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전 비싼돈주고 산업디자인을 공부했으며 개발 과정 역시 공학적인 사고보다는 아티스트의 입장에서 작업을 시작합니다. 특히나 핵심 컨셉을 제외하고 게임에 대해 아무것도 정해지지 않은 상황에선 게임이 작동되는 원리보다 머릿속으로 그렸을 때 어떤식으로 그래픽으로 게임이 진행되고 어떻게 조작을 할 지에 대해서 상상하며 작업을 합니다. 비싼돈주고 배웠다고 했는데 전혀 도움이 안되는건 아니지만 그렇다고 딱히 도움되는것도 아니라고 생각합니다. 하지만 대부분의 학과가 비슷할거라 생각합니다. 어차피 인생은 재능이니까요:D
이제 아트컨셉의 큰 방향이 잡혔으니 어떤 형태의 시점을 사용할지 결정해야합니다. 로그라이크 게임의 대부분은 탑뷰입니다. 아마도 로그라이크의 어원인 "로그"라는 게임의 시점이 탑뷰이기 때문에 이후 등장하는 게임들 역시 같은 시점을 채용하며 대부분 전략적인 전투가 핵심인 로그라이크에서 탑뷰만큼 효과적인 시점이 없기 때문일거라 생각합니다.
이러니저러니 해도 "이전작에서 했던 전투방식 거의 비슷하게" 가져올 생각에 사이드뷰로 결정했습니다. "어? 이 새끼 이전 글에는 '한번 했던 작업을 다시 하긴 싫어서요~' 같은 소릴 지껄이더니 이전 게임 전투시스템을 가져온다니 뭔 개소리야?"라는 생각이 드신다면 애초에 위 과정들은 대부분 "이제와서 생각하니까 그랬던것아닐까 하하" 수준의 신뢰도를 지니고 있기 때문에 프로세스의 효율성이나 합리성에 대해서 의문을 제기하신다면 제대로 읽으신겁니다. 결국 시장 방향과 전혀 상관없이 A부터 Z까지 제 마음대로 결정난건 아래와 같습니다.
-플랫폼: 모바일 (그린라이트 통과할 자신 없어서)
-장르: 액션 로그라이크 (아이템 파밍하는거 하고 싶어서)
-시점: 횡스크롤 (이전에 만들었던 전투시스템으로 꿀빨고 싶어서)
-컨셉: 현대배경의 빌딩 (판타지 그리기 귀찮아서)
-개요: 상자나 자판기를 뒤져서 파밍하며 몬스터를 처치해 빌딩을 탈출한다. 전투가 재미나다!
-현재와 별 차이 없는 초기단계 주인공의 끔찍한 모습-
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