This content was deleted by the author. You can see it from Blockchain History logs.

Pembuatan Animasi 3D Kisah Teungku Daud Beureueh.

A. PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang Masalah
    Sejarah perjalanan bangsa, sebuah mata rantai yang hilang dari buku sejarah disekolah-sekolah dan mulai dilupakan, dan dipaksa untuk terlupakan. Aceh dalam perjalanan sejarah Republik tercinta ini telah memberikan pengorbanan yang begitu besar dan telah memperlihatkan kesetiaan, nasionalisme dan patriotisme yang sangat tinggi terhadap Negara Kesatuan Republik Indonesia.
    Oleh sebab itu sejarah-sejarah tentang Pahlawan Aceh patut untuk diabadikan agar dapat diambil pelajaran oleh generasi yang akan datang. Dengan berkembangnya pembuatan film Animasi 3D, sejarah Pahlawan Aceh dapat disajikan dalam bentuk video atau film animasi 3D yang tentunya akan membuat masyarakat lebih tertarik untuk mengetahuinya.
    Oleh sebab itu penulis memilih judul Pembuatan Animasi 3D Kisah Teungku Daud Beureueh. Animasi 3D ini akan coba dibuat dengan menggunakan aplikasi Blender.

  2. Rumusan Masalah
    Berdasarakan latar belakang di atas maka permasalahan tersebut dapat dirumuskan :
    a. Bagaimana merancang dan membuat animasi 3D Kisah Teungku Daud Bereueh?
    b. Bagaimana membuat pergerakan bibir cocok dengan suara saat tokoh-tokoh yang ada di film animasi berbicara ?

  3. Batasan Masalah
    Agar lebih terfokus, maka penulisan tugas ahir ini di batasi dengan beberapa poin berikut :
    a) Merancang dan membuat animasi 3D Kisah Teungku Daud Bereueh.
    b) Menampilkan dialog antara Presiden Soekarno dengan Teungku Daud Bereueh.
    c) Animasi ini berdurasi ± 7 menit.

  1. Tujuan Penelitian
    Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari lebih lanjut bagaimana cara modeling karakter/objek, cara memberi textur, cara rigging karakter, dan juga cara melakukan rendering. Kemudian tujuan penulis mengambil judul kisah Teungku Daud Bereueh ini untuk menyampaikan kepada masyarakat kegigihan teungku Daud

  2. Manfaat Penelitian
    Adapun manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah Animasi 3D “Kisah Teungku Muhammad Daud Bereueh” ini diharapkan dapat bermanfaat untuk masyarakat agar lebih mengenal sosok Teungku Muhammad Daud Beureueh dan dapat mengambil contoh teladan dari perjuangan beliau.
    Pembuatan animasi 3D “Kisah Teungku Muhammad Daud Bereueh” ini dapat menambah ilmu pengetahuan penulis dalam bidang sejarah dan juga animasi, seperti modeling objek, memberi textur pada objek, dan lain sebagainya.
    Pembuatan animasi 3D “Kisah Teungku Muhammad Daud Bereueh” dapat memberikan informasi bagi peneliti/calon peneliti lain sebagai bahan acuan yang dapat dikembangkan lagi pengembangan konsep dan materi lebih lanjut serta dapat melengkapi referensi pustaka akademik.

