[블록버스터즈 리포트] 게임 규제와 비교해보는 ICO 규제 - 고려대학교 블록체인 학회 쿠블(KUBL) 이 천

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게임 산업 성장과 규제

지난 5월 21일 MBC ‘100분 토론’에서 ‘게임 중독 질병인가 편견인가’를 주제로 토론이 진행됐다. 해당 토론에서 한국 게임학회 위정현 회장은 “우리나라 모든 사업 중 정부의 손을 타지 않고 육성한 최초의 사업은 게임 산업이고, 두 번째는 웹툰, 세 번째는 아이돌 산업이다.

​정부가 규제하고 손을 대기 시작한 것은 게임 산업이 뻗어 나가던 2008년. ‘셧다운 제도’였다.
그 이전에 게임은 오락실 가면 정학을 받는 등 정부가 탄압했던 산업이었지만, 게임 산업은 탄압 속에서도 자생적으로 잘 성장한 최초의 산업이 되었다. 게임 산업은 국가 주도 육성이 아닌 “5천 년 역사 중 중국을 지배한 처음이자 마지막 산업”이다.



한편 시장조사업체 ‘뉴주’는 2019년 전 세계 게임산업 규모를 151.9$Bn(약 175조원)로 전망했다.

블록체인 산업은 성장 중

2018년 글로벌 기업이 블록체인에 투자하는 규모는 21억 달러(2.4조)로 전망되며, 2021년에는 4배 가까이 증가하여 블록체인에 대한 투자가 97억 달러(11.2조)에 도달할 것으로 전망하고 있다.

Gartner는 디지털 파괴(Digital Disruption) 연구보고서에서 블록체인의 비즈니스 가치는 상당히 빠른 속도로 증가하여 2025년에는 1,760억 달러(203조), 2030년에는 3조 1천억 달러(3,582조)에 이를 것으로 예측했다. 회계법인 EY는 전 세계 372개 ICO를 조사한 결과에 따르면, ICO를 통한 자금조달이 벤처 투자액의 2배에 해당하는 37억 달러(4.2조)의 자본을 유치했다고 전해진다. 미국의 ICO 자본 유치액이 10억 달러 이상으로 가장 많고, 다음은 각각 3억 달러인 러시아와 중국 순이다.

게임 규제에서 ICO 규제 보인다.

페이스북이 리브라를 발행하며 전 세계에서 뜨거운 반응이 보이고 있다. MAU 23억 2000만 명에 달하는 페이스북이 발행하는 리브라가 단순히 암호화폐가 아닌 각국 중앙은행과 화폐에 대한 중대한 도전이라는 인식이 있다. 이에 미국을 비롯한 프랑스, 영국 등 서방 정치권이 나서서 리브라를 비난하고 있다. 거대 공룡이 움직이자, 2년 전만 해도 난무했던 ‘블록체인과 암호화폐를 분리할 수 있는가?’와 같은 무의미한 질문이 단숨에 사라졌다.

​하지만 여전히 금융위의 입장은 변하지 않았다. 금융위가 27일 발표한 ‘핀테크 활성화를 위한 규제혁신 건의과제 검토 결과’를 보면 규제혁신 과제 중 암호화폐, ICO 관련 23건의 과제를 모두 불수용 조치를 내렸다. 금융위가 취합한 규제 혁신 과제는 전체 188건으로 이중 20%에 달하는 38건을 불수용했는데, 이중 60%는 암호화폐 관련 건의 내용으로 ‘가상통화를 활용한 해외송금’, ICO’, ‘금융회사의 가상통화 보유 허용’, ‘증권사에 가상통화 취급업소 실명확인 서비스 허용’ 등이 있었다.


게임 산업이 정부의 탄압 속에서도 자생적으로 성장을 지속했던 것처럼 블록체인을 기반으로 하는 산업도 정부의 탄압 속에서 시장 스스로 성장하는 방법밖에 없어 보인다. 전 세계가 블록체인의 가능성을 점치고, 관련 시장의 폭발적인 성장을 전망하고 있는 것과 대조적인 모습이다.

다단계와 사기 등 일부의 모습으로 ICO를 금지시키고, 암호화폐는 불허하지만 블록체인은 키운다는 정부의 모습은 게임 중독을 질병으로 취급하고, 게임을 못하게 하면 공부를 할 것이라 생각하는 눈먼 학부모와 같아 보인다.



< 레퍼런스 >

  1. http://www.xportsnews.com/?ac=article_view&entry_id=1115723, 게임 중독 ‘100분 토론’ 중
  2. https://spri.kr/posts/view/22539?code=industry_trend, 해외 주요국 블록체인 시장 전망 및 기업 동향




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