으로 한 사람과 5번을 시행합니다. 1:1의 상황은 다소 간단합니다.
만약에 참여자가 30명이고 1:1게임을 토너먼트 형식으로 순차적으로 진행한다면 어떻게 될까요? 참여자의 수가 사회 전체의 규모로 커진다면 어떻게 될까요? 플래쉬게임을 한 번 해보신다면, 흥미로운 결과를 발견하실 수 있을 것 같습니다 :D
게임이론을 실제로 체험해볼 수 있는 플래쉬 게임
http://ncase.me/trust/
Game theory
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory
Coordination game wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Coordination_game
Battle of sexes wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_the_sexes_(game_theory)
Stag hunt wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Stag_hunt
Extensive form game wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Extensive-form_game
Cryptoeconomy - game theory
https://medium.com/blockchannel/cryptoeconomic-theory-game-theory-basics-fb3a49aab1a8