  3. Road Map Penelitian
    Dari beberapa jurnal yang menjadi acuan penulis untuk menyelesaikan tugas ahir ini. Penulis dapat meringkas inti dari jurnal yang berjudul “Pembuatan Film Animasi 3D Tiga Kurcaci Penjaga Hutan” oleh Ahmad Muamar Saleh, Melwin Syafrizal. (2013), pada penelitiannya penulis mencoba memperkenalkan software Blender 3D lisensi gratis pembuat animasi.Untuk lebih mendukung kehadiran animasi di Indonesia, penulis mencoba untukmembuat sebuah karya animasi sederhana berjudul " Tiga Kurcaci " menggunakan software Blender.
    Pada tahun 2011 Yunita Syahfitri mahasiswa Universitas STMIK Triguna Dharma telah menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer”. pada penelitiannya penulis menjelaskan perkembangan dunia multimedia sangat cepat dan menghasilkan banyak
    inspirasi bagi para desainer untuk mengembangkan diri dalam rangka menghadapi persaingan yang ketat di dunia mereka. Salah satu bidang yang telah media persaingan antara desainer adalah
    produksi animasi.
    Pada tahun 2014 Hayatun Fitri mahasiswa Poli Teknik Negeri Lhokseumawe menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “ Pembuatan Film Animasi Kerajaan Raja Jeumpa Menggunakan Metode Interpolasi Linier”. Dalam tugas akhir ini film animasi kerajaan Raja Jeumpa adalah salah satu jenis animasi karakter yang berbentuk 3D yang bertujuan untuk menceritakan kisahnya.
    Pada tahun 2013 Juntonchoniv dan Yudi Windarto, mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Universitas Kristen Krida Wacana-Jakarta telah menyelesaikan tugas akhir yang berjudul, “Pembuatan Film Animasi 3D Cerita Rakyat The Legend Of Toba Like”. Pada penelitiannya penulis menjelaskan nilai-nilai moral dan budaya bangsa menjadi suatu hal yang dapat dimasukkan kedalam film animasi.
    Pada tahun 2015 Muhammad Z. Buchari, dkk mahasiswa Universitas Ratulangi University, telah menyelesaikan tugas akhir yang berjudul, “Rancang Bangun Video Animasi 3D Untuk Mekanisme Pengujian Kendaraan Bermotor Di Dinas Perhubungan. Kebudayaan, Pariwisata, Komunikasi Dan Informasi” pada penelitiannya penulis menjelaskan pada pembuatan animasi 3D proses dimulai dengan menentukan ide dan tema, wawancara, mengumpulkan data hingga merancang storyboard. Setelah itu melakukan proses modeling, texturing, rigging, animating camera operation hingga pada tahap rendering dengan mengguakan aplikasi blender dan makehuman untuk kemudian menjadi potongan-potongan adegan dari video animasi 3 Dimensi.
    Pada tahun 2016 Muhammad Ilham mahasiswa Univesitas Islam Negeri, Syarif Hidayatullah, Jakarta. telah menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Peran Teungku Muhammad Daud Bereueh Dalam pemberontakan di Aceh tahun 1953-1962”. Masa Awal kemerdekaan di Aceh tahun 1953-1962 menjadi awal meletusya peristiwa berdarah yang dipimpin oleh Teungku Daud Brereueh dalam menegakkan Syariat Islam di Aceh. Perjuangan yang dianggap suatu permberontakan muncul akibat kekecewaan rakyat aceh terhadap pemerintah pusat akibat dari janji-janji semu yang diucapkan oleh Soekarno yang menjabat sebagai Presiden saat itu tidak pernah terwujud.
    Sedangkan pada tugas akhir ini penulis membuat Animasi 3D “Kisah Teungku Daud Bereueh”, dimana aplikasi yang akan digunakan adalah Blender 2.7, penelitian bertujuan untuk menyampaikan kepada masyarakat kisah Teungku Muhammad Daud Beureueh pahlawan sekaligus ulama karismatik Aceh yang berjuang untuk membangun Aceh dengan hukum syariat islam.

  1. Sistematika Penulisan
    Untuk memudahkan pada penjabaran masalah yang dihadapi, maka penulisan proposal tugas akhir ini dibagi atas beberapa bab yaitu:

BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, manfaat penelitian, dan road map penelitian.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Menguraikan landasan teori yang digunakan sebagai teori pendukung tugas akhir ini.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Membahas uraian tentang metode perancangan system.
BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN
Membahas tentang hasil dan implementasi sistem yang dirancang pada BAB III serta hasil pembahasan aplikasi.
BAB V : PENUTUP
Menguraikan kesimpulan dari hasil dan analisis pada bab IV, serta saran-saran yang dibutuhkan bagi penyempurnaan lebih lanjut.

B. TINJAUAN PUSTAKA

  1. Kisah Teungku Muhammad Daud Bereueh
    Teungku M. Daud Beureueh dilahirkan pada 15 September 1899 di sebuah kampung bernama "Beureueh", daerah Keumangan, Kabupaten Aceh Pidie. Kampung Beureueh adalah sebuah kampung heroik Islam, sama seperti kampung Tiro. Ayahnya seorang ulama yang berpengaruh di kampungnya dan mendapat gelar dari masyarakat setempat dengan sebutan "Imeuem (imam) Beureueh". Teungku Daud Beureueh tumbuh dan besar di lingkungan religius yang sangat ketat. Ia tumbuh dalam suatu formative age yang sarat dengan nilai-nilai Islam di mana hampir saban magrib Hikayat Perang Sabil dikumandangkan di setiap meunasah (masjid kampung). Ia juga memasuki masa dewasa di bawah bayang-bayang keulamaan ayahnya yang sangat kuat mengilhami langkah hidupnya kemudian.
    Orang tuanya memberi nama Muhammad Daud (dua nama Nabiyullah yang diberikan kitab Alquran dan Zabur). Dari penamaan ini sudah terlihat, sesungguhnya yang diinginkan orang tuanya adalah bila besar nanti ia mampu mengganti posisi dirinya sebagai ulama sekaligus mujahid yang siap membela Islam. Karena itu, pada masa-masa usia sekolah, ayahnya tidak memasukkan beliau ke lembaga pendidikan resmi yang dibuat Belanda seperti: Volkschool, Goverment Indlandsche School, atau HIS. Namun lebih mempercayakan kepada lembaga pendidikan yang telah lama dibangun ketika masa kerajaan Islam dahulu semodel dayah/zawiyah. Yang menjiwai ayahnya adalah semangat anti-Belanda/penjajah yang masih sangat kuat. Apalagi ketika itu Aceh masih dalam suasana perang di mana gema Hikayat Perang Sabil masih nyaring di telinga masyarakat Aceh.
    Sekalipun tidak mendapatkan pendidikan Belanda, namun dengan kecerdasan dan kecepatannya berpikir, beliau mampu menyerap segala ilmu yang diberikan kepadanya itu, termasuk bahasa Belanda. Kebiasaannya mengkonsumsi ikan, yang merupakan kebiasaan masyarakat Aceh, telah membuatnya menjadi quick-learner (mampu belajar cepat).
    Kemampuan yang luar biasa ini, sebagian besar karena ia merasa menuntut ilmu adalah wajib. Maka belajar tentang segala sesuatu, dipersepsikannya hampir sama dengan "mendirikan shalat". Dalam usia yang sangat muda, 15 tahun, ia sudah menguasai ilmu-ilmu Islam secara mendalam dan mempraktekkannya secara konsisten. Dengan segera pula ia menjadi orator ulung, sebagai "singa podium." Ia mencapai popularitas yang cukup luas sebagai salah seorang ulama di Aceh. Karena itu, beliau mendapat gelar "Teungku di Beureueh" yang kemudian orang tidak sering lagi menyebut nama asli beliau, tetapi nama kampungnya saja. Ketenaran seorang tokoh di Aceh senantiasa melekat pada kharisma kampungnya. Kampung adalah sebuah entitas politik yang pengaruhnya ditandai dengan tokoh-tokoh perlawanan. Dari kenyataan ini, seorang yang terlahir dari sebuah entitas resisten, tidak akan pernah berhenti melawan sebelum cita-cita tercapai. Kendatipun pihak lawan menggunakan segala daya dan upaya untuk membungkam perlawanan tersebut. (sumber: M.nur El-Ibrahimy. 1982)

  2. Multimedia
    Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata- kata, gambar, video, music, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital. (Sumber: Darma., Jarot S., Ananda S., 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Mediakita. Jakarta).
    Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video, atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu: suara, gambar, dan teks Di sisi lain, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik, dan gambar, atau multimedia merupakan alat yang menciptakan persentasi yang dinamis dan interaktif yang mengobinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar, video.

  3. Pengertian Animasi 3D
    Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” (Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002). Yang artinya adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri
    Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
    Karakter animasi adalah suatu teknik penggambaran dan pengolahan karakter baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi sehingga peran/karakter yang dibuat seolah-olah hidup dan bersifat seperti makhluk hidup. Untuk membuat karakter tampak seolah-olah hidup, dibutuhkanlah beberapa animasi yang sesuai dengan sifat dan karakteristik makhluk hidup tersebut. Agar karakter animasi terlihat lebih real maka dibutuhkan pula pemodelan 3D (Hamidah Nur Hidayati, 2014).
    Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya, yaitu :
    a. Motion Capture/Model 2D
    b. Dasar Metode Modeling 3D
    c. Proses Rendering
    d. Texturing
    e. Image dan Display

  4. Blender
    Software Blender adalah software gratis multifungsi 3D Modelling, Animasi, Video Edit, Compositing bahkan Game. Blender digunakan animator profesional, desainer grafis, arsitek, desainer interior, desainer produk, video editor / effects, game programmer dll. Popularitasnya di indonesia sudah mengalahkan seniornya 3D Studio Max dan Maya. (Sumber: Blender Army Indonesia).

    C. METODOLOGI PENELITIAN
    Pada metodologi penelitian ini, akan dibahas secara rinci tentang apa saja yang harus digunakan untuk membentuk animasi 3D kisah Teungku Muhammad Daud Bereueh.

  5. Metode Pengumpulan Data
    Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
    a. Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan judul penelitian serta sumber online di Internet yang dapat dipercaya.
    b. Observasi Pengumpulan data dengan penelitian dan peninjauan langsung terhadap metode Spline kuadratik dalam animasi sejenis yang sudah ada dan review yang sudah dilakukan.

  6. Analisis Kebutuhan Sistem
    Dalam merancang animasi Kisah Teungku Muhammad Daud Beureueh perlu mempertimbangkan kebutuhan dari segi alat dan bahan penelitian. Alat penelitian meliputi perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).
    a. Perangkat Keras (Hardware)
    Perangkat keras yang digunakan untuk proses pembuatan animasi ini adalah sebagai berikut :

  1. Laptop ASUS
  2. Processor Intel i3-4030U
  3. Hardisk 500GB
  4. RAM 2GB
    b. Perangkat Lunak (Software)
    Perangkat lunak yang diperlukan untuk pembuatan animasi ini adalah sebagai berikut :
  5. Aplikasi Blender 2.7
  6. Aplikasi Makehuman
  7. Audacity
  1. Pengumpulan Data
    Dalam penelitian dibutuhkan data-data pendukung yang diperoleh dengan suatu metode pengumpulan data yang relevan. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk penelitian adalah sebagai berikut: Studi Pustaka Dalam metode ini, pengumpulan data juga dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku pendukung, termasuk di dalamnya tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan animasi. Selain dari buku, data yang diperlukan juga berasal dari sumber lain, seperti internet.
  2. Metode Perancangan
    Memilih model 3D untuk pemodelan animasi Teungku Daud Bereueh. Pada tahap ini dilakukan pemilihan terhadap model 3D yang akan digunakan sebagai objek.
    a. Blok Diagram Penelitian
    Adapun rancangan umum untuk animasi “Kisah Teungku Daud Bereueh” dapat dilihat pada gambar 1 berikut :

maxresdefault.jpg

Gambar 2. Rancangan Umum Untuk Pembuatan Animasi “Kisah Teungku Daud Bereueh”.
b. Perancangan animasi

  1. ide cerita
    Ide cerita merupakan unsur cerita, Kisah Teungku Muhammad Daud Beureueh dan penokohan dalam video animasi ini Kisah Teungku Muhammad Daud Beureueh akan dimasukkan sebagai bagian dari cerita. Berdasarkan tujuan yang akan dicapai, penulis menentukan beberapa aspek cerita sebagai berikut :
    (1) Menceritakan karakter utama sebagai Pahlawan karismatik Aceh.
    (2) Menggambarkan perjuangan rakyat Aceh pada masa penjajahan Belanda.
    Penulis menentukan jumlah karakter dalam cerita menjadi empat orang, adapun karakter yang akan dibuat yaitu :
    (1) Teungku Daud Bereueh
    Teungku Muhammad Daud Beureueh adalah tokoh utama dari film animasi ini, beliau merupakan Pahlawan Karismatik Aceh yang memimpin pasukan Aceh berperang melawan belanda
    (2) Presiden Soekarno
    Presiden Pertama Indonesia yang mengunjungi langsung Teungku Muhammad Daud Beureueh untuk meminta bantuan Teungku Muhammad Daud Beureueh untuk ikut berperang melawan belanda.
    (3) Tentara Belanda
    Penulis juga akan membuat beberapa karakter Tentara Belanda yang menjajah Indonesia.
    (4) Tokoh Masyarakat
    Penulis akan membuat beberapa tokoh masyarakat yang ikut berperang melawan Belanda.

  2. Sinopsis / Naskah
    Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Pada animasi ini penulis membuat tentang kisah Perjuangan Teungku Muhammad Daud Beureueh dalam berperang melawan Belanda.
    Sinopsis / naskah dari animasi “Kisah Teungku Daud Bereueh” adalah sebagai berikut :
    Scene 01 : Opening animasi.
    Menampilkan Tulisan : Mempersembahkan Animasi 3D “Kisah Teungku Daud Bereueh”.
    Scene 02 : Menampilkan Biografi Teungku Daud Bereueh
    Audio : Narasi berkata “Teungku Muhammad Daud Beureueh aslinya bernama Muhammad Daud beliau dilahirkan pada 17 September 1899 di sebuah kampung bernama "Beureueh", daerah Bereunun, Kabupaten Aceh Pidie, Nanggroe Aceh Darussalam. Teungku Muhammad Daud Bereueh merupakan tokoh kontroversial yang populeh dikalangan masyarakat Aceh, dalam perjuangannya menegakkan dan mengibarkan panji-panji idlam di Aceh akibat rasa ketikpuasannya terhadap pemerintahan Soekarno.
    Scene 03 : Belanda masuk ke Indonesia
    Audio : Narasi Berkata “Dalam usahanya menjajah Indonesia, Belanda menyiarkan berita-berita melalui surat kabar, radio bahwa kedatangannya bukan untuk menjajah Indonesia melainkan untuk menjaga keamanan yang diakibatkan oleh perang dunia II”.
    Scene 04 : Belanda mulai Menjajah Indonesia
    Audio : Narasi Berkata “Selain melalui propaganda Belanda juga melakukan agresi militer bersenjata yang terjadi pada tahun 1947-1948. Akibat serangan itu hampir seluruh wilayah indonesia bisa di taklukkan. Satu-satunya daerah yang belum bisa dikuasai oleh Belanda adalah Aceh. Beberapa kali Belanda melakukan penyerangan ke daerah Aceh tetapi selalu gagal, baik melalui darat, udara mauput laut. Aceh berhasil mempertahankan kedaulatan kemerdekaan Republik Indonesia.
    Scene 05 : Presiden Soekarno datang ke Aceh untuk menemui Teungku Daud Bereueh
    Scene 06 : Presiden Soekarno Berdialog dengan Teungku Daud Bereueh
    Scene 07 : Teungku Muhammad Daud Bereueh mengajak rakyat Aceh untuk ikut berperang melawan Belanda.
    Scene 08 : Pasukan Aceh yang dipimpin oleh Teungku Muhammad Daud Bereueh berperang melawan belanda.
    Scene 09 :

  3. Storyboard
    Storyboard Merupakan alur cerita dari suatu animasi yang berasal dari suatu ide/gagasan. Storyboard adalah serangkaian sketsa, dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan ( alur cerita ) elemen- elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
    Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian beerupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana
    Adapun storyboard untuk animasi kisah Teungku Muhammad Daud Beureueh dapat dilihat pada scene-scene berikut :
    No Scene Sinopsis / Naskah
    1 Opening : Menampilkan gambar Teungku Daud Bereueh
    2 Latar : Menampilkan gambar Sultan Iskandar Stani
    3 Latar : beberapa ulama wujudiah yang tidak menyetujui Ratu menjadi pemimpin
    4 Ulama Nurudin al-Raniry menengahi kericuhan itu dengan menolak argumen-argumen kaum wujudiah.
    5 Latar: Kerajaan
    Teungku Muhammad Daud Beureueh dilantik menjadi Sultanah
    6 Teungku Muhammad Daud Beureueh mengajak para ulama untuk membantunya
    7 Para ulama bersedia membantu sang Ratu.
    8 Menampilkan sekolah
    9 Teungku Muhammad Daud Beureueh belajar bersama kaum perempuan lainnya.
    10 Menampilkan gambar Teungku Daud Bereueh
    The End

  4. Modelling
    Proses modelling merupakan tahap untuk pembuatan karakter dan objek yang akan dibuat dalam animasi “Kisah Teungku Daud Bereueh”.

  5. Texturing
    Proses texturing merupakan tahap pemberian tekstur dan warna pada objek dan karakter yang terdapat pada animasi “Kisah Teungku Daud Bereueh”.

  6. Rigging
    Proses Rigging merupakan tahap pemberian tulang untuk mengontrol masing-masing objek yang akan digerakkan nantinya dalam proses animasi.

  7. Animating
    Animasi merupakan tahap pergerakan setiap objek yang dibuat. Pergerakan objek-objek tersebut disesuaikan dengan sinopsis dan storyboard yang telah dibuat.

  8. Rendering
    Rendering merupakan tahapan menciptakan image dari objek yang telah dibuat dengan mengkalkulasi setiap properti objek tersebut.

    D. WAKTU DAN TEMPAT PENELITIAN
    Adapun jadwal pelaksanaan kegiatan penelitian yang diusulkan selama 7(tujuh) bulan yaitu mulai bulan November 2016 sampai bulan Mei 2017.
    No Kegiatan Nov
    2016 Des
    2016 Jan
    2017 Feb
    2017 Mar
    2017 Apr
    2017 Mei
    2017
    1 Pembuatan Proposal Seminar
    2 Persiapan Infrastruktur
    3 Pengumpulan Data
    4 Perancangan dan Pembuatan Sistem
    5 Pengujian Peralatan
    6 Analisis Data
    7 Pembuatan Laporan dan Sidang
    8 Revisi Dan Jilid Laporan Akhir

DAFTAR PUSTAKA
Blender Army Indonesia, tersedia di : http://www.blenderindonesia.org (Diakses pada tanggal 22 november 2016)
Buchari, Muhammad Z. 2015. Rancang Bangun Video Animasi 3D untuk Mekanisme Pengujian Kendaraan Bermotor di Dinas Perhubungan, Kebudayaan, Pariwisata, Komunikasi dan Informasi. E-journal Teknik Informatika, volume 6, No.1. (Diakses 20 November 2016 pukul 20.00 wib).
Darma. Jarot S, dan Ananda S. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta: Mediakita.
Ibiz Fernandes. 2002. Definisi Animasi “Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide”, McGraw- Hill/Osborn, California.
Ibrahimy, El M.nur. 1982. Tgk.M.Daud Bereueh. Peranannya dalam pergolakan di Aceh. jakarta: PT Gunung Agung.
Jostonchoniv, dan Windarto. Yudhi. 2013. Pembuatan Film Animasi 3D Cerita Rakyat “ The Legend Of Toba Like”. Jurnal Teknik Ilmu Dan Komputer Vol 02 no. 06. (Diakses pada 20 november 2016)
Nugraha, Aria. 2014. Tata Cara Penulisan Daftar Pustaka dari Jurnal yang Benar. Jurnal Bahasa Indonesia, 4 (3): 12-17. (Diakses 22 Desember 2016 pukul 15.20 wib.)

Toar, Rio. V, dan Brave A. Sugiarso. 2015. Perancanagan Short Film Animasi Berbasis 3d Pada Legenda Toar Lumimuut, e-journal Teknik Elektro dan Komputer. ISSN : 2301-8402 (diakses pada 20 november 2016)



Posted on Utopian.io - Rewarding Open Source Contributors